• 제목/요약/키워드: 인터랙티브 프로그램

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인터랙티브 헤어 스타일링 인터페이스 (Interactive Hair Styling Interface)

  • 조정현;고형석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.455-458
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    • 2009
  • 통계적 방법을 사용하여 머리카락을 생성하고 제약 조건을 이용하여 헤어 스타일을 완성하는 방법에 대한 연구가 논문 [2]에 자세히 소개되어 있다. 논문 [2]의 방법과 함께 제시된 프로그램은 매우 다양한 헤어 스타일을 가능하게 하지만 일반 사용자가 쉽게 다루기 어려운 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 머리카락과 헤어 스타일의 생성에 있어서는 논문 [2]의 방법을 따르되 사용자가 쉽게 헤어 스타일을 조정할 수 있도록 맵 기반 인터랙티브 헤어스타일링 인터페이스를 제안한다. 머리카락이 생성될 두피 부분을 공간 분할하고 이 부분에 사용자가 머리카락의 밀도, 길이, 색상 맵을 직접 그릴 수 있게 하여 직관적인 헤어 스타일 생성이 가능하게 한다. 복잡한 형태의 표면에 대해서도 효과적으로 적용될 수 있도록 공간을 분할하고 접근하는 과정에 GPU 가속화 방법을 사용한다. 또한 제약 조건을 쉽게 다루기 위해 몇 가지 템플릿을 제공하고 이의 생성과 수정을 쉽게 한다.

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모션 트레킹의 센싱화 작업을 이용한 인터랙티브 아트 (Interactive Art using a Sensing task of Motion Tracking)

  • 이준의;배성준;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.442-449
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    • 2006
  • 탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.

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EPUB3.0 고정형 레이아웃 전자책 구현 (The Implementation of an EPUB3.0-Based Fixed Layout e-Book)

  • 문현숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.105-112
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    • 2015
  • 최근 향상된 기능의 EPUB3.0 전자책 표준이 발표되면서 전자책 제작과 유통 측면에서 많은 발전과 변화를 가져오는 계기가 되었다. 이에 따라 독자의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 레이아웃의 화면과 인터랙티브 기능을 포함한 EPUB3.0 기반의 전자책을 구현하면서, 종이책과 전자책의 동시 출판을 고려하는 제작방법을 연구하는 것이 논문의 목적이다. 연구 방법 및 내용으로는, Adobe Indesign CC(2014)를 이용하여 편집과 레이아웃 디자인 완성하고 인터랙티브 기능을 부여한 후 EPUB3.0 파일로 저장을 하였다. 저장된 EPUB 파일을 Sigil 프로그램에서 열어 세부코드를 확인하고 발생하는 에러를 체크하면서 수정하여 완성하였다. 완성된 EPUB3.0 파일은 epubtest.org 사이트의 적합성 결과를 바탕으로 EPUB3.0 기능을 잘 구현할 수 있으면서 파일 업로드가 가능한 4개의 EPUB 뷰어를 데스크탑과 모바일 기기에 각각 설치하여 테스트 하였다. 본 논문은 고정형 레이아웃과 인터랙티브 기능 구현이 가능한 EPUB3.0 기반의 전자책을 구현하고, 제작 프로그램을 상호 연동하여 사용함으로써 전자책 제작의 과정에 드는 시간과 비용을 현저히 감소시키면서, 종이책과 전자책의 동시 출간의 가능성을 제시하였다는데 의의를 가진다.

데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로 (A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game)

  • 변동현;정문열;배홍섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제35권
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    • pp.250-291
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    • 2006
  • 본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행

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정보네트워크 시대의 새로운 디자인 지식체계 구축을 위한 교육 프로그램 연구 -정보 네트워크 시대의 디자인 환경과 디자인 교육의 새 방향- (Constructing New Paradigms in the Design Education System -New suggestions in the design environment and design education for the information network era-)

  • 이현주;신계옥;이은주;김태경;류성현
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.267-278
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    • 2001
  • 정보 네트워크의 발달은 단순한 기술 개발의 단계를 넘어서서 경제, 사회, 문화, 교육 둥 모든 분야의 변화를 강제하는 수단으로 자리잡았다. 기존의 지식과 새로운 지식은 서로 공존하고 충돌하는 과정에서 발전하고 쇠퇴하였으며, 그 변화의 빠르기는 예측이 불가능한 상태로까지 치닫고 있다. 단순한 정보 전달의 방식으로부터 이해와 설득까지도 포함하는 인터랙티브한 커뮤니케이션 방식으로의 전환은, 정보를 합목적적으로 가공하고 편집하는 정보 디자인의 영역을 커뮤니케이션 흐름의 전면에 부각시키는 결과로 연결되었다 미래를 지향하고 새로운 정보 네트워크 환경을 수용하는 새로운 디자인의 개념확립과, 이를 적극적으로 디자인 교육과정에 접목시킬 수 있는 교육 프로그램의 개발은, 디자인 지식노동자로서의 디자이너를 양성하고 디자인 교육 인프라를 구축하는데 선행되어야할 매우 중요한 과제라 하겠다. 본 논문에서는 새로운 디자인 교육 프로그램을 위한 과정으로서, 정보 네트워크 사회로의 변화에 따른 새로운 디자인 패러다임의 변화와, 변화에 적응하기 위한 요건으로서의 디자인교육 프로그램의 과제, 그리고 이러한 조건을 만족시키기 위한 새로운 교육 프로그램을 연구하였다.

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음성인식 기반 인터렉티브 미디어아트의 연구 - 소리-시각 인터렉티브 설치미술 "Water Music" 을 중심으로-

  • 이명학;강성일;김봉화;김규정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.354-359
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    • 2008
  • 소리-시각 인터랙티브 설치미술인 "Water Music" 은 관객의 음성에 따라서 변하는 물결의 파동을 표현한다. 음정인식 기반 인터페이스 기술을 이용하여 벽면에 비디오 프로젝션 된 시각적 물결이미지로 나타난다. 물결이미지는 동양화의 붓으로 그린 물결과 작은 원형의 입자들을 생성하여 표현된 영상으로 구성된다. 관객은 입김을 불어 넣거나 소리를 냄으로써 화면에서 연속적으로 생성되는 컴퓨터 프로그램 기반 물결의 움직임과 상호 반응할 수 있다. 이러한 공생적인 소리 시각 환경은 관객에게 생각으로 그리고 신체적으로 환영적 공간을 경험하도록 한다. 본 설치작업에서 관객과 상호 반응 할 수 있는 움직이는 물결을 생성하기 위하여 적용된 주요 프로그램은 Visual C++ and DirectX SDK이며, 풀 프레임 3D 렌더링 기술과 파티클 시스템이 사용되었다.

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TYME: 멀티미디어 환경에서 시적 표현을 위한 인터랙티브 타이포그래피 (TYME: Interactive Typography for a poetic expression in Multimedia Environment)

  • 황수홍
    • 디자인학연구
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    • 제19권6호
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    • pp.27-32
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    • 2006
  • 본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.

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모바일 환경에서 GPAC OSMO 재생기를 이용한 DMB 시스템 시뮬레이션 (Simulation of DMB System with GPAC OSMO Player in PDA Environments)

  • 이송록;김상욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.134-137
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    • 2006
  • 디지털멀티미디어방송(DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량내에서나 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 그러나 현재 국내에서 상용화 되고 있는 지상파와 위성 DMB 서비스는 아직 비디오와 오디오에 기반한 단순한 컨텐츠에 중심을 두고 있어 사용자의 기대치에 미치지 못하고 있는 상황이다. 그리하여 현재처럼 단순히 기존의 오디오와 비디오에 기반한 케이블 TV프로그램을 그대로 옮겨올 것이 아니라, 다양한 미디어 객체들을 추가하여 사용자 인터랙티브한 대화형 멀티미디어 컨텐츠를 지원하고 더 나아가서 사용자와 서비스 제공자와의 인터랙션을 지원하는 양방향 데이터 서비스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 실시간 양방향 대화형 DMB 서비스를 최종목표로 먼저 PC환경에서 뿐만아니라 모바일 환경에서 MPEG-4 컨텐츠의 스트리밍 시스템을 구현함으로써 DMB시스템을 시뮬레이션 한다.

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Interactive TV를 위한 Polygon 기반의 3D Graphic Engine (Polygon based 3D graphic engine for interactive TV)

  • 김정환;정문열
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2005년도 학술대회
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    • pp.243-247
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    • 2005
  • 디지털 방송은 비디오, 오디오와 더불어 데이터를 전송할 수 있다. 데이터 영역에는 셋톱박스(STB)에서 수행되는 애플리케이션(Xlet)이 포함된다. 디지털 방송은 애플리케이션을 이용해 보다 진보된 인터랙티브 프로그램을 제공할 수 있다. 그러나 이러한 인터렉티브 TV에서 3차원 객체의 활용은 아직 여러 제한사항으로 인해 어려움이 있다. 현재 제정된 DVB-MHP, SCTE-OCAP, ATSC-ACAP 등의 데이터 방송 표준은 3D 객체를 표현하기 위한 구체적인 방법을 기술하지 않고 있다. 또한, 상용셋톱박스에 탑재된 자바 가상 머신(Java Virtual Machine)은 3D 객체를 렌더링(Rendering)하기 위한 API를 제공하지 않고 있다. 그리고 이를 위한 별도의 플러그인(Plug-in)도 제공하지 않는다. 본 논문에서는 Interactive TV에서 3차원 객체를 표현하기 위해 필요한 기본개념과 기술 및 데이터 방송 표준을 분석하고, 이들을 통합하여 polygon 기반의 3D Graphic Engine을 제안한다. 특히, 본 논문에서 제안하는 3D Graphic Engine API는 각각의 표준에서 가용한 공통 API를 기반으로 설계 되었으며, Java Virtual Machine 1.1 환경에서 구동될 수 있도록 구현되었다.

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인터랙티브 TV에서 EPG의 사용자 인터페이스 디자인에 관한 연구 (A Study on the EPG User Interface Design in Interactive TV)

  • 김은신;김종기;김치용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.558-562
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    • 2004
  • Interactive TV의 주요 특징으로 고품질, 다채널, 다기능, 양방향성, 지능형 등을 들 수 있는데 그 중에서도 다채널화로 시청자들이 원하는 프로그램을 얼마나 쉽게 빨리 찾을 수 있을 것인가가 문제시되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 EPG(Electronic Programing Guide) User Interface Design을 함에 있어 레이아웃, 컬러, 텍스트, 아이콘 등의 시각적 요소들과 네비게이션이 잘 구성되어야하고 디지털방송시스템의 기능적인 구조적 특징들이 잘 어울려질 때 진정한 EPG의 사용자 인터페이스 디자인이 탄생한다. 본 연구에서는 현재 방송사들이 사용하고 있는 EPG의 인터페이스 디자인을 분석하고 Interactive TV의 인터페이스 디자인에 관하여 문헌을 통한 연구를 한다. 이를 통해 새로운 EPG 인터페이스 디자인을 들어감에 있어 가이드라인을 제시하고자 한다. 사용자가 좀 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 디자인을 개발하여 시청자들이 편리하게 사용하여 Interactive TV와의 대화가 원활하게 수행될 수 있도록 하는 것이 본 논문의 궁극적인 목적이다. 향후 본 연구에서 제시한 EPG 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인이 EPG를 User Interface Design함에 있어 하나의 좋은 지침서가 될 것이다.

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