This study deals with the occurrence and application of 'Fun' as a linguistic function through form-giving. As a linguistic function, Fun could be defined, in a broad sense, as an emotion of desire when in relation to artifacts, and, in a narrow sense, as a physical or mental response when a person discovers unexpected information or artifacts. Hence, the occurrence of 'Fun' could be an analogy of a removal of a 'mental block' from using (or perceiving) artifacts. As an aspect of cognitive psychology, the context of form-giving, which has meanings in both artifact and design activity, will deal with an important factor of form-giving. From that, the elements of the context and the transformation of the elements are suggestive of 'Fun-oriented form-giving'. Hence, this study will show how to deal with that elements, what is required condition on it, 'Fun' in form-giving, and the Mechanism of Occurrence of 'FUN' based on this study, will be expected to apply them for product-concept effectively and Form-Giving fashionably.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1995.10a
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pp.164-168
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1995
SEJONG-NET은 시각 문자패턴의 인식 과정을 설명 할 수 있는 적절한 패러다임을 제공하기 위해 척추동물의 시신경계 구조와 기능을 모방하여 만든 문자인식 모형이다. 초기에는 온라인 한글 인식을 위하여 설계되었으며, 이후 다양한 문자 집합이나 오프라인 한글 문자를 위한 모뎀들이 개발되었다. 현재까지 개발된 여러 SEJONG-NET 모델이 가지고 있는 문제점은 정직성이라고 할 수 있다. 즉, 설계 초기에 고려한 인식 대상 문자 집합과 문자 패턴에 대해서만 인식이 가능하고, 변형된 패턴을 기존의 패턴으로 근사화하여 해석하거나 새로운 패턴에 대하여 그것을 추가 학습하는 것이 불가능하다. 따라서 본 논문은 SEJONG-NET의 이러한 제약점을 해결하여 한글 인식 문제에 일반적으로 적용될 수 있도록 개선하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상위층에서는 인간이 가지고 있는 문자에 대한 구조적인 지식을 표현하고 학습을 통해 추가적으로 습득할 수 있는 형태로 구현하였고, 하위층에서는 상위층에서 쓰이는 구조적인 지식을 표현하는데 적합한 특징을 추출해 낼 수 있도록 구현하였다. 특히 하위층에서는 인간의 초기 시각 피질에서 감지되는 특징들을 추출하도록 구현하여 사용되는 특징이 일반성을 가질 수 있도록 하였다. 이러한 방법을 기반으로 하여 본 논문에서는 변형된 패턴에 대한 적응 학습 능력을 가지며 인지과학적인 사실에 보다 충실하도록 개선된, 온라인 한글 인식을 위한 SEJONG-NET 모델을 제안한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.3
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pp.13-23
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2010
The revised 7th education course of information implies that students use variety of information devices to solve the common problems and it also includes the programming education for improving problem-solving abilities. Not only improving problem-solving abilities but also developing thinking skill is expected in programming education. However, traditional programming education is teacher-oriented and focused on language syntax. Accordingly, students have heavy cognitive load and it decrease students' interest of programming. Therefore, in this paper, a instructional method of programming using educational robot is proposed to improve interest of elementary students in concretive operation stage for effectiveness of programming education. Additionally, results of experiments show that proposed robot programming instructional method can be applied in elementary education.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.535-540
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2022
Out of Vocabulary(OOV) 문제는 인공신경망 기계번역(Neural Machine Translation, NMT)에서 빈번히 제기되어 왔다. 이를 해결하기 위해, 기존에는 단어를 효율적인 압축할 수 있는 Byte Pair Encoding(BPE)[1]이 대표적으로 이용되었다. 하지만 BPE는 빈도수를 기반으로 토큰화가 진행되는 결정론적 특성을 취하고 있기에, 다양한 문장에 관한 일반화된 분절 능력을 함양하기 어렵다. 이를 극복하기 위해 최근 서브 워드를 정규화하는 방법(Subword Regularization)이 제안되었다. 서브 워드 정규화는 동일한 단어 안에서 발생할 수 있는 다양한 분절 경우의 수를 고려하도록 설계되어 다수의 실험에서 우수한 성능을 보였다. 그러나 분류 작업, 특히 한국어를 대상으로 한 분류에 있어서 서브 워드 정규화를 적용한 사례는 아직까지 확인된 바가 없다. 이를 위해 본 논문에서는 서브 워드 정규화를 대표하는 두 가지 방법인 유니그램 기반 서브 워드 정규화[2]와 BPE-Dropout[3]을 이용해 한국어 분류 문제에 대한 서브 워드 정규화의 효과성을 제안한다. NMT 뿐만 아니라 분류 문제 역시 단어의 구성성 및 그 의미를 파악하는 것은 각 문장이 속하는 클래스를 결정하는데 유의미한 기여를 한다. 더불어 서브 워드 정규화는 한국어의 문장 구성 요소에 관해 폭넓은 인지능력을 함양할 수 있다. 해당 방법은 본고에서 진행한 한국어 분류 과제 실험에서 기존 BPE 대비 최대 4.7% 높은 성능을 거두었다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.9
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pp.69-77
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2024
This study evaluates the performance of second language acquisition models learning Korean and English using the GPT-2-Small model, analyzing the impact of various training conditions on performance. Four training conditions were used: monolingual learning, sequential learning, sequential-interleaved learning, and sequential-EWC learning. The model was trained using datasets from the National Institute of Korean Language and English from BabyLM Challenge, with performance measured through PPL and BLiMP metrics. Results showed that monolingual learning had the best performance with a PPL of 16.2 and BLiMP accuracy of 73.7%. In contrast, sequential-EWC learning had the highest PPL of 41.9 and the lowest BLiMP accuracy of 66.3%(p < 0.05). Monolingual learning proved most effective for optimizing model performance. The EWC regularization in sequential-EWC learning degraded performance by limiting weight updates, hindering new language learning. This research improves understanding of language modeling and contributes to cognitive similarity in AI language learning.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2013.10a
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pp.110-112
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2013
대학수학능력시험이나 학업성취도평가와 같은 중요한 시험은 다단계의 복잡한 과정을 거쳐 채점되며, 대규모의 인적 물적 자원이 투입된다. 컴퓨터 시스템을 활용하여 채점 과정에 소모되는 자원을 절감하고 정확성을 향상시키는 등 채점 효율의 향상을 목표로 하는 연구가 진행 중에 있다. 하지만 채점하려는 문항에 대한 정보 없이 시스템이 자동으로 정 오답을 판단하는 것은 불가능하며, 채점자가 문항에 대한 정보를 일정한 형식으로 가공하여 시스템에 제공하여야 한다. 본 논문은 채점하려는 학생 답안을 정보로 이용하여 시스템이 인지할 수 있는 정답 템플릿 형식으로 구축하는 방법을 소개한다. 또한 소개한 방법으로 작성된 정답 템플릿을 이용하여 자동 채점을 수행하였을 때의 채점 결과 및 통계 자료를 수록하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.499-502
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2009
7차 교육과정은 응용소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지와 같은 컴퓨터를 도구적 활용을 중점으로 구성되었다. 컴퓨터 과학의 기본원리를 적용하여 문제해결능력을 신장시키고 이를 구현하기 이한 체계적인 교육의 필요성이 제기되어 2007년 개정 교육과정에서 문제해결방법과 절차라는 대영역이 포함되었다. 정보과목 문제해결방법과 절차 영역에서 다양한 문제를 이해 분석하여 알고리즘을 설계하고 구현하는데 있어 원활한 교수학습을 위한 다양한 방법과 도구들에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 문제해결 향상에 효과적인 프로그래밍 언어들은 상용소프트웨어들의 비용부담과 언어적 문법, 에러발생에 대한 해결에 비중이 높아 학습자가 겪는 인지적 부담을 감소 할 수 있는 EPl(Educational Programming Language)인 Scratch 프로그래밍으로 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수학습 모형을 개발하였다.
We investigated the cognitive frame of high school students and inservice high school science teachers about effective teaching method, and we also explored how they understood about the teaching methods suggested by the 2009 revised Science Curriculum. Data were collected from 275 high school science teachers and 275 high school students. We analyzed data in terms of the words and the cognitive frame using the Semantic Network Analysis. The results were as follows. First, the teachers perceived that an activity oriented class was the effective science class that helped improve students' problem-solving abilities and their inquiry skills. The students had the cognitive frame that their teacher had to present relevant and enough teaching materials to students, and that they should also receive assistance from teachers in science class to better prepare for college entrance exam. Second, both students and teachers retained the cognitive frame about the efficient science class that was not reflected 2009 revised Science Curriculum exactly. Especially, neither groups connected the elements of 'convergence' as well as 'integration' embedded across science subject areas to their cognitive frame nor cognized the fact that many science learning contents were closed related to one another. Therefore, various professional development opportunities should be offered so that teachers succinctly comprehend the essential features and the intents of the 2009 revised Science Curriculum and thereby implement it in their science lessons effectively.
In this study, we suggest a tablet-PC based application as an instrument for self-examination of dementia and aim to evaluate its usability for the practical use. The tool for the self-diagnosis of dementia is testing a person's sentence comprehension, which is investigated by the accuracy of a sentence-picture matching task, and the result of the test can differentiate individuals with dementia of Alzheimer's type from normal aging population. According to its use for diagnosis of dementia, we developed a new version of sentence-picture matching task by a cooperative study with NABLE(Neurogenic communication And Brain Lab at Ewha) and applied to the application as a main function. Targeting the New Silver who are preliminary aged people in Korea, this application can provide them with three values: 'self-', 'easy', and 'simple'. When using this application, users can gain these values by an instruction manual with the recorded guide voice, easy-to-use functions and the simplified menu structure of it. After prototyping, we conducted the usability test and it was proved as a result that the New Silver users can easily operate the application by themselves.
Since the problem-based learning (PBL) shows the effectiveness of self-directed learning ability and internalization of learning motivation in the process of solving real problems, studies on PBL and application cases are actively pursued in the university education. This study analyzed the effects of PBL on the academic achievement and computational thinking in a non-SW major students' programming course. The programing course was divided into the PBL class and non-PBL class, and at the end of the classes, the scores of the exams and the results of questionnaires about the educational effectiveness and computational thinking were analyzed. As a result, the students in the PBL class, compared to those in the non-PBL class, showed significantly higher scores in the areas of the algorithm implementing skill, self-directed learning, problem solving ability, and continuous learning motivation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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