오늘날 기업뿐 아니라 연구기관, 정부, 학교 등 모든 기관들에서는 컴퓨터를 통해 거의 모든 활동이 이루어지고 있으며, 인터넷의 상용화와 월드와이드웹의 개발로 사용자가 빠른 속도로 증가하고 있다. 또한 급속히 발달하는 웹기술을 이용하여 인터넷을 통해 기업과 제품소개 등 마케팅활동을 하는 기업이 증가되고 있다. 인터넷 쇼핑이란 소비자가 집이나 사무실에서 컴퓨터와 인터넷을 이용하여 가상공간의 상점에 들어가 상품을 구매하는 활동을 말하는 것으로 협의의 전자상거래라고 말할 수 있다(김진해, 1997) (중략)
Kim, Young-Back;Chung, Kyung-Ho;Ahn, Kwang-Seon;Kim, Jae-Joon
Journal of Internet Computing and Services
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v.8
no.6
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pp.103-114
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2007
In an arcade game, the users can easily predict the monster's action because most of the game monster's action patterns are acted only in the predefined patterns, This paper attempts how to increase the player's satisfaction while making the unpredictable action patterns easily, This research defines and realizes the monster's action patterns through the FSM algorithm. In addition, this paper added the predictable factors of monsters in an action patterns of a game monster to optimize the game, On analyzing the result of game play, the game monster's action was evenly used in the whole playing map and the game monster showed that it operated without the recursion of certain action properly.
Understanding agent's intent is an essential component of the human-computer interaction of ubiquitous computing. Because correct inference of subject's intention in ubiquitous computing system helps particularly to understand situations that involve collaboration among multiple agents or detection of situations that can pose a particular activity. This paper, inspired by people have a mechanism for interpreting one another's actions and for inferring the intentions and goals that underlie action, proposes an approach that allows a computing system to quickly recognize the intent of agents based on experience data acquired through prior capabilities of activities recognition. To proceed intention recognition, proposed method uses formulations of Hidden Markov Models (HMM) to model a system's prior experience and agents' action change, then makes for system infer intents in advance before the agent's actions are finalized while taking the perspective of the agent whose intent should be recognized. Quantitative validation of experimental results, while presenting an accurate rate, an early detection rate and a correct duration rate with detecting the intent of several people performing various activities, shows that proposed research contributes to implement effective intent recognition system.
The number of people who perform their banking business on Internet has been increasing drastically during the recent period and the trend still continues. Banks and other types of financial institutions are now competing intensely with each other in attracting customers to this new innovative banking service. The marketers in charge of formulating and implementing the strategies for this new banking business need to understand the behavioral factors as well as the technical factors in order to succeed in attracting more customers to this new service. products. A deep understanding as to why and how the customers are adopting the new service developed on information technology is a prerequisite for a successful marketing effort. The purpose of this dissertation is to find out what factors are playing important roles in the customers'decision related to the adoption of the Internet banking services. The focus of the research is threefold. First. by testing the hypotheses proposed by the Technology Adoption Model, a well-known theory in the IT-related behavioral science, an analysis was made as to which factors are more important in affecting the attitudes and adoption of the Internet banking on the part of customers. Secondly, an analysis was made as to whether the three criteria of the Technographics- -the attitude toward new technology, level of income, and the motivational factor- -are useful as the criteria for segmenting the Korean users of the online banking. Thirdly, an analysis was made as to whether each customer group segmented by the criteria of the Technographics reveal a differential decision process and thus requires a differential approach strategywise.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.22
no.3
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pp.129-145
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2010
In this study, when buying fashion products through internet shopping malls, it is researched about the buying behavior, the awareness of customer review, the use and posting of customer review and the accompanying awareness. The difference of awareness on the customer review according to their involvement of clothes, are examined from high school students in Seoul. And it is examined if they experienced any dissatisfaction after their purchase and what their behavior were. The questionnaire survey was taken by 508 students from 6 high schools in Seoul. The average, the standard deviation, the frequency, the t-test, the One way ANOVA and Duncan's Multiple Test were conducted for data analysis using SPSS 17.0. In the fashion products purchase behavior of the students, The reasons of buying were mainly because of the diversity and the convenience. Some students don't shop online because screen product and actual product are not the same. The awareness of the customer review represented high in the reliability and usefulness. The awareness on the influence of the customer review represented high in the contents direction and the numbers of the customer reviews but represented low in the timeliness. As to the awareness of the customer review, the student using it represented higher in all elements such as the usefulness, the reliability, and the influence than students who not use customer review. The students posting customer review recognized higher on the usefulness and the reliability of the customer review than those who did not post it, and were highly influenced by the numbers of customer reviews. The awareness of the customer review according to the involvement of clothes was the difference only in the usefulness. As to coping actions of students experiencing dissatisfaction, the proportion of the students coping with the public action and those who do not perform any action represented high.
인터넷 쇼핑 시장의 확산과 함께 소비자들은 이전보다 더욱 다양한 형태의 인터넷 쇼핑몰을 접할 수 있게 되었다. 따라서, 소비자들은 다양한 쇼핑몰의 선택의 기로에 서게 된 반면, 인터넷 쇼핑몰 업체의 입장에서는 고객의 유지가 매우 중요하다. 특히, 오프라인 기반을 갖춘 Brick & Clicks 인터넷 쇼핑몰의 경우에는 오프라인 고객을 온라인상에서도 그대로 유지하길 바랄 것이다. 그러나, 실제로는 많은 고객들이 오프라인 쇼핑몰과 온라인 쇼핑몰을 동일하게 이용하는 Brick & Clicks 쇼핑몰을 선택보다는 인터넷 상의 순수한 Pure-play 쇼핑몰을 선택하기도 한다. 이에 본 연구에서는 소비자가 Brick & Clicks 인터넷 쇼핑몰이나 Pure-play 인터넷 쇼핑몰을 선택하는 행동에 대해 스키마 관점에서 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰에 대한 스키마 형성에 신뢰, 구조적 확신, 관계혜택이 영향을 준다고 보고, 총 514여명의 인터넷 쇼핑몰 사용자를 대상으로 실증분석을 하고 결과를 도출하였다. 분석결과 Pure-play 인터넷 쇼핑몰이 고객에게 더 높은 평가를 받는 것으로 나타나 Brick & Clicks 인터넷 쇼핑몰의 특화가 필요한 것으로 판단된다.
As the number of Internet users has increased, the uses of social networking sites (SNSs) and online games have become universal activities across gender and ages. The extensive distribution and the usage of the Internet are beneficial to our society, but its adverse effects, such as Internet addiction, which refers to uncontrollable excessive Internet use, are becoming prevalent. Relevant social costs are also becoming troublesome. SNS and gaming addictions have negative effects on one's life, causing significant social problems. To illustrate different facets of these addictions, Problem Behavior Theory is adopted in the study. How self-esteem and perceived family environment affect SNS addiction and gaming addiction is addressed. The main subjects are Korean university students in their 20s who use SNS and play online games. The relationship between SNS addiction and gaming addiction is also addressed.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2005.10a
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pp.503-510
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2005
전체 인구대비 가입률이 $80\%$에 육박하는 이동통신서비스를 기반으로 국내에서 무선인터넷은 눈부시게(outstanding) 성장을 거듭하고 있다. EV-DO를 중심으로 제 3세대 이동통신 기술의 진화와 카메라 폰 등의 최신의 무선 단말기 보급, 게임 및 SMS, MMS, LBS 등의 콘텐츠 보급 등이 무선인터넷 성장의 원동력(growth factors)으로 작용하고 있다. 본 연구에서는 정보기술수용모형(TAM)을 기반으로 국내에서 무선인터넷 확산 영향요인을 규명하기 위한 탐색적인 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 무선인터넷의 네트워크 품질, 콘텐츠 품질, 단말기 품질, 초기 비용, 이용요금, 유용성, 이용용이성, 사회적 영향, 이용태도, 이용행동 등에 관한 자료를 설문 조사를 통해 수집하였다. 그리고 구조방정식을 통하여 각 요인들간의 인과관계를 실증적으로 검증하였다. 그리고 국내에서 무선인터넷에 대한 이용의향을 바탕으로 고객군을 세분화하고 집단의 특성을 파악하였다.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2002.11a
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pp.373-387
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2002
무선인터넷 서비스에 대해 본 연구자는 사용자들이 휴대폰을 이용해 무선인터넷 서비스를 사용할 때 어떠한 동기를 가지고 사용을 하는지에 대해 실증연구를 하였다. 설문조사는 무선인터넷 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 요인분석과 회귀분석을 통해 결과를 분석하였다. 무선인터넷의 접속 시작 단계부터 과금이 되므로 접속을 위해 버튼을 누르는 행위 자체를 서비스의 소비(consumption)로 정의하였다. 사용동기는 내생적이며 즐거움을 추구하는 hedonic한 측면과 어떠한 과업을 수행하기 위한 실용적인 utilitarian한 측면으로 나누어 살펴보았다. 종전의 소비에 대한 hedonic/utilitarian 측면에 대한 연구는 유선인터넷 이용과 소비자 쇼핑행동에서 많이 이루어졌다. 이들 연구를 바탕으로 해서 무선인터넷 서비스 사용동기에 대한 모형을 추출하였다. 두 가지 동기요인에 의해 무선인터넷 고객집단을 네집단으로 세분화하여 이들의 휴대폰 보유실태, 무선인터넷 사용실태, 속성 중요도 평가 및 만족도, 인구통계적 특성을 비교해 본 결과 유의한 차이가 발견되었다. 본 연구는 무선인터넷 서비스에 대한 연구를 하는 연구자들과 서비스 제공업체에 무선인터넷 서비스 이용자들에 대한 이론적/실무적 시사점을 줄 것이다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.11a
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pp.373-387
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2002
무선인터넷 서비스에 대해 본 연구자는 사용자들이 휴대폰을 이용해 무선인터넷 서비스를 사용할 때 어떠한 동기를 가지고 사용을 하는지에 대해 실증연구를 하였다. 설문조사는 무선인터넷 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 요인분석과 회귀분석을 통해 결과를 분석하였다. 무선인터넷의 접속 시작 단계부터 과금이 되므로 접속을 위해 버튼을 누르는 행위 자체를 서비스의 소비(consumption)로 정의하였다. 사용동기는 내생적이며 즐거움을 추구하는 hedonic한 측면과 어떠한 과업을 수행하기 위한 실용적인 utilitarian한 측면으로 나누어 살펴보았다. 종전의 소비에 대한 hedonic/utilitarian 측면에 대한 연구는 유선인터넷 이용과 소비자 쇼핑행동에서 많이 이루어졌다. 이들 연구를 바탕으로 해서 무선인터넷 서비스 사용동기에 대한 모형을 추출하였다. 두 가지 동기요인에 의해 무선인터넷 고객집단을 네 집단으로 세분화하여 이들의 휴대폰 보유실태, 무선인터넷 사용실태, 속성 중요도 평가 및 만족도, 인구 통계적 특성을 비교해 본 결과 유의한 차이가 발견되었다. 본 연구는 무선인터넷 서비스에 대한 연구를 하는 연구자들과 서비스 제공업체에 무선인터넷 서비스 이용자들에 대한 이론적/실무적 시사점을 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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