가상 환경하에서 상거래는 매우 급속도로 팽창하고 있고, 또한 오프라인 시장과 거의 대등한 시장으로 발전하고 있다. 그런데, 인터넷 하에서의 상거래는 점포(Site)에 대한 충성도가 떨어진다. 또한 쉽게 접근할 수 있는 반면 쉽게 떠날 수도 있다. 따라서 지속적인 거래가 이루어지기가 어렵다. 이런 문제점을 극복하고 지속적인 거래를 창출는 대안으로 필요한 정보를 공유하고, 함께 즐기면서 지속적인 관계를 형성할 수 있는 매개체가 가상 공동체이다. 이는 사이트에 대한 충성도를 높이고, 실용적이고 쾌락적인 쇼핑가치를 매개하여 구매의도에 긍정적인 영향을 미치리라는 것을 실증하고자 한다. 또한 각각의 변수들 간의 관계가 가상공간의 마케팅 담당자에게 시사하는 점을 제시하고자 한다.
The development of e-commerce made a great effect on all the aspect of marketing mix. Especially, marketing stimuli of Halfplaza.com, excessive price discounts and auction by order of arrival, spread out gradually in internet shopping mall industry. The study showed that excessive price discounts combined with auction by order of arrival increased consumer's perceived value, but decreased perceived risk. In conclusion, legal protections must be established since consumers tend to be vulnerable to various marketing mix of deceptive e-commerce players.
최근 급격한 하드웨어 기술과 데이터베이스 시스템의 발전은 우리 주변에서 발생하는 다양한 분야의 데이터를 자동으로 수집하는 것을 가능하게 하였다. 흔히 데이터 스트림(data stream)이라고 언급되는 끊임없이 생산되는 대용량의 데이터를 효율적으로 처리하여 유용한 정보를 얻어내는 기술은 이미 많은 응용 분야에서 광범위하게 연구되고 있다. 인터넷은 이러한 데이터 스트림을 양산해 내는 주요 원천 중의 하나이다. 인터넷 비즈니스의 활성화와 더불어 웹로그 데이터 스트림은 마케팅, 전략 수립, 고객관리 등 여러 부분에 광범위하게 활용되기 시작했으며, 보다 정확하고 효율적인 분석에 대한 요구사항도 점점 늘어나고 있다. 데이터 웨어하우스(Data Warehouse)는 수집된 데이터를 주제 기반으로 통합하여 시계열 형태로 적재하는 저장소서 유용한 분석이나 의사결정에 많이 사용되어 왔다. 데이터웨어하우스는 데이터를 요약하고 통합 및 정제하는 기능을 제공하여 대용량의 데이터 처리에 적합하고 데이터의 품질을 향상시키기 때문에 데이터 마이닝 분야에서 전처리 과정으로도 많이 이용되어 왔다. 본 논문에서는 웹로그 데이터 스트림에 대한 데이터 웨어하우스를 구축하여 보다 고품질의 유용한 정보를 효율적으로 얻어내는 시스템을 제안한다.
Recently, the user of mobile and cordless internet is growing rapidly. So the advertising methodologies are appeared on stage through the internet and mobile service. But the current advertisement(AD) service into mobile phones supplies a short-sentence AD using letter-message, and gives mobile phone users an inconvenience by making them first listen to and then check the AD. Until now the AD service using mobile has been on the beginning level. In this study, we suggest the new advertising methodologies and propose both target marketing strategies and demand forecast through the data mining techniques.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2005.05a
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pp.253-257
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2005
최근의 전자상거래는 유선인터넷 환경의 e-커머스와 모바일 커머스를 새로운 차원으로 확장한 u-커머스(ubiquitous)시대로 발전하고 있다. 따라서 온라인과 오프라인 매장의 상거래 데이터 연동과 유선과 무선인터넷 환경의 채널을 통합함으로써, 언제 어디서든지 고객의 모든 데이터를 수집하고 다양한 매체를 통해 고객관리를 할 수 있는 전자상거래 솔루션이 요구되어진다. 본 연구는 온 ${\cdot}$ 오프라인 매장에서 수집된 각종 데이터를 바탕으로 데이터마이닝을 통한 고객의 성향을 분석하여 고객의 요구사항을 미리 파악하고, 이를 마케팅에 적용하여 고객의 유지율을 상승시키고 해당 회사에 대한 충성심을 유도하여 이익을 증대 시킬 수 있는 시스템을 연구하였다.
In, Joo-Ho;Lee, Sung-Youl;Kim, Myung-Kyu;Chae, Soo-Hoan
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.109-113
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2010
인터넷진흥원의 자료에 따르면 2009년 5월을 기점으로 전체가구의 80%가 인터넷을 사용하고 있으며 이중 만 3세 이상의 사용자들도 77.2%에 달한다. 또한 전체 사용자 중 블로그 서비스 사용률은 59.7%에 달하고 있다. 블로그와 같은 온라인 커뮤니케이션 서비스의 확대는 생산적 소비자의 확대를 가져왔고 동시에 블로그를 기업 마케팅의 전략 창구로서 변화 시키고 있다. 기업이 직접 블로그를 운영하게 될 때는 콘텐트를 블로그에 게시하는 것 만으로 끝나지 않는다. 언제, 어디서, 어떻게 콘텐트가 읽혀졌는지, 콘텐트가 기업의 브랜드 이미지에 어떤 영향을 가지는가 등의 콘텐트 분석 또한 필수적인 요소가 되는 것이다. 이에 본 논문에서는 브랜드 블로그의 콘텐트를 분석하기 위한 분석 시스템을 개발하고 이를 적용시켜 브랜드 블로그 상의 콘텐트 추적 결과를 논해보고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.491-494
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2004
최근 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하는 고객들에게 편의성과 효율성을 제공하기 위하여 구매자들의 선호도나 가격에 맞는 상품을 추천해 주는 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 이러한 상품을 추천하는 연구들은 다양하게 발전하고 있지만 추천된 상품들의 구매시점에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 논문에서는 인터넷 쇼핑몰의 적극적인 마케팅 일환으로 상품을 구매할 시점을 추천해 주는 방안을 제안한다. 이를 위하여 과거의 판매 기록 데이터베이스에 있는 판매가격의 기준 시계열 패턴과 유사한 시계열 패턴을 정규화 변환된 유사도로써 검색한다. 검색된 과거 가격 패턴을 기준으로 미래 가격 패턴을 분석하여, 미래 가격 패턴의 변화에 따라 상품 구매시점을 추천한다. 또한 본 논문에서는 이러한 구매시점을 추천하는 상품 추천 시스템을 설계한다.
대한상공회의소(회장 박용성)와 숙명여대대학교(총장 이경숙) 정보통신대학원은 공동으로 6월 1일 부터 7월 10일까지 전자상거래 활성화와 인력 수요 분석을 위한 전자상거래(인터넷쇼핑몰)업체 실태 및 인력 수요 조사 결과 b2c전자상거래 업체의 58%가 수익을 거의 내지 못하는 것으로 나타났으며 쇼핑몰 구축 방식은 패키지 사용 보다 자체개발이 많은 것으로 조사되었다. 또한 전자상거래 전문인력이 갖춰야 할 가장 중요한 조건은 마케팅 기획력이며 정부의 적극적인 전자상거래 활성화 방안이 마련되어야 한다는 답이 주류를 이룬것으로 분석되고 있다. 이번 조사는 국내에 전자상거래가 활발해진 이후 처음으로 쇼핑몰 업계의 실태를 깊이 있게 전문적으로 조사해서 발표했다는데 그 의의가 있다.
본 연구에서는 가상시장에서 인터넷쇼핑몰을 통해 제품을 구매한 경험이 있는 소비자의 재구매의도를 확인하고자 시도하였다. 인터넷쇼핑몰을 통해 제품을 재구매하기 위해서는 이전 구매경험의 만족이 결정적 요인으로 작용할 것으로 가정하였다. 이러한 쇼핑만족에 영향을 주는 요인으로는 쇼핑몰의 구조적 특성(심미성, 이용편리성), 제품특성(품질, 가격), 그리고 서비스 특성(확신성, 신뢰성, 반응성) 등을 포함하였다. 이들 요인이 쇼핑만족에 영향을 주고, 만족이 재구매의도에 영향을 줄 것으로 가정하였다. 또한, 이들 만족과 재구매의도간의 관계는 지각된 위험 및 제품관여에 따라 조절역할을 할 것으로 가정하였다. 이러한 가설들간의 관계를 분석하고자 구조방정식모델을 실시하였고, 조절변인들의 조절효과는 조절회귀분석을 통해 검증하였다. 분석결과, 모든 연구가설들은 유의적으로 나타났다. 즉 쇼핑몰의 구조적 특성, 제품특성 및 서비스 특성은 쇼핑만족에 영향을 주며, 이러한 쇼핑만족은 소비자의 재구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 만족과 재구매의도간의 관계는 지각된 위험과 관여수준에 따라 조절역할을 하는 것으로 나타났다
The quantitave increase and qualitative development in the game industry leads to bitter competition and makes game companies struggle to find better ways promoting their own games. The game trailer is one of the critical ways to publicize diverse games by showing visual images directly. There are three reasons why the game trailer comes into the spotlight these days; the rapid growth of the Internet speed handling the large size of files, the remarkable development of visual image quality just like digital movies, and the advent of video websites such as You Tube that shows huge amount of videos regardless of the type and size. However, there are not enough amount of research on the game trailer because using game trailers as the marketing source is still at an early stage. Therefore, this research focuses on providing characteristics of game trailers that are available for practical market analysis. First, this research shows that game trailers can be divided by the category of display, style, and contents type. Second, this research provides the component parts of game trailers that are divided into contents factors such as characters, backgrounds, events and promotional factors such as title, production company name, distribution company name. Third, this research explores research frames that would be needed to analyze marketing strategies, effects of game trailers, production pipelines and so on. These categorizations would be useful for producing game trailers efficiently and utilizing them effectively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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