• 제목/요약/키워드: 인터넷조사

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인터넷 쇼핑몰에서의 플로우와 전형성이 밀착도와 충성도에 미치는 영향 (The Effects of Flow and Typicality on Consumer Stickiness and Loyalty in the Internet Shopping Mall)

  • 김종호;신용섭
    • Asia Marketing Journal
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    • 제6권1호
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    • pp.17-42
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    • 2004
  • 본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 생존과 발전을 위한 단계로 방문빈도, 방문 지속성의 전략이라고 할 수 있는 쇼핑몰 밀착도를 결정하는 요인들과 플로우에 영향을 주는 요인, 전형성에 영향을 주는 요인, 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 인터넷 쇼핑몰 속성 태도와 인터넷 쇼핑몰 전형성의 관계, 소비자 행동 측면의 플로우 경험과 전형성의 영향정도 등을 조사한다. 이를 기반으로 인터넷 유형을 분류하여 인터넷 쇼핑몰의 특성 및 콘테츠 특성에 대한 전형성 정도를 세분화할 수 있다. 또한 밀착도와 충성도의 관계를 파악함으로 인해 쇼핑몰의 방문빈도 및 방문지속성의 유지가 기업의 장기적인 발전에 어느 정도 기여를 할 수 있는지에 대해서 파악할 수 있다. 본 연구결과 인터넷 쇼핑몰 특성은 전형성에 정(+)의 영향을 미치며, 콘텐츠 특성은 플로우에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이를 통해 현재 오프라인을 기반으로 한 쇼핑몰인 경우 이 전에 오프라인에서 유지해 오던 상품제시, 보장, 명성 등이 온라인까지 확장되었다는 의미이며, 이러한 현상은 현재 오프라인 소매점에서 온라인 소매점으로 확장할 경우 이들 특성들이 전이(transfer)된다는 사실을 쇼핑몰 관리자들은 인지해야 한다. 또한 콘텐츠 특성은 오프라인 쇼핑몰보다는 순수 온라인 쇼핑몰이 플로우에 영향을 더 많이 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 순수 온라인만을 주목적으로 창업하려는 쇼핑몰 관리자들은 콘텐츠 특성인 인터페이스 기능 강화, 톡특한 디자인 및 Lay-Out 등에 투자를 해야 한다. 위의 결과를 통해 플로우 및 전형성이 밀착도인 방문빈도 및 방문지속성에 영향을 미치며 이러한 밀착도는 소비자 충성도에 제고에 영향을 미칠 것이다.

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온라인 서점을 이용한 외국도서 구입에 관한 연구 (Purchase of Foreign Books using Online Bookstores)

  • 민윤경
    • 정보관리연구
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    • 제28권4호
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    • pp.34-75
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    • 1997
  • 인터넷의 등장과 이의 빠른 보급은 우리 사회, 특히 정보를 다루는 전보센터의 업무에 많은 영향을 미치고 있다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 정보분야 종사자들은 인터넷을 정보센터의 업무에 효율적으로 활용할 수 있는 방안을 모색해야 한다. 본 고의 목적은 인터넷을 활용하여 도서를 구입하는 방안을 모색하고자 한 것으로, 이를 위하여 인터넷상의 온라인 서점을 이용하여 도서를 구입하는 방법과 주문시의 유의사항, 그리고 주문절차를 살펴보고, 대표적인 온라인 서점들의 주문관련사항을 조사하였다.

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인터넷 게임의 과다사용이 초등학생의 학교생활에 미치는 영향 (The Influence on Elementary School Student's life By Excessive Using of Internet Games)

  • 유종준;김영기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.513-520
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    • 2004
  • 국내에서 지난 몇 년간 컴퓨터 사용이나 인터넷 컴퓨터게임 중독에 관한 연구들이 대부분 중, 고등학교 수준의 청소년을 대상으로 하는 반면 초등학교 아동을 대상으로 한 실태 조사 및 관련 연구는 미흡한 편이다. 특히 초등학교 아동들이 보이는 대표적인 인터넷게임 과다사용이 컴퓨터게임 중독이라는 점을 고려해 볼 때 이에 관한 실태를 파악해보고 해결점을 모색해 봄으로써 중, 고등학교로 이어지는 컴퓨터 교육의 올바른 방향을 제시해 보고자 했으며 인터넷 게임이 초등학생들의 여가 생활 문화로 자리 매김하고 있는 현실에서 지도상 관망하기보다는 구체적이고 실제적인 대응책이 강구되어야 할 것이다. 또 인터넷 게임을 교육적으로 활용하는 측면도 많이 개발되고 있으므로 놀이와 학습을 병행하는 지도도 함께 이루어져야 할 것이다.

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복잡계 네트워크 이론을 통한 인터넷산업에서 기업의 전략적 제휴에 대한 연구 (Study on Strategic Alliances of Corporations in Internet Industry by Complex Network Theory)

  • 이우식;선지웅;이희상
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2004년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.147-150
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    • 2004
  • 인터넷산업은 기술, 자본, 마케팅 등의 이유로 활발한 전략적 제휴가 이루어지고 있다. 본 논문은 최근 7년간 인터넷 산업의 기업간 전략적 제휴 사례를 조사하여 이를 바탕으로 전략제휴 네트워크화 하였다. 이 네트워크에 대해 연결정도, 밀도, 컴퍼넌트 분석을 수행하였으며, 연결정도의 분포를 분석하여 자연계, 사회시스템 등에서 많이 발견되고 있는 스케일 프리 네트워크의 성질을 갖는 지를 분석하였다. 또한 인터넷 붕괴 이전과 이후의 2기간의 전략적 제휴 네트워크의 변화 정도도 파악 하였다. 이와 같은 네트워크 모델분석은 국내 인터넷산업의 제휴 관계와 그 변화 추세 등을 거시적으로 살펴보는데 도움이 될 것이다.

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인터넷 원격교육의 문제점에 관한 조사연구 (Problems of Internet-based Distance Learning)

  • 남상조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.284-288
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    • 2005
  • 인터넷 원격교육이 보편화되어 가고 있는 현시점에서 인터넷 원격교육의 교육적 효과에 대한 검증은 매우 필요한 연구 대상이라고 할 수 있다. 면대면 교육이 아닌 인터넷원격교육의 문제점에 대한 분석은 교육적 효과에 대한 검증에서 반드시 거쳐야하는 중요성을 내포하고 있다. 본 연구는 인터넷 원격교육에 참가한 학생들을 대상으로 한 설문을 바탕으로 문제점에 대한 분석을 실시하였다. 문제점을 환경적문제, 학생자신의 문제, 교수설계문제, 운영상의문제의 4가지 카타고리로 구분하고 카타고리별 문제점들을 도출하여 설문을 통해 문제의 심각도를 분석하였다. 또한 각 문제들의 성별, 직업유무, 나이에 따른 차이 유무를 통계적 방법론을 통하여 검증하였다.

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WEB기반 학습 지도.평가 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-based Teaching-and-Evaluation System)

  • 하일규;서영수;김병욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.694-696
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    • 2001
  • 인터넷의 이용이 생활화되면서 학생들의 인터넷 이용능력은 점차 향상되어가고 있으며 그 이용시간도 증가하는 추세다. 인터넷은 접근하기가 편리하고 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있고, 경제적 이점도 가져다주므로 인터넷의 교육적 활용에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 인터넷에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 WEB기반 학습지도.평가 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 즉 가상의 공간에서 교사와 학생이 상호 작용하면서 교수 학습할 수 있는 방법에 주목하여 교사는 WEB상에서 문제를 출제하고 학생 역시 WEB을 통해 손쉽게 문제를 풀고 결과를 확인할 수 있게 하는 것이다. 제안한 시스템의 설계를 위해 기존의 유사시스템을 비교.분석하여 필수 구성요소를 모두 포함하면서 미래의 학습평가방식에 적합한 효율적이고 유연성있는 모델을 만들었다. 설문조사를 통한 평가에서는 시스템의 학습효과성과 발전가능성이 높은 것으로 나타났다. 향후 평가를 통해 나타난 문제점을 보완하고 새로운 기능에 대한 연구가 따른다면 교사와 학생 모두에게 새로운 학습도구로서 흥미를 불러일으킬 수 있고, 학습 도구에 관한 새로운 인식전환의 기회가 될 것으로 생각된다.

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eWOM효과에 영향을 미치는 요인에 관한 비교문화적 실증연구 -한국과 미국을 중심으로-

  • 박철
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2005년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.41-58
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    • 2005
  • 본 연구는 eWOM(온라인 구전) 효과에 영향을 미치는 요인을 문화권(국가), 소비자특성(소비자 수용성), 그리고 온라인 경험 (인터넷 사용기간, 이용시간, 온라인 쇼핑횟수)로 나누어 살펴보았다. 문헌연구들을 통해 연구문제를 도출하고 이를 비교 문화적으로 실증하기 위해 총 1,176(한국 615명, 미국 561명)명의 온라인 리뷰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 개인주의적인 미국보다는 집단주의적인 한국에서 eWOM의 효과는 더 큰 것으로 나타나 문화적 영향은 유의한 것으로 나타났다. 또한 소비자 수용성이라는 소비자 특성도 eWOM 효과(온라인 리뷰의 구매 직접영향정도)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 온라인 경험도 유의한 영향을 미쳤는데, 인터넷 사용기간 보다는 현재의 인터넷 이용시간이나 보다 관련이 있는 온라인 쇼핑횟수와 같은 변수가 eWOM 효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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문제중심학습 기반의 인터넷 윤리 학습 모형 (An Internet Ethics Learning Model based on PBL)

  • 박정미;강오한
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.29-36
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    • 2012
  • 본 논문에서는 문제중심학습(Problem-based Learning)에 기반한 인터넷 윤리 학습 모형을 개발하고 수업에 적용한다. 새로운 학습 모형은 토론과 글쓰기를 통한 학습자 참여 중심의 수업으로 이루어진다. 새로운 학습 모형을 수업에 적용한 후 인터넷 윤리의식의 변화를 조사하고 분석하였다. 연구 결과에 따르면 자율, 존중, 참여, 책임 영역에서 학습자의 인터넷 윤리의식이 향상된 것으로 확인되었다. 특히 자율과 책임 영역이 통계적으로 유의미한 향상이 있는 것으로 확인되었다.

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초등학생의 커뮤니티 프로그램 사용 빈도와 인터넷 중독의 상관관계 (Relationship between On-line Community and Internet Addiction in Elementary School Children)

  • 정미화;이재호
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.107-112
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    • 2009
  • 본 논문의 목적은 초등학생들의 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 인터넷 중독에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 본 논문은 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 각종 커뮤니티 프로그램의 사용 빈도를 조사하고 그 결과에 따라 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 비교적 적은 집단과 사용 빈도가 많은 집단을 나누어 정보통신윤리 의식 및 인터넷 중독 진단에 많이 사용되는 K-척도를 활용하여 진단을 시행한 후 결과를 분석하였다. 연구 결과, 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 많을 수 록 인터넷 중독 위험성이 큰 것으로 나타났다. 또래집단과의 원활한 커뮤니케이션과 정보 공유 등에 좋은 영향을 미치는 커뮤니티 프로그램이지만 적지 않은 시간을 할애하고 집중함으로써 인터넷 중독의 위험에 빠질 수 있음을 알고 이에 대한 대책을 마련해야 할 것으로 판단된다.

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초등학생 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육에 관한 연구 (A study on Prevention of internet game Addiction for Information and Communication Ethics Education)

  • 권인희;고대곤
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.91-96
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    • 2008
  • 최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.

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