research tries to present the role of perceived justice and authenticity in service recovery process. Prior research on the service recovery have focused on relationship among perceived justice, recovery satisfaction and positive customer behavior. Especially perceived justice including distributive, procedural, and interactional justice has addressed as most important antecedents of recovery satisfaction. Although the pivotal role of perceived justice for successful service recovery has agreed by many researchers, relatively little attention has been paid to emotional aspect of customer. During the service recovery process, even if customer perceived recovery effort from service provider as justice one, they might feel displeasure or dissatisfaction. It means prior researches have underestimated the importance of emotional aspect while they focus on cognitive aspects. The one research focused on emotional aspects examined effect of authenticity in service context with other related factors. However, solely examined effect of authenticity is not enough to present proper implication effect between justice and authenticity so that it can be understood more clearly. In this study, we examined customer reactions to service failure and recovery process in restaurant service settings. Specifically, we focused on the moderating effect of authenticity on the paths between perceived justice and outcome variables such as forgiveness and recovery satisfaction.
Physical environments of service firms have been found to influence on customers' quality and purchase intentions. This study began with the preposition that purchase of service products derived from utilitarian or hedonic needs would be different in the influential path. With cases of Korean coffee-shops, this study found ambient, interior, cleanliness of physical environment directly influence to customers' emotion but indirectly influences to purchase intentions. The study also found, differently from some previous studies, appearances of employees had no effect on emotion nor on purchase intentions.
Parke and Waters' model[1] of muscle-based face deformation was used to develop a system that can synthesize facial expressions when the pleasure-displeasure and arousal-sleep coordinate values of internal states are specified. Facial expressions sampled from a database developed by Chung, Oh, Lee and Byun [2] and its underlying model of internal states were used to find rules for face deformation. The internal - state model included dimensional and categorical values of the sampled facial expressions. To find out deformation rules for each of the expressions, changes in the lengths of 21 facial muscles were measured. Then, a set of multiple regression analyses was performed to find out the relationship between the muscle lengths and internal states. The deformation rules obtained from the process turned out to produce natural-looking expressions when the internal states were specified by the pleasure-displeasure and arousal-sleep coordinate values. Such a result implies that the rules derived from a large scale database and regression analyses capturing the variations of individual muscles can be served as a useful and powerful tool for synthesizing facial expressions.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.48
no.1
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pp.53-73
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2014
Given that emotion-based computing environment has grown recently, it is necessary to focus on emotional access and use of multimedia resources including images. The purpose of this study aims to identify the visual cues for emotion in images. In order to achieve it, this study selected five basic emotions such as love, happiness, sadness, fear, and anger and interviewed twenty participants to demonstrate the visual cues for emotions. A total of 620 visual cues mentioned by participants were collected from the interview results and coded according to five categories and 18 sub-categories for visual cues. Findings of this study showed that facial expressions, actions / behaviors, and syntactic features were found to be significant in terms of perceiving a specific emotion of the image. An individual emotion from visual cues demonstrated distinctive characteristics. The emotion of love showed a higher relation with visual cues such as actions and behaviors, and the happy emotion is substantially related to facial expressions. In addition, the sad emotion was found to be perceived primarily through actions and behaviors and the fear emotion is perceived considerably through facial expressions. The anger emotion is highly related to syntactic features such as lines, shapes, and sizes. Findings of this study implicated that emotional indexing could be effective when content-based features were considered in combination with concept-based features.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.193-198
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1997
고도로 자동화된 시스템에서 인간이 수행하는 작업은 대부분 '감시와 반응'으로 단순화될수 있으며, 시스템에 이상이나 비상사태가 발생되는 경우 이에 대응되는 조치를 취하기 위한 정보처리와 의사결정을 수행하는 인지과정이 중요한 사항이다. 본 연구는 숙련된 작업자가 인지적 의사결정과정에서 잘못된 정보처리를 초래하는 원인으로 감각정보의 잘못된 해석에 있다고 보았으며, 이 과정에 감성의 영향을 도입하였다. 인간감성의 특성은 감각자극에 대하여 반사적이고 직관적으로 발생하며, 개인에 따라 다양함과 함께 애매모호성과 변화성을 가지고 있다. 감성은 두뇌의 limbic systim에 축적된 생활경험의 기억에 의하여 발생되며, 이 후에 발생되는 감정이나 두뇌에서의 정보초리에 영향을 미친다. 감성의 발생과 정보처리 및 의사결정과정에 대한 영향을 모형화하기 위해서는 조종사의 레이더 감시에 대한 인지과정을 정밀하게 기술하였으며, 이 과정에 감성요소를 도입하여 인지모형을 개발하였다.
Kim, Ki-Il;Yoon, Jin-Hong;Park, Pyoung-Sun;Kim, Mi-Jin
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.411-416
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2008
The development of games has brought about the birth of game characters that are visually very realistic. At present, one sees much enthusiasm for giving the characters emotions through such devices as avatars and emoticons. However, in a freely changing environment of games, the devices merely allow for the expression of the value derived from a first input rather than creating expressions of emotion that actively respond to their surroundings. As such, there are as of yet no displays of deep emotions among game characters. In light of this, the present article proposes the 'CROSS(Character Reaction on Specific Situation) Model AE Engine' for game characters in order to develop characters that will actively express action and emotion within the environment of the changing face of games. This is accomplished by classifying the emotional components applicable to game characters based on the OCC model, which is one of the most well known cognitive psychological models. Then, the situation of game playing analysis of the commercialized RPG game is systematized by ontology.
Previous studies on emotion have repeatedly suggested that alexithymia is an important predictor of depression. Therefore, this study examined whether the relationship between these two variables can be moderated by personality factors, focusing on the Big five personality traits. An online survey of 312 college students, including alexithymia, depression, and Big five personality traits (Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Emotional Stability, and Openness to Experience) was conducted. As the results, as expected, alexithymia predicted depression, which was in line with the existing research flow. In addition, moderation analysis revealed that agreeableness, emotional stability, and openness to experience moderated the relationship between alexithymia and depression, while extraversion and conscientiousness did not. This study has an important implication in that it discriminated which specific personality traits function as moderators in the process of increasing depression due to alexithymia.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.8
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pp.324-331
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2017
This study consisted of methodological research verifying the validity and reliability of the Korean version of the interpersonal emotion management (IEM) strategies scale after translating and modifying the scale developed by Little et al. The study verified the content validity, construct validity, concurrent validity and reliability based on 189 nurses working at four hospitals in the Seoul and Gyeonggi region. In this study, the Korean version of the IEM strategies scale was comprised of four factors, with a total of 15 questions that included three regarding situation modification, three regarding attention deployment, four regarding cognitive change, and five on modifying emotional response. Furthermore, verification of concurrent validity revealed that the Korean version of the IEM strategies scale was a valid tool as the correlation of the emotional intelligence scale appeared as r=0.60 (p<0.001). The reliability verification showed four factors at Cronbach's ${\alpha}=0.84-90$, confirming that the Korean version of the tool in this study was very reliable.It is important to note that this study provided basic data for the development of educational programs that can effectively control the negative emotions of clinical nurses at the organization level.
Despite empirical research that the response to human risk is significantly influenced affective factors, the role of affective factors has been unexplored in information privacy research. This study aims to explore the privacy behaviors of location-based service (LBS) users from an affective point of view. Specifically, the study explored the relationship between three types of privacy threats (collection, hacking, secondary use), two affects (worry, anger), and a coping behavior (continuous use intentions). The structured survey was conducted with 552 users. In order to analyze the effect of the combination of perception of particular privacy threats and particular affects on the intention of continuous use, association rules, one of the data mining techniques, was employed. As a result, there was a difference in the intention to use according to the combination of the perception of risk and affect responses, and the most significant influence on the intention is when the second use of personal information was combined with anger. This study has significant theoretical contribution in that it includes affective factors in the research of information privacy users, complementing the biases of existing cognition-oriented approaches and providing a comprehensive understanding of privacy response behavior.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2003.05a
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pp.73-76
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2003
신경생리학적으로 밝혀진 바에 의하면, 대뇌의 시상에 분포한 일차 감각영역에서 감각 정보를 수집한다. 수집된 감각 정보는 과거 기억과의 비교를 통해 인식되고 인식된 정보는 일차 운동영역으로 전달되어 행동으로 나타난다. 수집된 감각 정보를 판단하는 기관은 감각 연합 영역으로 알려져 있으며, 과거 정보를 통해 비교하여 판단하는 방식이다. 하지만, 과거 기억 정보로 존재하지 않는 새로운 감각 입력에 대해서는 대뇌피질 내의 파페츠 회로를 통해 새로이 기억하게 된다. 이 과정에는 변연계의 편도체(Amygdala)의 감정 반응을 이용하여 강한 감정 반응을 유도하는 감각 입력에 대해서는 강한 기억을 하게 되고, 반대의 경우에는 약한 기억을 하게 되는 특징이 고려된다. 본 논문에서는 기억되지 않은 새로운 감각 자극에 대해 감정 반응 정도에 따라 기억되는 정도의 변화를 관찰할 수 있는 모델을 제시하고자 한다. 이 모델은 대뇌피질의 정보 처리 및 감각 학습 과정을 인공적으로 구현하는 과정에 바탕이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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