• 제목/요약/키워드: 인터페이스디자인

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피지컬 인터페이스의 구현에 관한 연구

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.131-140
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.

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웨어러블 컴퓨터 기능 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 디자인 - 의복 패스너를 이용한 컨셉 디자인 제작을 중심으로 (A Study on Wearable Computer Interface for Multi-Functional Detachment/ Combination/ Operation - Based on Making Concept Design to use the Cloth Fastener)

  • 최용순;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.256-263
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    • 2007
  • 웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.

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동양사상 기반의 유저 인터페이스디자인 접근방법에 관한 연구 - 사용자 상호작용증진을 위한 형태, 색채, 소리디자인을 중심으로 - (A Study on Design Methods of User Interface Design on the Basis of Oriental Thoughts. - For increasing the efficiency of a user′s interactivity with shape, color & sound design system-)

  • 박인찬
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2003년도 가을학술발표대회
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    • pp.82-83
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    • 2003
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가상현실 게임에서의 튜토리얼 사용자 인터페이스 분석 (Tutorial user interface analysis in virtual reality games)

  • 이유련;김구엽;김현경;이단비;김가영;이주완;박선영
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.54-56
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    • 2021
  • 본 연구는 교육용 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 구성 요소와 고려사항을 파악하여 튜토리얼 인터페이스를 디자인하는 것을 목적으로 한다. 현재 개발 중인 가상현실 교육용 게임 콘텐츠를 기반으로 튜토리얼이 제공되어야 하는 사용자 과업을 도출하였다. 그 후 상용화된 가상현실 게임을 직접 사용해 봄으로써 가상현실 게임 튜토리얼의 구성 요소를 파악하였다. 대부분의 가상현실 게임 튜토리얼은 텍스트 형태의 게임 방식과 컨트롤러 그림 기반의 인터페이스 설명으로 구성되어 있었다. 문헌조사를 통해 가상현실 게임에서 튜토리얼 인터페이스 설계 시 고려되어야 하는 디자인 요소를 분석하였고, 중앙으로부터 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있는 범위는 좌우 약 -77도 ~ 77도에 위치되어야 함을 확인하였다. 또한, 텍스트, 버튼, 색상 요소에 관한 가상현실 인터페이스 디자인 원칙도 함께 수집하여 정리함으로써, 최종적으로 사용자 과업에 따른 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스를 디자인하였다. 본 연구는 추후 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 제작 시 유용할 것으로 기대된다.

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인터페이스 디자인의 시각적 무게 (Visual Weight of Interface Design)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.461-466
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    • 2019
  • 본 연구에서는 인터페이스의 디자인에 있어 시각적 무게에 따라 디자인을 구성할 수 있음을 알아보았다. 우선 인터페이스 디자인은 스큐어모피즘의 시대를 거쳐 플랫디자인에서 머티리얼 디자인 또는 머리티얼 디자인 일부를 차용해 심도와 차원을 표현하고 있었다. 이는 심도와 차원을 표현하기 어려운 메트로 UI와 플랫디자인의 특징에 의한 것이지만 머티리얼 디자인에서는 시선 유도를 위한 별도의 장치는 없었기에 게슈탈트 이론에서 시각적 무게를 구분할 수 있는 원리에 대해 알아보았다. 포지티브와 네거티브, 영역의 크기와 배치, 근접성, 폐쇄성 그리고 관념성이 시각적 무게와 방향에 대해 밀접한 관련이 있었으며 그를 통해 몇 가지 사례를 통해 인터페이스에 적용될 수 있음을 알 수 있었다.

사이버가정학습 인터페이스 디자인의 감성평가에 관한 연구 (A study on Evaluation of Sensitivity in Internet-based distance education Interface Design)

  • 이지혜;이수정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.213-220
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    • 2010
  • 본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.

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시각 디자인 요소와 감성 요소간의 상관 관계에 대한 요구 - 가상 은행의 고객 인터페이스를 이용하여 - (Effect of Visual Design Factors on the Emotional Usability of Customer Interfaces - Trustworthiness of Cyber Banking System Inetrfaces -)

  • 김진우;문재윤
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제7권1호
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    • pp.113-138
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    • 1997
  • 본 논문의 목적은 고객의 특정 감성을 유발할 수 있는 전자 상거래 시스템 사용자 인터페이스의 설계 방안 모색에 있다. 이를 위해 가상 은행 시스템의 사용자 인터페이스에 대해 모두 네 단계에 걸친 실증 연구를 수행하였다. 제1단계 실증 연구는 가상 은행과 관련된 제반 감성 요소를 충실하게 측정할 수 있는 감성 어휘들을 추출하는데 목적이 있었다. 제2단계의 실증 연구는 사용자 관점에서 중요하게 지각되는 시각적인 디자인 요소 파악이 주 목적이었다. 제3단계 실증 연구에서는 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 파악하였고, 최종적으로 제4단계의 실증 연구에서는 실험용 가상 은행 인터페이스를 개발하여 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 검증하였다. 본 연구 결과 사용자 인터페이스 내의 특정 시각 디자인 요소의 조작을 통해서 신뢰감과 같은 고객의 감성 유발에 영향을 미칠 수 있다는 사실이 입증되었다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 일반적인 전자 상거래 시스템 고객 인터페이스 구축 과정에의 적용 가능성을 타진한다.

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통합정보검색시스템의 인터페이스 평가지표에 관한 연구 (A study on the Interface Evaluation Guidelines for Integrated Information Retrieval System)

  • 이두영;윤대진
    • 정보관리학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.177-197
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 객관적으로 측정가능한 이용자 중심의 통합정보검색시스템의 인터페이스 평가영역과 세부평가지표를 설정하는 데 있다. 이를 위하여, 국내외 인터페이스 평가모델을 종합하여 인터페이스 평가영역 및 지표를 도출하고 전무가 집단의 설문조사를 통해 타당성과 신뢰성을 검증한 인터페이스 평가지표를 설정하였다. 따라서 본 연구에서는 통합정보검색시스템의 인터페이스의 평가영역을 페이지 디자인, 컨텐츠 디자인, 사이트 디자인, 정보검색 및 출력, 사용편리성, 미적 표현 그리고 일반 및 기타의 영역으로 구분하였다. 도출된 평가영역은 전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여, 신뢰성과 타당성 분석을 실시하였다. 그 결과 인지적${\cdot}$감성적 측면의 평가 관점에서의 페이지 디자인, 컨텐츠 디자인, 사이트 디자인, 정보검색 및 출력, 사용편리성, 미적 표현 그리고 일반 및 기타의 7개 평가영역이 신뢰성이 있었으며, 객관적 측면의 평가 관점에서는 페이지 디자인, 컨텐츠 디자인, 사이트 디자인, 정보검색 및 출력, 사용편리성의 5개 평가영역이 신뢰성이 있는 것으로 분석되었다.

멀티미디어 디자인에서 사용자 인터페이스 그래픽 메타포 유형에 관한 연구 (A Study on the Forms of Graphical User Interface Metaphor in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.105-114
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    • 2000
  • 애플(Apple)사가 매킨토시 컴퓨터에 데스크탑 오피스 메타포(desktop-office metaphor)를 채택한 이래로 멀티미디어 제품 및 서비스 개발을 위해 사용자에게 친숙한 지식, 관념, 이미지 등을 은유적으로 표현하는 방식의 사용자 인터페이스 구현은 보편화되어 있다. 메타포는 사용자 인터페이스 디자인에서 정보의 유형 또는 실체를 명확하게 해주기 위한 형식체계의 하나로 활용될 수 있으나, 이와 같은 인터페이스와 메타포의 관계에 대한 이론적 체계가 확립되어 있지 못한 상태에 있다. 따라서 본 연구는 멀티미디어 디자인 분야에서 핵심 영역으로 간주되고 있는 '사용자 인터페이스'에 대하여 고찰하고, '사용자 인터페이스'와 밀접한 관계를 맺고 있는 '그래픽 메타포 유형'에 관하여 탐색하였다. 본 연구의 결과로 제시된 7가지의 그래픽 메타포 유형은 향후 멀티미디어 디자인 분야에서의 사용자 인터페이스 연구를 위한 지식체계의 하나로 활용될 수 있기를 기대한다.

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디자인 관점으로의 사용자 인터페이스의 해석 (Interpretation on User Interface from the Design Point of View)

  • 박영목
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.189-198
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    • 2004
  • 사용자인터페이스는 다양한 학제의 결합에 의하여 생겨났다. 이는 장점일 수도 있으나, 어느 한 학문분야의 특성과 고유성을 제대로 반영하고 있지 못하는 단점도 가질 수 있다. 따라서 연구의 목적은 디자인 영역의 특수성과 고유성을 반영한 사용자인터페이스 체계를 개발하여야하는 당위성과 개발하여야 할 때에 필요로 되는 요소 및 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 사용자인터페이스의 개념을 인간과 대상 그리고 관계의 기술 형식과 그 의미를 살펴보고 디자인과 비교를 통하여 유사성과 차이를 규명하였다. 또한 사용자 인터페이스가 디자인 영역에 도입되게 된 배경을 살펴보고 그 원인을 분석함으로써, 디자인과 사용자 인터페이스와의 관계를 고찰하였다. 결론으로는 사용자 인터페이스는 디자인의 광범위한 의미에 포함될 수 있는 개념과 체계이나 아직 디자인의 특성에 적합한 체계로서 발전되지 않은 상태라는 것을 알았으며, 이를 위하여서는 개념의 해석, 개발프로세스 등에서 디자인의 특성을 고려한 개념과 방법, 지식의 개발이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

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