• 제목/요약/키워드: 인터랙션방법

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자연사 박물관을 위한 웨어러블 증강현실과 3차원 인터랙션 (Wearable Augmented Reality and 3D Interaction for Natural Museum)

  • 황재인;김준호
    • 방송과미디어
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    • 제19권3호
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    • pp.103-110
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    • 2014
  • 본 논문에서는 자연사 박물관에서 활용이 가능한 웨어러블 증강현실 기술과 3차원 인터랙션 기술에 대해서 논한다. 자연사 박물관에서 웨어러블 증강현실을 사용하기 위하여 실재감 있는 3차원 콘텐츠를 생성하고 정합하는 것에 대하여 언급한다. 그리고 자연사 박물관 상황에 맞는 카메라 추적 및 정합방법을 연구하였다. 또한 사용자가 편하게 휴대하고 다니면서 사용할 수 있고 충분한 몰입경험을 줄 수 있는 뷰어 개발을 진행하였다. 초기 단계이기는 하지만 사용자가 맨손으로 3차원 콘텐츠와 인터랙션을 할 수 있는 기법도 소개한다.

멀티모달 실감 경험 I/O 인터랙션 시스템 개발 (Development for Multi-modal Realistic Experience I/O Interaction System)

  • 박재언;황민철;이정년;허환;정용무
    • 감성과학
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    • 제14권4호
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    • pp.627-636
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    • 2011
  • 본 연구는 단순 입력 기반 유니모달 인터랙션의 한계를 극복하고 단순 입력 방식이 아닌 멀티모달 기반 사용자의 행위, 의도, 및 집중도를 활용하여 실감적이고 몰입도를 향상시키는 인터랙션 시스템을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 선행연구에서 기존 문헌연구를 토대로 메타분석방법을 활용하여 인터랙션을 위한 3차원 동작 인식 기술의 정확도를 분석하여 최종적인 센서 기반 인터랙션 방법이 선정되었고, 직관적 제스쳐 인터랙션 요소를 추출하여 본 시스템에 반영하였다. 또한 생리반응을 이용한 집중력 판단 기술을 개발하여 사용자 의도를 판단하는 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 3부분으로 나눌 수 있다. 선행연구에서 선정된 인터랙션 요소들을 적용하여 가속도(Accelator) 센서와 연성(Flexible) 센서를 활용하여 손 동작을 인식하는 시스템을 구현하였고, 동공 인터랙션을 통한 안경형 시선 추적기를 구현하여 인터랙션이 가능하게 하였으며, 심혈관 반응과 피부 온열 반응을 측정하여 사용자의 의도를 반영한 시스템을 최종 구현하였다. 실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 기술 개발을 위한 기초 연구로서 활용이 가능할 것으로 판단된다.

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영상처리 기반의 레이저 포인터 인터랙션 시스템 (Laser Pointer Interaction System Based on Image Processing)

  • 김남우;이승재;이준재;이병국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.373-385
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    • 2008
  • 컴퓨터에서 포인팅 입력장치로써 마우스가 소개된 후로 그 발전 속도는 매우 느렸었다. 스타일러스나 터치스크린과 같은 몇 가지의 대안이 제시되긴 하였으나, 이러한 방법들은 모두 사용자가 컴퓨터와 가까운 영역에서 사용하도록 설계되었다. 특히 프레젠테이션과 같은 특별한 상황에서 사용자가 원거리로부터 인터랙션을 명령할 경우 다양한 인터랙션에 대한 부가적인 기능이 요구된다. 따라서 본 논문에서는, 영상처리를 기반으로, 경제적이면서도 어디서나 쉽게 구입이 가능한 레이저 포인터만을 이용하여 컴퓨터로부터 멀리 떨어진 위치에서도 사용자가 마우스와 같은 인터랙션이 가능한 장비를 제안한다. 또한, 평면 스크린에서 뿐만 아니라, 가상현실 및 3차원 입체영상 구성을 위하여 오늘날 많이 사용되어지고 있는 타원형이나 휨이 있는 스크린에서도 자동으로 보정이 가능한 좌표 매핑 방법을 제안하고자 한다.

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스마트폰을 이용한 양안식 증강현실 시스템의 3차원 공간에서의 시점 위치 추적 및 맨손 인터랙션 기술 (Viewer Tracking in 3D Environment and Bare-hand Interaction using the Binocular Augmented Reality System with Smartphones)

  • 황재인;이진우;노승민;이윤아;임용완;김준호
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.65-71
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    • 2015
  • 이 논문에서는 스마트폰을 이용하여 양안식 증강현실에 필요한 기술들인 스마트폰 기반 시점 추적 및 인터랙션에 대해서 소개한다. 최근 들어 스마트폰의 해상도 및 성능의 향상으로 스마트폰을 이용한 가상현실 장치들이 일반화 되고 있는 상황에서 스마트폰을 이용한 양안식 증강현실에 대한 개발이 절실히 필요한 상태이다. 스마트폰을 이용한 양안식 증강현실에서 필요한 3차원 추적 및 맨손 기반 인터랙션을 구현한 방법을 본 논문에서는 설명하고자 한다. 환경 영상의 분석을 통해 3차원 특징점 지도를 생성하고 그를 이용해서 3차원 공간 추적에 이용한다. 또한 센서를 함께 사용하여 추적 실패의 경우에도 대응하는 방법에 대해서도 다룬다. 맨손을 사용한 3차원 인터랙션을 이런 환경에서 구현하는 방법에 대해서도 논한다.

웹사이트 원격 사용성 테스트에 관한 연구 - 원격 사용자 인터랙션 관찰 및 분석 도구의 개발을 중심으로 (A Study on Remote Usability Test & Evaluation for Web Sites -with emphasis on the development of remote interaction observation & analysis software)

  • 오기태;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.147-156
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    • 2004
  • 지금까지, 웹사이트의 '사용성 테스트는(usability test)'는 피실험자에게 익숙하지 않아 자연스럽게 행동하기 힘든 '실험실 환경'에서 이뤄져왔다. 이 실험 방법은 또한 실험이 진행되는 동안 실험자가 실험자와 동일한 공간에 있어야하기 때문에 다수의 피실험자를 상대할 때 비효율적이다. 이는 실험실 기반의 사용성 테스트 법이 비용과 시간을 크게 줄일 수 있는 비동기(asynchronous)적 특성을 갖고 있지 않기 때문이다. 본 연구는 적은 수의 실험자가 다수의 피실험자를 대상으로 사용성 테스트 실험을 진행할 수 있는 비동기적 실험 방법을 제안하기 위해 문헌연구를 통해 기존의 사용성 테스트 방법과 원격 실험을 정리하였고, 이러한 연구를 바탕으로 웹사이트 원격 사용성 테스트 도구를 개발하였다. RIO라는 이름으로 개발된 도구는 웹사이트를 원격으로 사용성 평가하기 위한 태스크를 설계하는 '프로젝트 관리 모듈', 피실험자가 태스크를 수행하는 동안 인터랙션을 관찰/보고하는 '원격 인터랙션 관찰 브라우저 모듈', 수집된 인터랙션 데이터를 시각적으로 분석하는 '인터랙션 시각화/분석 모듈'로 구성되어 사용성 테스트 자료를 효율적으로 수집할 수 있는 소프트웨어 패키지의 구성과 수집 시나리오를 제안하였다.

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LAN 기반 다기종 공유가상환경 구축 (Constructing the Heterogeneous Shared Virtual Environment Using LAN)

  • 김기범;박성원;유효선;이선민;김명희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.642-644
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    • 2003
  • 본 연구에서는 LAN 기반 환경에서 반물입 혹은 몰입형 가상현실 장비의 대표적인 형태인 수평형, 수직형, 정방형 시스템들을 연동하여 복합 공유가상환경을 구축하였다. 또한 간단한 인터랙션을 포함하는 어플리케이션을 개발하여 공유가상환경 내에 위치한 사용자가 서로 다른 형태의 인터랙션 장비를 이용하여 가상객체와 실시간 상호작용 할 수 있도록 하고, 그 결과를 가상환경 내에 있는 사용자가 공유할 수 있도록 하였다. 기존의 연구가 동기종간의 공유가상환경을 구축하거나 이기종간의 단방향 인터랙션을 지원하는데 비해 본 논문에서는 다기종간의 공유가상환경 구축 및 실시간 상호인터랙션 방법을 제안하고 있다.

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VR Theater 기반 VR contents의 사용성 평가 방법론에 대한 연구 -VR 탐사 콘텐츠 Heritage Alive!의 사용성 평가를 중심으로- (The Study of Usability Evaluation Methodology for the VR contents -Emphasis on the VR Application Contents ″Heritage Alive!″)

  • 이현진;안상철;김진욱;강동훈;고희동
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1261-1266
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    • 2003
  • 본 연구는 가상현실 극장에서 실시간 상호 작용 효과를 잘 수용할 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 기획하고 그 시나리오를 구성하는 요소들과 인터랙션 기술 개발의 방향 수립을 위한 체계적인 사용성 평가 방법론을 제시하였다. 연구에 활용한 가상실험 콘텐츠는 Heritage Alive!로서 시나리오 구성에서 시스템 구성, 인터랙션 요소들을 사용자 참여를 통한 사용성 평가 수행을 실시하여 그 실용화 가능성과 발전 방향을 평가하였다. 사용성은 비디오를 통한 전체 관람 모습을 촬영, 관찰하여 몰입감과 콘텐츠를 연관지어 분석하였고, 사용자의 인터랙션을 컴퓨터 시스템의 로그 파일을 기록하여 입력 장치의 조작성과 과제에 대한 몰입감을 정량적으로 추출할 수 있었다. 그리고 설문지에 감성적인 측면을 질의함으로써 정성적인 평가 자료로 활용하였다.

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웹 응용에서 jQuery를 이용한 사용자 인터랙션 연구 (A Study of User Interaction Using jQuery in Web Application)

  • 이선웅;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.626-631
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    • 2011
  • 본 논문에서는 웹 응용에서 jQuery를 이용한 사용자 인터랙션을 설계하고 구현하는 방법들을 제안하였다. 스마트 기기의 컴퓨팅 능력이 향상되면서 웹 응용 기술이 보편화되고 다양화되었다. 이로 인해 주목받는 웹 기술로서 JavaScript가 있고, 세계적으로 가장 많이 쓰이는 JavaScript 프레임워크가 jQuery이다. jQuery의 기본 문법과 확장성 및 플러그인에 대해 간단히 서술하였다. 사용자 인터랙션과 애니메이션들을 분류하였고, 이를 구현할 수 있는 방법을 서술하였다.

대형 디스플레이 환경에서 입력된 마커의 좌표 값을 이용한 인터랙션 방법 (Interaction Techniques Using Coordinates of an Input Marker in Large Display Environments)

  • 박선화;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(B)
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    • pp.167-172
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    • 2010
  • 최근 디스플레이가 대형화되고 고해상도화 되면서 단순한 정보를 보여주는 단방향 디스플레이에서 사용자가 디스플레이와 상호작용 할 수 있는 환경을 제공해주는 양방향 인터랙티브 디스플레이로 진화하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 대형 디스플레이 환경에서 비주얼 코드를 이용하여 사용자가 편리하고 효과적으로 인터랙션 할 수 있는 방법에 초점을 맞추었다. 모바일 장치에 출력된 인터랙션 코드가 대형디스플레이 상단의 카메라에 입력되어 시스템은 마커의 좌표 값(x, y, z)을 얻게 된다. 모바일 장치의 기울임 정도를 마커의 좌표 값을 이용하여 판단하고 좌우 회전인 Pitch 동작과 상하회전인 Yaw 동작을 디스플레이 상의 커서에 맵핑하여 모바일 장치를 기울임으로서 커서를 조작할 수 있게 된다.

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피지컬 인터페이스의 구현에 관한 연구

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.131-140
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.

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