Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.406-409
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2011
최근 방송과 통신의 융합으로 방송 통신 융합형 서비스가 활발해지고 있고, 사용자의 요구사항이 높아지고 있는 가운데 무선 채널을 이용한 인터랙티브 비디오 스트리밍 서비스는 가장 큰 서비스로 자리 잡고 있다. 인터랙티브 비디오 서비스중 하나인 파노라마 비디오는 기존의 고정적인 시청환경을 사용자가 능동적으로 선택할 수 있다는 측면에서 발전의 가능성이 큰 분야 중 하나이다. 하지만 넓은 시점을 가진 파노라마 비디오는 높은 대역폭이 요구된다는 단점이 있다. 이에 본 논문은 사용자가 파노라마 비디오 서비스를 받을 때 시청 시점을 변경시키면서 사용되는 비트율을 시공간적 필터를 사용하여 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 이를 이용하여 고 대역폭 사용이 불가피한 파노라마 비디오 스트리밍 서비스의 요구 대역폭을 줄임으로서 인터렉티브 비디오의 스트리밍 서비스분야에서 효율적인 대역폭 사용을 위한 기술로 사용될 수 있음을 확인 할 수 있다.
Many TV viewers use mainly portal sites in order to retrieve information related to broadcast while watching TV. However retrieving information that people wanted needs a lot of time to retrieve the information because current internet presents too much information which is not required. Consequentially, this process can't satisfy users who want to consume information immediately. Interactive video is being actively investigated to solve this problem. An interactive video provides clickable objects, areas or hotspots to interact with users. When users click object on the interactive video, they can see additional information, related to video, instantly. The following shows the three basic procedures to make an interactive video using interactive video authoring tool: (1) Create an augmented object; (2) Set an object's area and time to be displayed on the video; (3) Set an interactive action which is related to pages or hyperlink; However users who use existing authoring tools such as Popcorn Maker and Zentrick spend a lot of time in step (2). If users use wireWAX then they can save sufficient time to set object's location and time to be displayed because wireWAX uses vision based annotation method. But they need to wait for time to detect and track object. Therefore, it is required to reduce the process time in step (2) using benefits of manual annotation method and vision-based annotation method effectively. This paper proposes a novel annotation method allows annotator to easily annotate based on face area. For proposing new annotation method, this paper presents two steps: pre-processing step and annotation step. The pre-processing is necessary because system detects shots for users who want to find contents of video easily. Pre-processing step is as follow: 1) Extract shots using color histogram based shot boundary detection method from frames of video; 2) Make shot clusters using similarities of shots and aligns as shot sequences; and 3) Detect and track faces from all shots of shot sequence metadata and save into the shot sequence metadata with each shot. After pre-processing, user can annotates object as follow: 1) Annotator selects a shot sequence, and then selects keyframe of shot in the shot sequence; 2) Annotator annotates objects on the relative position of the actor's face on the selected keyframe. Then same objects will be annotated automatically until the end of shot sequence which has detected face area; and 3) User assigns additional information to the annotated object. In addition, this paper designs the feedback model in order to compensate the defects which are wrong aligned shots, wrong detected faces problem and inaccurate location problem might occur after object annotation. Furthermore, users can use interpolation method to interpolate position of objects which is deleted by feedback. After feedback user can save annotated object data to the interactive object metadata. Finally, this paper shows interactive video authoring system implemented for verifying performance of proposed annotation method which uses presented models. In the experiment presents analysis of object annotation time, and user evaluation. First, result of object annotation average time shows our proposed tool is 2 times faster than existing authoring tools for object annotation. Sometimes, annotation time of proposed tool took longer than existing authoring tools, because wrong shots are detected in the pre-processing. The usefulness and convenience of the system were measured through the user evaluation which was aimed at users who have experienced in interactive video authoring system. Recruited 19 experts evaluates of 11 questions which is out of CSUQ(Computer System Usability Questionnaire). CSUQ is designed by IBM for evaluating system. Through the user evaluation, showed that proposed tool is useful for authoring interactive video than about 10% of the other interactive video authoring systems.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.408-410
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2012
기존의 비디오 검색 방법들은 관련 주석이나 영상 정보에 기반하며 사용자의 반응과 관련하여서는 많은 정보를 활용하고 있지 않다. 비디오 시청시 사용자의 뇌신호나 시선추적 정보 등의 인지적 반응을 이용하여 연속적인 비디오 스트림의 각 부분에 대하여 사용자들이 나타내는 관심이나 감성 정보를 추출한다면 보다 인터랙티브한 비디오 데이터 검색 및 추천이 가능하다. 본 논문에서는 비디오를 시청하는 사용자의 안구전도(electrooculogram)를 기록한 후, 장면 전환이 발생한 부분에서의 사건관련전위 분석을 통해 해당 부분에서 나타나는 특징적 반응을 찾고 이에 대한 인지적 해석을 도출했다. 실험 결과 장면 전환 이후200~700ms 부분에서 P300 성분과 유사한 피크가 발생하는 것을 확인하였으며, 이러한 결과는 장면 전환에 따른 피험자의 비디오 내용 인지에 대한 의도 불일치 및 주의력 증가로 해석된다.
본 논문은 사용자의 인터랙션(user interaction)을 고려하여, 사용자가 관심을 가지는 영역에 대해서 최적화된 비디오 콘텐츠를 제공받을 수 있는 비디오 서비스 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 사용자 인터랙티브티를 고려한 서비스 시스템은 SVC(Scalable Video Coding)의 다중 ROI를 사용한다. 또한 제안된 시스템에서는 다양한 방식의 비디오 품질과, 다중 ROI에 대한 선택 과정에서 콘텐츠 소비 주체와 시스템간의 쌍방향 제어 수단을 개발하고 콘텐츠의 관심 영역 지정 과정에서 사용자의 인터렉션 정보를 이용하는 방법을 제안한다. 제안하는 시스템의 유효성을 테스트하기 위해 사용자의 인터랙션에 의해 변환하는 SVC 콘텐트를 만들었고, 사용자 단말에 인터렉션 기능으로 SVC 콘텐츠를 디코딩하는 시스템을 구현하여 유용성을 검증하였다.
Mean shift 는 데이터의 특징을 잘 살려내는 None-parametric 방법으로, 특히 영상처리분야에서 많은 각광을 받아왔다. 하지만 좋은 결과를 보장하는 뛰어난 성능에도 불구하고, 높은 메모리소요와 긴 처리시간에 기인하여, 비디오처리 등의 분야에 적용하기엔 현실적인 제약점이 있다. 상기한 제약점을 극복하기 위해, 본 시스템은 비디오를 분석하여 전경과 후경으로 나눈다. 본 논문은 전경으로 분류된 부분에 대해 각 분리된 개체를구분하고, 좌표변환(coordinate shift)을 실행하여 연산을 할 비디오의 연산의 규모를 줄이는 방법론을 제시한다. 이러한 처리로 매우 많은 처리시간이 단축됨을 실험을 통해 알 수 있었다. 다음으로, 나뉘어진 전경에 3D mean shift를 적용하여 생성된 결과물에 대하여 3D cluster data structure 를 생성하고, 이를 이동하여 인터랙티브 에디팅이 가능하도록 하였다. 후경으로 나뉜 데이터는 이미지 한 장으로 축약이 되며, 2D mean shift 기반의 interactive cartooning system 을 통하여 만화화가 된다. 본 논문은 만화 특유의 단순한 톤을 표현하기 위해, 세밀한 분할이 필요한 부분과 그렇지 않은 부분을 따로 구분하여 처리하는 레이어처리방법을 제안한다. 위의 과정을 여러 실사이미지에 적용, 실험해본 결과 기존의 연구결과에 비해 매우 짧은 시간 내에 대상의 특징이 잘 나타낸 양질의 결과물이 생성되었다. 이러한 결과물은 출판, 영상편집분야 등 여러 분야에서 요긴하고 간편하게 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
This paper describes the personal video recorder-based approach to realise enhanced services for interactive programmes on digital television. So far it is very difficult that most of interactive programmes included the vast quantities of contents, whatsoever it is data-broadcasting or HD-ready, are broadcasted on digital television via the current set-top box. Furthermore it was not possible to envisage until IPTV has been appeared. Even though IPTV makes possible for streaming the interactive services via high-speed broadband, it is not easy to receive the tremendous contents with interactivity through the current set-top box in a single effort. In this paper it suggests the effective solution to resolve the download dilemma for providing the interactive services on digital television by employing the set-top box fitted with the personal video recorder.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.309-311
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2006
This paper describes a digital video recorder-based approach to realising interactive programmes on digital television. So far, it is very difficult that the most interactive programmes included the vast quantities of the content, whatever it is data or HD-ready broadcasting, are broadcasted on digital television via the set-top box. Furthermore it is not possible to envisage until IPTV was appeared. Even though IPTV makes possible for streaming the interactive services via broadband, it is not easy to receive tremendous contents for interactivity as set-top box at once. In this paper it will suggest an effective solution to resolve the download dilemma for the interactive services on DTV by employing the set-top box fitted with digital video recorder.
Applying Visual Art to pop music performance is gradually increasing. A video editor which simply mixes a number of images was mainly used in the past, but now various computer software make it easy to control visual art by development of computer technology, and it became possible for you to express unique and inimitable idea as well. Compare that a complicated equipment which makes them spend much expense and time was only used in the big size of concert hall in early days, a small and simple one now helps you easily apply your idea to Visual art in Pop music performance even in the small club. The technic of Visual art is being developed gradually especially by using computer The point of this study is how to apply real-time interaction between sound and visual image to interactive media art.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.11a
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pp.263-268
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2004
디지털 방송은 비디오뿐 아니라, 각종 데이터와 Xlet 이라고 부른 실행 프로그램 (Java 애플리케이션)을 TV 수신기로 전송 할 수 있다 본 논문은 이 애플리케이션을 방송 전송 스트림 (TS)으로부터 직접 읽어 이를 실행하는 PC 시뮬레이터의 구현방법을 기술한다. 기존에 나와 있는 Xlet 시뮬레이터들은 Xlet 코드를 전송스트림에서 읽는 것이 아니라 로컬 파일 시스템에서 읽는 방식을 사용한다. 따라서 실제 방송 상황과 많이 다르고 특히 전송스트림을 통해서 전송되는 시간의 영향을 받는 스프림 이벤트 같은 것을 처리하기 힘들다. 뿐만 아니라, 본 시뮬레이터를 이용하면 PC에서도 인터랙티브 방송이 포함되어 있는 디지털 방송을 시청할 수 있게 해 준다. 본 논문에서 구현하는 에뮬레이터는 방송 스트림인 TS를 실시간으로 읽으면서 Xlet을 실행하기 때문에 기존 에뮬레이터의 한계를 극복한다. 현대인은 PC를 이용하여 많은 작업을 하므로 PC에서 인터랙티브 방송을 이용할 수 있게 하는 것은 방송과 통신의 융합이라는 21세기 미디어 개념에 잘 부합된다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.5
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pp.487-495
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2017
The flipped learning is an inverted teaching model where students learn the basic concepts using short videos at home and then come to class to enable effective practice and interactions among teachers and students. However, due to the students' lack of self-regulated competence, most students have difficulties of comprehending the instructional materials out of class by themselves. In this paper, we develop an interactive app for active flipped learning in the mathematics courses in the elementary schools. We examine the effectiveness of the active flipped learning on learners groups with different achievement levels in learning 4th grade mathematics concepts in the elementary schools. The pretest and posttest survey results show that the proposed flipped learning approach has better performance compared to the traditional flipped learning approach.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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