• 제목/요약/키워드: 인터렉티브 게임

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체감형 아케이드 기반 슈팅 게임에서 적용가능한 최적의 조준점 : 인터렉티브 라이드 건(Interactive Ride Gun)을 중심으로 (The Optimal Aiming Point that is Available in Shooting Game based a Bodily Sensation Type Arcade : Focused on Interactive Ride Gun)

  • 최용석;주우석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.531-532
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    • 2014
  • 현재 인터렉티브 건 라이드 기반의 슈팅 게임에서 사용되고 있는 조준점은 가시성이 낮다. 본 연구는 기존 체감형 아케이드 게임의 문제점을 극복하기 위해 FPS게임에서 사용되고 있는 조준점을 본 인터렉티브 건 라이드 슈팅게임에 적용해 가시성을 개선 하고자 한다. 본 연구는 20대 대학생들을 대상으로 가시성의 효율이 높아졌는지를 실험을 통해 규명하고자 하며 본 연구에서 도출한 결과를 통해 최적화된 조준점의 기준을 찾아보고, 라이드 기반 슈팅게임에서 이를 적용하여 실제 상용화 되는 게임에서 사용 가능한지 적합성 여부를 판단해 보고자 한다.

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온라인 게임 서비스에서 캐릭터 외형 페인팅 시스템 (Character Skin Painting System for Online Games Service)

  • 김남훈;김상원
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.569-572
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    • 2009
  • 온라인 게임 서비스를 위해 캐릭터 외형 페인팅를 하기 위해서는 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅를 사용한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅은 3차원 공간상에서 3D 모델 데이터의 표면에 직접 브러쉬를 이용하여 페인팅 하는 것을 말한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅을 구현하기 위해서는 매개변수화와 브러쉬 드로잉이 중요하다. 본 논문에서는 3D 공간상에서 평균값좌표를 이용하여 3D 모델의 표면 메쉬상에 텍스쳐 페인팅을 수행하는 효과적인 방법을 제안한다. 기존 연구가 가지고 있는 문제점은 반복적인 매개변수화의 과정과 그로 인한 해상도의 큰 변화이다. 이러한 반복적인 매개변수화 과정을 피하기 위하여 주어진 메쉬에 한 번의 전역적 매개변수화를 적용시키고, 3차원상의 메쉬에 직접적으로 페인팅 할 수 있는 인터페이스를 제공하였다. 결과적으로 2차원으로의 텍스쳐 수정 과정 및 렌더링 과정을 반복적으로 적용할 필요가 없게 되어 3차원 모델러에게는 매우 효율적인 방법을 제공할 수 있다.

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<모바일 기반의 인터렉티브 애니메이션 구현에 관한 연구> ()

  • 조혜정;오황석;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.583-590
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    • 2006
  • 유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.

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장자 나비의 꿈을 소재로 한 인터렉티브 비디오 구현 (Development of an Interactive Video Installation Based on Zhuangzi's Butterfly Dream)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • 디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.

인터렉티브 아트의 초현실적 표현 (Surrealistic Expression with Interactive Art)

  • 이진실;김상욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.95-96
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    • 2016
  • 3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.

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참관기 / "2003년 E3에서 한국 높아진 위상 실감했다"

  • 서정원
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.30-32
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    • 2003
  • 지난 5월 13일부터 16일까지 LA에서 E3가 개최됐다. E3(Electronic Entertainment Expo)는 미국 IDSA(Interactive Digital Software Assosiation) 협회가 매년 LA에서 개최하는 E3는 세계에서 가장 큰 인터렉티브 게임업계의 트레이드 쇼이다. 미국 게임사들에게 가장 중요한 마케팅 이벤트인 E3에서는 게임사들 대부분이 주요 발표를 하며 이곳에서 발표된 게임들의 87%가 게임매출의 반이상을 차지하는 크리스마스, 연말연시를 겨냥해 출시된다.

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3D 게임엔진을 위한 역학 시뮬레이터 및 개발도구의 설계 (Design of Mechanics Simulator and Software Development Kit for 3D Game Engine)

  • 김성찬;황요한;김동균;신동규;신동일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.520-522
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원 게임 엔진에서 역학엔진의 개발을 지원하는 역학 시뮬레이터 및 개발도구에 대해 설계하였다. 3차원 게임 엔진을 개발하는 과정에서 역학 현상을 실시간으로 테스트하여 동적이며 인터렉티브한 게임 효과와 사용자가 역학 시뮬레이터를 통해 실시간으로 테스트한 환경을 개발도구에서 적합한 API를 생성하여 라이브러리형태로 제공함으로써 개발기간의 단축 및 개발 공정에 관련된 프로세스 처리론 효율적으로 할 수 있도록 하였다.

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동양철학적 관점에서 바라본 인터렉티브 아트의 해석에 관한 연구 (A Study about the analysis of Interactive art in the Oriental philosophy)

  • 김재영;유희범;김선주;김유석;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.121-125
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    • 2008
  • 현재의 미디어 아트는 관객과의 소통에 의해 생명력을 획득하는 "관계"의 아트로 발전함에 따라 인터렉티브 아트로 자리매김하였다. 그러나 빠른 진화의 과정에 놓여있는 까닭에 인터렉티브 아트에 대한 개념은 명확하게 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 인터렉티브 아트에서 나타나는 상호작용의 단계별 분류를 통해 소극적, 적극적 인터렉티브 아트로 재분류하였다. 소극적 인터렉티브 아트는 '소통의 참여화'로 규정한 상호작용성을 가지고 있으며 평면적이며 유한한 특성을 지닌다. 그에 반해 적극적 인터렉티브 아트는 '관계의 의미화' 를 통해 실시간적이며 끊임없이 계속되는 소통의 시스템이다. 작품 분석을 통해 단계별 인터렉티브 아트 구분의 타당성을 진단해 보고, 특히 적극적 상호작용에서의 관계성에 주목한다. 작품과 관객의 관계성에 의해서 의미가 생성되는 적극적 인터렉티브 아트는 존재론에 근거한 서양의 전통적인 이분법적 형이상학에 의한 해석만으로는 만족스럽지 못한 결과를 낳을 수 있다. 인터렉티브 아트를 철학적 담론으로 형성할 경우, 그것을 해석할 수 있는 가능성은 동양적 철학, 즉 관계론에 의해서 보다 자연(自然)스럽게 해석됨을 짐작 할 수 있다. 본 논문의 목적은 인터렉티브 아트의 상호작용성이 형성하는 관계에 의한 예술 담론을 인터렉티브 아트에 대한 해석 확장의 시도로서 동양철학의 일원론적 세계관을 통해 풀어보고자 한 것이다.

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FPS타입모바일게임의 인터랙션 디자인 비교 분석에 관한 연구 (Comparison and Analysis of FPS Mobile Game Interaction Design)

  • 왕세옥;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.31-37
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    • 2020
  • 모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.

SMS 클라이언트, PHP 서버, 아두이노 기반 인터렉티브 종이비행기 게임 구현 (Implementation of an Interactive Paper Airplane Game based on SMS Clients, a PHP Server, and Arduino)

  • 김민수;고한새;이병만;임원준;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.67-70
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    • 2014
  • 본 논문에서는 아두이노를 이용하고 SMS와 PHP를 기반으로 구축된 인터렉티브 종이비행기 게임시스템을 설계하고 구현한다. 본 시스템은 LCD가 설치된 건물과 센서가 부착되어 물체가 들어오면 인식할 수 있는 각기 독립된 4개의 방, 게임 사용자의 문자 메시지를 읽고 출력하는 용도의 프린트와 개인서버로 이루어진다. 설계단계는 PHP를 이용한 웹 서버를 통해 사용자가 보낸 문자 메시지를 읽어 오는 첫 번째 단계, 사용자가 보낸 문자메시지의 내용을 프린트를 통해 출력하는 단계, 출력된 내용의 프린트물이 비행기로 접혀 센서가 부착된 각기 다른 4개의 방으로 들어갔을 때 프린트에 적힌 문자메시지의 내용이 LCD에 출력되는 단계로 이루어진다.

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