본 논문은 기술교육 및 공학교육에서 정보통신기술을 가르칠 때 적용 가능한 피지컬 컴퓨팅 학습모델을 제안한다. 이 모델은 피지컬 컴퓨팅에 기반을 두고 정보의 생성과 정보의 전송을 하나의 프레임 안에서 다루는 것으로 학생들에게 정보와 통신에 대한 종합적인 이해와 실습을 제공한다. 본 연구에서 제안한 학습모델은 클라이언트-서버 구조에 기반을 둔 학습모델과 웹에 기반을 둔 학습모델로 나누어진다. 실제 구현된 학습모델에서 정보의 획득과 제어는 아두이노의 스케치를 통해 이루어지며 정보의 통신은 최근 교육용 플랫폼으로 잘 알려진 라즈베리파이의 파이썬소켓을 이용하여 수행된다. 제안한 학습 모델은 학생들에게 전 세계적인 정보 제어와 통신을 가능하게 해주는 사물 인터넷의 개념을 가르치는 데 사용될 수 있다.
인터넷 사용이 보편화됨에 따라 컴퓨터뿐만 아니라, 휴대폰이나 PDA(Personal Digital Assistant)를 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 다양한 학습방법의 개발과 제공은 사용자에게 알맞은 학습형태를 선택할 수 있는 폭을 더 넓혀줄 것이다. 모바일 학습은 이러한 요구 사항에 적합하고 시대적으로 필요하다. Web과 함께 모바일 인터넷 환경을 이용한 교육 컨텐츠 제공에 대한 요구가 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 인터넷 환경에서 모바일을 이용한 교육용 컨텐츠를 J2ME기반으로 구현하였다.
정보화 시대의 요구에 대한 교육적 대응은 학습자 중심의 교육이며, 정보통신기술을 기반으로 한 원격교육이다. 특히 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 그 특성상 구성주의 학습 원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고 다양한 형태의 학습자료를 제공하며, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 웹에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 학습자의 자기 주도적이고 적극적인 학습을 촉진하기 위한 자기 주도적 학습이론과 학습자의 개인차를 고려한 수준별 학습이론을 적용하여 효율적인 웹 기반 학습이 가능하도록 하였으며 이러한 학습이론을 웹에 기반한 정보처리 기능사 필기시험에 적용함으로써 실업계 고등학교 교육현장의 비효율성과 기존의 문제은행 시스템의 문제점을 보완하여 시험준비에 보다 효율적으로 대비하도록 설계 및 구현하였다.
효율적인 학습 방법들을 도입한 교육용 시스템에 대한 연구가 활성화되어 있는 가운데, 사람의 뇌의 장기기억 메커니즘을 이용하여 교육용 시스템과 다양한 방향에서 적용하고 그 유효성을 밝히는 연구들이 많이 진행되고 있다. 학생들에게 학습에 용이한 교육 시스템을 적용함에 있어 시간과 장소에 상관없이 접근이 용이하도록 인터넷과 연계된 시스템의 유용성은 이미 입증된 바 있다. 본 연구에서는 웹기반 교육 시스템에서 장기기억이 용이하도록 학습 내용의 구성과 에빙하우스 망각 곡선에 기반한 효율적인 반복학습 시스템을 설계한다.
많은 이러닝 시스템들은 기존의 설정된 문항난이도를 기반으로 학습자에게 학습정보를 제공하고 있으며, 학습자는 정해진 학습과정에 따라 학습을 수행하고 있다. 이는 학습과정 중에서 학습자마다 학습을 이해하는 정도가 다름에도 불구하고 학습자는 정해진 난이도와 학습과정을 따라야 함으로 효율적인 학습효과를 나타내기 어렵다. 본 연구에서는 학습자가 학습과정중에 이해하는 정도를 시스템이 파악하여 능동적으로 난이도 및 학습과정을 조절하는 학습자 적응형 이러닝 시스템을 제시하고자 한다. 이를 통하여 학습자는 오프라인에서의 학습과 같은 대화형 학습을 통해 온라인 학습이 가져오는 획일적 학습에서 벗어나 보다 높은 학습효과를 높일 수 있다.
e-teaming은 시간적, 공간적 제약으로부터의 자유스러움으로 인해 전통적 교육의 보조 도구로써, 또는 전통적 교육을 대신해서 이미 많은 부분에서 e-learning이 이루어지고 있다. 본 논문은 e-learning의 중요성과 그것이 차지하는 비중이 상당히 커져 있는 시점에서 e-learning 교육 경험자들이 인터넷 기반 e-learning의 학습효과를 전통적 교육에 비해 어느 정도로 인식하고 있는지에 대한 조사를 수행하였다. 또한 인터넷 기반 e-learning의 학습효과에 대한 요인변수를 도출하고, 인터넷 기반e-loaming의 학습효과로 인식하는 정도가 어떠한 요인에 의해 얼마만큼의 영향을 받고 있는지를 파악하여 제시하였다.
웹 기반 교육은 웹을 수단으로 하여 지식을 생성조직전파하는 새로운 교육방식이다. 웹이라는 거대한 정보기반과 인터넷이 제공하는 시간과 공간을 초월하여 이루어지는 상호작용성은 교육에 활용한다면 기존의 면대면 교육에서 부족했던 점을 보완할 수있다. 독립형 컴퓨터를 기반으로 하는 멀티미디어 코스웨어는 많이 있으나 그것을 웹에 적용한 것은 아직까지 드물다. 본 논문에서는 먼저 웹 기반 교수-학습에 대하여 고찰한 다음 웹에서 실행되는 대수 학습을 위한 웹 기반 코스웨어의 설계 구현한후 평가하여 그 결과를 교육현장에 활용하고자 한다.
인터넷 사용자의 비약적인 증가와 발전에 따라 교육공학에 있어서도 구성주의를 기반으로 한 웹 기반 학습의 역할이 매우 중요한 하나의 교육 분야로서 인식되고 있다. 따라서 웹을 기반으로 한 수많은 학습 사이트가 등장하고 있으며, 이를 이론적으로 정립하기 위한 연구도 계속되고 있다. 본 논문에서는 구성주의 및 웹 기반 학습 이론에 충실하면서, 구조적이고 학습 효과를 높일 수 있는 웹 기반 학습[WBL] 환경을 구현하기 위하여, 기존의 웹 기반 학습 사이트에 대한 분석을 바탕으로 각 모듈 사이에 유기적인 관계를 가지고 학습자의 학습을 관리해 줌으로써, 학습 효과를 최대한 높일 수 있는 웹 기반 학습 환경을 구현하였다. 또한 UML 방법론을 사용하여 재사용 가능한 메시징 컴포넌트를 구현 및 이용함으로써, 웹 환경에서 교사-학습자간, 학습자-학습자간의 적극적인 상호작용을 할 수 있고, 다른 웹 기반 학습 사이트에서도 재사용 할 수 있도록 하였다.
인터넷이 교육에 사용됨으로써 학습자의 자기주도학습, 개별학습, 완전학습, 그리고 탐구형 학습 등이 효과적으로 이루어질 수 있다. 특히 이러한 장점을 취하기 위하여 게시판 시스템이 웹 기반 학습에 널리 사용되고 있다. 그러나, 게시판의 활용은 인터넷이 가지는 익명성으로 인해 자유로운 의견의 교환이라는 장점 외에, 부정적이거나 폭력적인 언어 사용이 쉽게 일어난다는 단점을 가진다. 본 연구는 인터넷을 활용한 학습에서 커뮤니케이션 도구로 널리 사용되고 있는 게시판이 유해단어 관리 기능을 가지도록 함으로써, 유해한 내용을 포함하는 내용의 게시를 제재하고 학생들의 언어 습관을 교정 할 수 있게 하였다.
본 연구는 사물인터넷(IoT) 기술을 학습에 활용한 문헌과 사례를 분석하고, 관련 분야 전문가, 현장 교사, 기술 전문가 대상 FGI를 통해 IoT가 학습 개선을 위해 활용될 수 있는 학습환경 데이터와 유형별 활용 시나리오 모델을 정의하였다. 더불어 이를 바탕으로 개발된 프로토타입을 실제 학습환경에 시범 적용하여 실시간 데이터의 수집 및 분석과 활용 관점에서 검증함으로써 학교 현장에서 IoT 기술을 활용할 수 있는 실천적인 방안을 도출하였다. 본 연구는 실제 학교현장의 제약사항을 고려한 IoT를 활용한 학습 및 학습환경을 실제 구축하고 적용한 선험적 사례로서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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