• Title/Summary/Keyword: 인터넷방송

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A Study on the Streaming-Friendly Game Design and Suggestion of Game Planning Guidelines through the Analysis of Game Streaming (인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시)

  • Kim, Young-Bum;Sohn, Kee-Hoon;Lee, Taek-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.2
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    • pp.538-547
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    • 2021
  • This study seeks to derive game design elements that turn out game streaming-friendly through the analysis of Internet game streaming. To this end, this study surveyed previous studies on the motivation of watching internet game broadcasting and simplified the motivations to 'Expertise' and 'Amusement', the goal that game streaming should aim for, and divided streamer's streaming types into 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer' and 'Acrobat' by those two options. Based on the categories, this study analyzed game streaming videos of various genres and confirmed that both the number of videos and the number of views by the streaming type were the highest in the 'Acrobat' group. In addition, the analysis shows that and revealed different figures by the type although they belong to the similar genre. By comparing and analyzing the systems and content elements of the two games, this study identified 's advantages in three points-Fortune, Setup Time, Control View- and finally suggested some guidelines for streaming-friendly game planning.

A Unique Identification hiding technique for Internet Broadcast service of Digital Audio (디지털 오디오의 인터넷 방송 서비스를 위한 저작물 식별 코드 은닉 기술)

  • 신승원;김종원;최종욱
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.163-168
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    • 2001
  • 본 논문은 인터넷을 이용한 방송 서비스에서 저작권 보호 및 저작물 식별을 위한 고유 식별 정보(unique identification)를 삽입, 추출하는 기술을 제안한다. 인터넷을 통한 방송 서비스의 활성화를 위해서는 저작권의 보호와 저작물의 불법 사용 방지, 저작물에 대한 저작권료 지불, 그리고 차후에 불법 사용자의 적발 등을 할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서 제안하는 기술은 디지털 음악을 소비자에게 서비스할 때, 사용자의 아이디(ID)와 신상 정보를 이용해서 생성된 정보와 음악의 식별 정보를 같이 저작물에 삽입하여 다운로드 받은 음악 파일이나 또는 청취 중에 녹음한 음악 파일을 불법으로 유통시킬 경우에 유통된 음악 파일에서 삽입된 식별코드를 추출하여 음악 파일의 불법 유통경로를 추적하여 불법 사용자를 적발할 수 있는 기능을 갖고 있다. 이러한 기능을 만족시키기 위해서 인터넷 서비스에서 널리 이용되는 MP3, AAC, WMA 등과 같은 손실 압축을 거친 이후에도 삽입된 워터마크를 검출할 수 있으며, 일반 사용자들이 손쉽게 접할 수 있는 여러 신호처리에도 강인한 특성을 갖는 기술을 제안한다.

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Implementation of a Multimedia Streaming System based on RTP(Real-time Transport Protocol) (RTP(Real-time Transport Protocol) 기반 멀티미디어 스트리밍 시스템의 구현)

  • 김세영;송준홍;원덕재;신동규;신동일
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.445-447
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    • 2001
  • 인터넷 이용의 기하급수적인 증가와 정보통신 기술의 비약적인 발전으로 인하여 과거의 정적인 정보의 표현 및 전달에 비해 택스트, 이미지, 오디오 및 비디오가 결합된 멀티미디어 서비스의 요구가 급격히 증가하고 있다. 특히 최근 초고속 통신망의 발달로 인한 인터넷 망 (network)상에서의 방송과 통신이 융합되는 추세 또한 가속화되고 있다. 이에 스트리밍(Streaming) 기술을 기반으로 한 멀티미디어 데이터의 서비스와 데이터 정보의 푸시(push) 기술을 결합하여 인터넷과 고속망상에서의 원활한 실시간 전송 서비스를 위하여 3-tier 방식의 인터넷 방송 서버 시스템을 제시하였다. 본 논문에서는 JMF(Java Media Framework)와 RTP를 이용하여 전체 미디어 서비스를 제공하여, VOD(Video on Demand) 및 실시간 방송 서비스를 제공하는 분산 멀티미디어 스트리밍 전송 시스템을 구현하였다. VOD(Video on Demand) 및 실시간 방송 서비스를 제공하는 분산 멀티미디어 스트리밍 전송 시스템을 구현하였다. VOD 서버, 실시간 방송 서버 및 푸시 서버에서 멀티미디어 컨텐츠를 제공하고, 클라이언트로의 효율적이고 안정적인 서비스를 위하여 미들웨어에서의 부하분배 및 채널 정보의 관리를 가능하게 하였다.

Design and Implementation for Efficient IPTV and Internet Broadcasting Service System based on Overlay Multicast (오버레이 멀티캐스트 기반의 효율적인 IPTV 및 인터넷방송서비스 시스템 설계 및 구현)

  • Gwak, Yong-Wan;Nam, Ji-Seung;Lee, Hyung-Ok;Gho, Hui
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.303-304
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    • 2013
  • IPTV 및 인터넷방송 서비스의 경우 많은 네트워크 자원을 활용하여야 한다. 다수의 사용자에게 효율적인 IPTV 및 방송서비스를 제공하기 위해서는 멀티캐스트를 통한 방법이 사용되어 지고 있다. 하지만 기존의 멀티캐스트의 한계와 다양한 형태의 네트워크 상황에서의 문제점이 있다. 또한 기존의 PC 기반의 서비스에서 넷북, 스마트폰의 다양한 사용자의 기기를 서비스하기 위한 한계점이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하고 멀티캐스트의 장점을 수용한 오버레이 멀티캐스트 기법을 사용하여 IPTV 및 인터넷방송서비스에 최적화된 방송서비스 시스템을 설계 하고 구현하였다.

Design of Linux-based Mobile Personal Broadcasting System over WiBro (WiBro 망을 이용한 리눅스 기반의 휴대형 개인방송 시스템)

  • Moonsup Lee;Ikhwan Kim;Taehyoun Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.1063-1066
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    • 2008
  • 최근 인터넷 사용자들의 역할이 일방적으로 제공되는 컨텐츠를 소비하는 소비자에서 컨텐츠를 창조하는 생산자로 변화하고 있으며, 이러한 경향의 한 형태로 인터넷 개인방송이 있다. 그러나, 기존 인터넷 개인방송은 시간과 공간의 제약이 존재하여 사용자들의 요구를 충분히 만족시키지 못하고 있다. 최근 모바일 단말기기와 모바일 인터넷 기술이 발달하면서 기존 시스템의 제약을 해소하고 사용자의 요구를 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문에서는 WiBro (Wireless Broadband) 망을 이용한 리눅스 기반의 휴대형 개인방송 시스템을 제안한다. 또한, 계층간 최적화 기법(Cross-Layer Optimization)을 적용하여 네트워크 상태에 따라 제공되는 방송 서비스의 품질을 동적으로 조절하는 방안을 제시한다.

Efficient Wireless Internet Local Broadcasting System for WLAN and WiBro Networks (무선랜 및 WiBro 망에서의 효율적인 무선 인터넷 지역방송 시스템)

  • Oh, Jong-Taek
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.31 no.1B
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    • pp.39-45
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    • 2006
  • In this paper, existing technology that uses broadcasting and multicasting IP addrsses at the wireless access network, based on Internet as a core network, is upgraded. By employing broadcasting service request by receivers, convergence of multicasting and broadcasting, and lower level filtering of broadcast data, the load and traffic of network, server, base station, and receiver is substantially reduced. The technology proposed in this paper could be useful for general broadcasting services, and especially optimum for LBS and Telematics services.

Characteristics and Comparison of Popular Channels on Internet Game Broadcasting: Focus on Twitch TV (인터넷 게임 방송에서 나타나는 인기 채널의 특징과 비교: Twitch TV를 중심으로)

  • Han, Sukhee
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.16 no.4
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    • pp.7-14
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    • 2016
  • This study analyzes popular channels of America's Twitch TV that centers on video game among several Internet broadcasting services. Afreeca TV de facto monopolizes the Internet broadcasting industry in South Korea; however, Twitch TV is popular around the globe and tries to expand business in Korea. Specifically, this study collects data of popular domestic/international channels on every Friday 9:00 p.m. 20 times, and examines differences of between those channels: 1) the number of the audience(users) 2) the frequency of games 3) the genre of games 4) nationality of games. Internet broadcasting streaming service does not have a concept of ratings, but it could be categorized as popular based on users connecting the channels. Thus, this study studies characteristics of Twitch TV, and further discusses the future of the Internet broadcasting.

An Exploratory Study on Acceptance of China Internet Entertainment Personal Broadcasting Contents (중국 인터넷 엔터테인먼트 개인방송 콘텐츠 수용에 대한 탐색적 연구)

  • Li, RuiXiang;Lee, Sang-Joon;Lee, Kyeong-Rak
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.5
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    • pp.907-916
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    • 2018
  • This paper is an exploratory study on the acceptance of Chinese Internet entertainment personal broadcasting contents. After analyzing the factors affecting viewer satisfaction, we analyzed the relationship between these factors and viewer satisfaction on reuse intention. As a result of the survey, first, the information system quality has a significant effect on the viewer satisfaction of internet personal broadcasting. Second, indirect experience, entertainment pursuit, and social relationship have a significant effect on viewing satisfaction of internet personal broadcasting. Third, viewing satisfaction of internet personal broadcasting has a significant effect on reuse intention. These results are expected to help establish the marketing strategy of the company operating the Internet personal broadcasting and prepare the requirements to be provided by the host.

A Parallel Streaming Server for the Realtime 3D Internet Broadcasting (병렬 스트리밍 서버 기반 실시간 3D 인터넷 방송 서비스)

  • Kang, Mi-Young
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.24 no.7
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    • pp.879-884
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    • 2020
  • In the conventional video file system, videos are stored in a high performance server which has mass storage hard disks or disk arrays. For 3D internet broadcasting, real time operations are required to transmit video files to many clients. This paper describes the design of the 3D internet broadcasting system which can provide realtime streaming service to many users in the 5G environment. In reality, unicast is used to transmit multimedia contents over the internet rather than IP multicast since IP multicast has its own drawbacks in deployment, security, maintenance and so on. In addition, multimedia broadcasting service system like VoD has difficulties in applying to 3D internet broadcasting system since it requires a large amount of system and network resources. In this work, we develop a 3D internet broadcasting system which can construct effective data delivery by minimizing performance-degrading factors.

심층탐구 / 인터넷 TV현재와 미래, 그리고 잠재적 가치 발굴

  • Kim, Myeong-Hwan
    • Digital Contents
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    • no.10 s.89
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    • pp.43-47
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    • 2000
  • 최근들어 인터넷 방송이 폭발적으로 증가하고 있는 추세이다. 물론 이들 인터넷 방송국의 규모에 있어서도 사별로 큰 차이를 보이고 있다. 일부에서는 닷컴 위기론과 편성해 인터넷 방송의 공급과잉을 우려하는 목소리를 높이고 있다. 물론 이러한 우려의 목소리에는 현실에 대한 정확한 판단이 들어 있기도 하다. 하지만 현재 일반적으로 인터넷 TV가 운영되고 있는 것과는 달리 인터넷과 TV의 단순한 결합이라는 의미를 넘어서 종합적인 커뮤니티와 매체로서의 기능이 잠재되어 있다고 볼수 있다. 그 시장 또한 발굴하기에 따라서 무한하다고 할 수 있다. 다만 수익모델을 광고에 치중한 경영을 한다는 것은 위험성을 내포한다. 다양한 수익모델의 발굴과 인터넷 TV를 이끌어갈 인재양성, 기술개발 등 인터넷 TV가 해결해야할 과제는 아직도 산적해 있다.

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