본 연구는 VMD개념을 외식음료산업에 적용하여 외식음료매장의 VMD의 여러 가지 인지차원요소들이 소비자의 감정반응과 행동의도에 미치는 영향관계를 분석하고, 요인간 상관관계를 밝힘으로써 외식음료산업에 종사하는 관계자를 비롯한 경영주 및 예비창업자들에게 디자인과 마케팅을 포괄하는 VMD전략을 수립하는데 유익한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 결과에 의하면, 외식음료매장의 VMD 인지 차원과 고객의 감정 반응에 대한 관계는 통계적으로 유의한 것으로 드러났으며, 외식음료매장을 방문 과정에서 느끼는 감정반응은 고객의 재방문 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 감정반응은 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 추가적으로 VMD 인지 차원의 세부적 요인들은 방문의도와 추천의도에 직접적인 영향을 미치지 못하는 것으로 드러난 반면, 감정반응을 매개로 한 간접효과는 유의한 것을 확인하였다. 결론적으로, 본 연구는 외식음료매장의 VMD 인지 차원이 소비자의 감정반응에 영향을 미치고, 감정반응이 행동의도의영향요인임을 확인하였으며, 인지차원의 요인에 따라 소비자의 감정반응에 차이가 있다는 것을 밝혔다. 따라서 외식음료매장의 VMD의 인지차원의 세부적인 요인 활용을 통해 매장의 효과적인 설계와 연출 차별화를 실행해야하며, 이 결과는 외식음료매장에서 고객들에게 적합한 마케팅 도구로 활용되어 전략을 수립하는데 있어 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 이용-충족이론의 관점에서 SNS 이용동기에 관해 진행된 연구를 토대로 이용동기에 대한 검토를 실시하고, 이용과정을 통해 형성된 관여도가 만족으로 형성되는 구조를 살펴보고자 한다. 또한 남성과 여성간의 이용동기, 감정적/인지적 관여, 만족의 형성구조를 비교하여 성별 차이에 따른 전략적 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 구조방적식모형을 설정하고 SNS 이용경험이 있는 306명의 데이터를 Lisrel로 분석하였다. 정보추구동기와 자아표현동기가 감정적 관여에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 이를 제외한 나머지 가설은 채택되었다. 이에 추가적으로 성별에 따라 비교해 보기위해 남성집단과 여성집단의 경로분석을 실시하였다. 그 결과, 남성의 경우는 정보추구동기, 오락적동기, 자아표현동기가 높은 경우에 감정적 관여가 높아지며, 오락적동기가 높은 경우만 인지적 관여가 높아지는 것으로 나타났다. 여성의 경우에는 사회적동기와 오락적동기가 감정적 관여와 인지적 관여를 높이는 것으로 나타나 만족으로 이어졌고, 정보추구동기와 자아표현동기는 감정형성에 영향을 미치지 않았다.
본 연구에서는 제품 이미지에 대한 선호 반응에 있어서 뇌의 반응 패턴의 특징을 파악하고, 피험자가 동일한 대상에 대하여 직관적으로 평가한 선호도 결과와 비교 분석하였다. 첫 번째 실험은 하나씩 별도로 제시된 제품 이미지에 대하여 느끼는 인상을 파악하기 위하여 뇌파 측정을 통한 쾌적도를 산출하였다. 두 번째 실험은 피험자가 모든 제품 이미지를 일시에 비교하며 선호도를 직접 평가하도록 하였다. 첫 번째 실험을 '독립적 인지 반응'이라 하고, 두 번째 실험을 '상대적 인지 반응'이라고 할 때 그 반응의 특성은 다음과 같다. '독립적 인지 반응'에서는 자신의 경험에 의해서 축적된 정보와의 비교에 의하여 절대 가치로서의 감정 상태를 표현하게 되며, '쾌' 또는 '불쾌'라고 하는 감정이 절대적 가치로서 지속된다. '상대적 인지 반응'에서는 이미지를 인지하는 단계에서 비교되는 다른 이미지 정보와의 상대적인 감정 상태를 표현하게 되며, 이때에는 '진정'이나 '흥분'에 해당하는 감정 상태가 상대적 가치로 작용한다.
본 연구는 일반학부모의 장애아에 대한 태도가 통합보육태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 갖고, 2012년 3월 2일부터 10일까지 J지역 소재 통합보육시설에 다니고 있는 일반 자녀를 둔 학부모 150명을 대상으로 설문조사하였는데 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 일반 태도에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적 요소가 일반 태도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 유아활동 및 교사관심에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 행동적 요소가 유아활동 및 교사관심에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 행동문제에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적, 행동적 요소가 행동문제에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 일반학부모의 장애아에 대한 태도에 따라 통합보육 태도에 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 일반학부모의 장애아에 대한 인지적, 감정적 요소에서 차이를 보여 이들 요인의 인식 개선시 통합보육태도를 높이는 긍정적인 요소로 작용할 수 있음을 시사한 것으로 볼 수 있다. 이 같은 결과는 통합보육이 장애유아와 일반유아 모두가 서로의 다양성을 인정하며, 이질적인 상대의 존재를 받아들이고, 존중하며 함께 배우려는 학부모의 인식전환이 선행되어져야 할 것을 시사한 것으로 해석할 수 있다.
기계가 인간의 감정을 인식하기 위해서는 인간의 감정을 정량적으로 측정할 수 있는 모델이 있어야 한다. 하지만, 인간의 감정은 그 사람이 살아온 환경과 그 사람의 기질에 따라서 같은 자극에 노출되어도 사람마다 느끼는 것이 다르다. 따라서 기계가 인간의 감정을 사람의 기질을 포함하는 개인성향 기반의 감정 모델이 필요하다. 본 논문에서는 감정 모델링을 위해 BAS/BIS 가 제안한 개인 성향을 EEG 기반으로 측정 해보고 각 감정 유발 자극 별로 전두엽에서 발생하는 전위를 분석한 결과 각 성향 별로 대뇌 반응이 다르게 나왔다. 이는 인지적 감정이 전이될 때, 성향별로 대뇌에서 다르게 반응 한다는 것을 의미한다.
본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
본 연구에서는 세 가지의 각성상태(긴장, 중립, 이완감정)가 3-back 과제 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하고자 한다. 10명의 남자 (평균 $25.7{\pm}1.5$ 세) 대학생과 10명의 여자 (평균 $24.5{\pm}1.8$ 세) 대학생이 본 실험에 참여하였다. 집단 검사를 통해 추출된 사진을 이용하여 긴장, 중립, 이완의 세 종류의 각성상태를 유발하여 3-back 과제 수행 능력 측정 실험을 수행하였다. Rest 1 (2분), 감성유발사진제시 1 (2분), 3-back Task 1 (2분), 감성유발사진제시 2 (2분), 3-back Task2 (2분), Rest2 (2분)의 5단계로 실험이 진행되었다. 또한 제시된 감정 사진으로 적절한 arousal level 이 유발되었는지를 확인하기 위해 GSR 신호를 측정하였고, 실험 종료 후 주관적 평가를 실시하였다. 3-back 과제의 정답률은 중립감정일 때 가장 컸고, 이완, 긴장 감정 순서였다. 또한 통계적으로 유의하지는 않았지만 중립감정일 때 반응시간이 가장 빠른 경향을 보였다. 본 연구결과로부터 인지 처리와 무관하게 유발된 각성의 증가나 감소는 과제 수행능력을 감소시킬 수 있다는 사실을 유추할 수 있다.
본 논문에서는 비등방성 특징 기반의 다익스트라 알고리즘(Dijkstra algorithm)을 이용한 효율적인 감성 완화 프레임워크를 제안한다. 감성을 완화시키는 것은 감성 분석만큼이나 중요하며, 사람의 우울함이나 외로움을 자동으로 완화시켜줄 수 있는 프레임워크로써 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)측면에서도 매우 중요한 의미를 갖는다. 본 논문에서는 1) 마이크로소프트의 Emotion API를 이용하여 얼굴 표정으로부터 변화하는 감정값을 계산하고, 2) 이 감정값의 차이를 이용하여 우울이나 외로움 같은 이상 감정을 인지한다. 3) 마지막으로, 감성 히스토그램과 비등방성 특성을 고려한 감정 메시 기반의 매칭 과정을 거침으로써 사용자에게 완화된 감성이 내포된 이미지들을 제시해준다. 본 논문에서 제안하는 기법은 얼굴 영상을 이용하여 사용자가 쉽게 감성의 변화를 인지하고, 완화된 감성으로 감정을 트레이닝 할 수 있는 시스템이다.
의사소통에서 대화자 간 감정의 이해는 메시지의 내용만큼이나 중요하다. 비언어적 요소에 의해 감정에 관한 더 많은 정보가 전달되고 있기는 하지만, 텍스트에도 화자의 감정을 나타내는 언어적 표지가 다양하고 풍부하게 녹아들어 있다. 본 연구의 목적은 인간언어공학에 활용할 수 있는 감정 온톨로지를 구축할 수 있도록 그 구성요소를 분석하는 데 있다. 텍스트 기반 감정 처리 분야의 선행 연구가 감정을 분류하고, 각 감정의 서술적 어휘 목록을 작성하고, 이를 텍스트에서 검색함으로써, 추출된 감정의 정확도가 높지 않았다. 이에 비해, 본 연구에서 제안하는 감정 온톨로지는 다음과 같은 장점이 있다. 첫째, 감정 표현의 범주를 기술 대상과 방식에 따라 6개 범주로 분류하고, 이들 간 상호 대응관계를 설정함으로써, 멀티모달 환경에 적용할 수 있다. 둘째, 세분화된 감정을 분류할 수 있되, 감정 간 차별성을 가질 수 있도록 24개의 감정 명세를 선별하고, 더 섬세하게 감정을 분류할 수 있는 속성으로 강도와 극성을 설정하였다. 셋째, 텍스트에 나타난 감정 표현을 명시적으로 구분할 수 있도록, 경험자 기술 대상과 방식 언어적 자질에 관한 속성을 도입하였다. 넷째, 본 연구의 감정분류는 Plutchik의 분류와 호환성을 갖고 있으며, 언어적 요소의 기술에서 국제표준의 태그세트를 수용함으로써, 다국어 처리에 활용을 극대화할 수 있도록 고려했다.
본 연구는 우울함이나 부정적 자아인식 등과 같은 부정적 감정으로부터 벗어나기 위해 소비자들이 사용하는 인지적 협소화가 인지적 편향의 발생에 미치는 영향을 도피이론적 관점에서 탐구하고자 한다. 즉, 부정적 감정의 극복을 위한 도피수단의 하나로 사용되는 인지적 협소화는 행동의 장기적인 결과에 대해 고려하지 못하게 하거나 규제로부터 벗어나게 하는 것뿐만 아니라 과장되고 비현실적인 사고를 촉진하는 것으로 알려져 있는데, 본 연구는 여기서 더 나아가 이러한 인지적 협소화가 이성적이고 합리적인 방식에서 벗어나는 인지적 오류, 특히 신념편향을 발생시킬 것으로 예상하여 이에 대한 실증적 탐구를 진행하였다. 연구결과, 인지적 협소화의 수준에 따라 신념편향의 발생수준이 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 향후 연구방향이 논의되고 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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