• 제목/요약/키워드: 인터랙션방법

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2D-Touch 스마트 디바이스에서 사용자 행동 패턴 분석을 통한 가상 3D-Touch 구현을 위한 방법 (An Approach to implement Virtual 3D-Touch using 2D-Touch based Smart Device through User Force Input Behavior Pattern)

  • 남춘성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.41-51
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    • 2016
  • 3D-Touch 인터페이스의 등장은 사용자로 하여금 새로운 인터랙션을 제공할 수 있는 기반을 마련해 주었다. 하지만 일부 스마트폰에서만 3D-Touch가 제공되고 있고, 대부분 2D-Touch 스마트폰에서 사용되는 인터랙션 방법은 새로운 방식의 3D-Touch의 인터랙션을 제대로 적용할 수 있는 방안은 마련되지 않고 있다. 이는 3D-Touch와 2D-Touch 인터랙션에서의 차이가 발생하는 주요 원인이다. 이에 따라 본 연구에서는, 2D-Touch 기반 디바이스에서도 3D-Touch의 소프트웨어적 기능과 인터페이스를 활용할 수 있게 해주는 가상 포스 터치 (Virtual Force Touch) 방식을 이용해서 3D-Touch 인터페이스를 활용할 수 있는 방안에 대하여 제안한다. 제안한 방안은 2D-Touch를 제공하는 스마트폰에서 사용자가 포스터치 입력을 발생하였을 때 스마트폰에 차지하는 손가락 면적을 분석하여 적절한 가상 포스 터치 구현하기 위한 것이다.

증강현실(AR)을 활용한 디지로그 북 인터랙션디자인 연구 (아동 서적물 중심으로) (Digilog Book Interaction Design Using Augmented Reality(AR) (Focused on Children's Books))

  • 정용원;주민경;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.425-433
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    • 2020
  • 증강현실을 활용한 디지로그 북은 애플리케이션을 다운받은 후 모바일에 내장된 카메라를 Image Marker로 등록된 페이지에 비추면 증강현실이 구현되는 형태로서 콘텐츠 구현 방법에는 단편적 한계점을 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용한 디지로그 북에 양방향 인터랙션이 가능한 팝업(Pop-up) 형태의 Multi-Tracking 방식을 제안하였다. 이를 통해 기존 책자형의 디지로그 북과 이번 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북의 두 가지 프로토타입에 대한 증강현실 콘텐츠 구현에 따른 기술적 차별성에 대한 실험을 공인기관에 의뢰하여 검증하였고 시험성적서를 발급받았다. 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북은 가상 이미지를 사용자의 행위(움직임)에 따른 인터랙션 콘텐츠 구현이 가능하여 책의 물리적인 변화자체가 가상콘텐츠에도 전달되는 양방향 인터랙티브 콘텐츠의 장점을 갖고 있으며, 이는 가상 이미지와 인쇄 그림책 간의 상호작용을 유도하고 학습자에게 흥미 유발 및 몰입감을 줄 수 있어 차별화된 디지로그 북의 인터랙션의 표현이 가능할 것으로 보여진다.

영상콘텐츠용 디지털액자의 제스처 인터랙션 방식 (Gesture Interaction of Digital Frame for Visual Image Content)

  • 최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.120-127
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    • 2010
  • 디지털 카메라 및 카메라폰의 보급으로 언제 어디서나 디지털 사진을 찍고 즐기는 시대가 되었다. 이렇게 생활 속에서 생성되는 디지털 사진 콘텐츠의 양은 증가하고 있는데 그것을 감상하는 방법은 초기에는 휴대폰을 통해 보거나 PC를 통해 보는 것이 고작이었다. 휴대폰의 작은 화면이나 책상 앞의 PC모니터를 통해 보는 사진은 사진이라는 매체의 감상 행태와 어울리지 않았고, 그에 따라 사진감상 용도에 최적화된 디지털 액자라는 새로운 제품의 시장이 열리게 되었다. 지금까지 몇 년 간 여러 제조사에서 다양한 디지털액자 제품이 출시되고 있는데 시장에서 판매되는 대부분의 디지털액자들이 그 형태적 특성으로 인해 비슷한 인터랙션 방식을 갖고 있고, 그러한 인터랙션 방식이 사진액자라는 제품에 대해 사용자들이 갖고 있는 직관적 멘탈모델을 충족시켜주지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 사용 행태와 제품이 놓이는 공간적 환경에 따라 한층 우수한 사용성과 감성적 만족을 제공할 수 있는 디지털액자의 인터랙션 방식을 제안하고자 한다.

제품 트리거로서 행동인식의 사용자 경험 디자인 연구 - 제품디자인을 중심으로 - (Study on User Experience design in Gesture Interaction as a Product Trigger - Focusing on Product Design -)

  • 민새얀;이캐시연주
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권5호
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    • pp.379-384
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 급증하는 음성 인터랙션의 기능적 면모에서 사용자가 우선으로 측정하는 경험과 문제점을 파악하고 새롭게 나타날 행동인식 인터랙션의 문법에 적합한지 그 발전 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 문헌 연구를 통해 그동안 제품에 사용되던 제품 인터페이스의 이론적 고찰 과정을 거친 후 음성인식을 제품의 트리거로서 사용해 본 20-30대 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 경험 측면에서 이용 경험과 개선 방안에 대해 정리하였다. 그 결과, 정확성 신뢰도 하락으로 인해 음성인식 인터랙션의 선호도가 감소하고 있다는 점과 물리적 거리 배제성이라는 기능적 측면에 알맞은 인터페이스가 필요하다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이 연구는 제품 트리거 인터페이스에 관한 연구로, 문제를 발견하고 이에 대해 개선 방안을 제시했다는 점에 의의가 있다. 하지만 구체적인 방안을 설계하지 못했다는 데에 한계가 있다. 이 연구를 기점으로 음성인식 인터랙션의 개선 방안을 보완하고, 행동인식 인터랙션과 관련된 후속연구가 이루어져 제품디자인 인터페이스 개선에 도움이 되기를 바란다.

시설원예 스마트팜의 인터랙션 구조 연구: 식물 생산 단계 중심으로 (A Study on the Interaction Structure of Smart Farm in Controlled Horticulture: Focusing on Plant Production Stage)

  • 이용진;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • 본 연구는 시설원예 스마트팜의 인터랙션 구조 연구를 목적으로 한다. 연구 방법으로는 스마트팜의 생산, 유통, 판매, 소비 단계 중 생산 단계에서 상호작용의 주체인 사람과 식물, 스마트팜 간의 관계를 파악하고, 식물의 생육 단계를 정의하여 인터랙션 요소를 분석하였다. 또한 현장방문 조사를 통해 상호작용 주체의 행동과 작동, 시간에 따라 일회성, 단기적, 장기적 상호작용으로 구분할 수 있었다. 그 결과, 1) 사람과 식물은 '일회성, 단기적', 2) 식물과 스마트팜은 '단기적', 3) 스마트팜과 사람은 '단기적, 장기적' 측면으로 상호작용 한다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이에 본 연구는 시설원예 스마트팜 생산 단계에서 주체들 간의 관계와 상호작용 요소를 도출하고, 이를 구조화 하여 새로운 인터랙션 구조 모형을 제시하는데 의의가 있다.

실제 사물을 이용한 VR 햅틱 인터랙션 사용성 테스트 (Usability Test on Haptic Interaction With Real Object in Virtual Reality)

  • 양한울;박준
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.197-203
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    • 2018
  • 최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.

테이블형 가상 공간에서의 인터랙티브 객체 모델링 (Interactive Object Modeling Within a Table-type Virtual Environment)

  • 이선민;권도영;최수미;김명희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.592-594
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    • 2002
  • 본 논문에서는 테이블형 가상 공간인 가상워크벤치 상에서 자연스럽고 직관적인 사용자 인터랙션을 이용하여 삼차원 객체를 모델링 하는 방법에 대하여 소개한다 먼저 일반적으로 삼차원 객체를 모델링하기 위하여 많이 이동되는 이차원 스크린 기반의 환경과 삼차원 가상 현신 시스템을 기반으로 하는 환경의 특징에 대하여 살펴본다. 삼차원 가상 현실 시스템을 기반으로 하는 모델링 환경에서는 사용자와의 인터랙션이 삼차원 공간상에서 이루어지기 때문에 직관적이지만 객체를 정확하게 선택하거나 조작하는데 어려움이 따른다. 따라서 이러한 단점을 보완해 주기 위하여 테이블형 가상 공간에서 그리드 기반의 객체 생성 및 스냅핑을 적용한 객체 조작 방법을 제안하고 이의 응용 가능성을 살펴본다.

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실시간 합성을 위한 가상 충돌음 표현 (Collision Sound Representation for Realtime Synthesis)

  • 이정선;남양희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.257-260
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    • 2006
  • 가상현실에서의 사운드는 충돌이나 접촉 등의 인터랙션을 전달함에 있어서 그래픽 영상보다도 효과적인 경우가 많다. 그러나, 기존 연구에서는 발생 가능한 충돌음을 임의적으로 녹음한 후 실시간에서 단순 재생하는 방법으로 재현하고 있는 것이 대부분이다. 그러나, 가상환경은 미리 주어진 시나리오에 의해 플레이되는 것이 아니기 때문에 실시간으로 주어지는 인터랙션에 대해 적합한 충돌음을 실시간에 합성해야 한다. 본 논문에서는 녹음된 음의 단순재생을 피하고 실시간 가상환경의 충돌음 발생 요인을 바탕으로 유사한 물질의 충돌음을 하나의 대표 모델로서 표현하는 방법을 제안한다. 즉, 모든 샘플들을 저장하는 대신 하나의 고유음과 필요한 속성 표현을 제공하는 것이다. 이러한 고유음 표현은 실시간에 속성 요소의 변형에 의해 다양한 상황에 적응적인 음을 생성하게 된다. 이러한 충돌음 표현의 생성과 타당성을 파악하기 위해 충돌음을 방생시키는 물질들에 대한 진동음의 스펙트로그램 분석을 행하였고, 유사 물질별로 하나의 고유음 표현을 생성하여 해당 물질의 실제 충돌음과 비교함으로써 주요 주파수 패턴의 유사함을 확인하였다.

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인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출 (Directing User's Eye Gaze Movement in an Interactive VR Animation)

  • 안찬제;이태구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-113
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    • 2021
  • VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.

가상현실 컨텐츠의 사용자 중심 디자인 방법론에 관한 연구 (A Study on User Centered Design Process of Virtual Reality Contents)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.191-200
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    • 2003
  • 본 연구는 가상현실 컨텐츠의 특성과 발전 방향을 정리하고 사용자 중심의 가상현실 컨텐츠 디자인 방법론 연구의 필요성을 주장하였으며, 사례 연구를 통하여 현행 가상현실 컨텐츠 디자인 방법의 문제점을 밝히고 이를 해결할 수 있는 디자인 방법론의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 경험 디자인을 근간으로 하는 가상현실 컨텐츠 디자인 프로세스로 디자인 브리프, 플랫폼 연구, 타겟 경험의 정의 및 연구, 경험 디자인 컨셉, 시스템 모델, 인터렉티브 시나리오의 여섯 단계로 구성되어 있다. 가상현실 컨텐츠 디자인 프로젝트에 이를 적용해본 결과 디자인 과정들을 모든 프로젝트 참여자들이 이해할 수 있는 모델을 통하여 투명하게 제시함으로써 기획 및 제작자의 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 수행하였다는 점과 사용자 중심의 다양하고 자연스러운 인터랙션들을 제안하고 이러한 인터랙션들의 구현 가치를 Target situation과 비교 평가 할 수 있게 하였다는 점에서 그 가치가 인정되었다.

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