Past research showed that presence of others induces morally desirable behavior and stricter judgments. That is, presence of others makes people become a moral being. On the other hand, little research has been conducted to test what effects facial expression of others have on moral judgments. In this research, we tested the effects of emotion exposed by facial expression on moral judgments. To this end, we presented descriptions of immoral or prosocial behavior along with facial expression of various emotions (in particular, disgust and happiness), and asked participants to make moral judgments on the behavior in the descriptions. In Experiment 1, facial expression did not affect moral judgments, but variability of judgments was increased when descriptions and facial expression were incongruent. In experiment 2, we modified potential reasons of the null effect and conducted the experiment using the same procedure. Subjects in Experiment 2 made stricter judgments with disgust faces than with happy faces for immoral behavior, but the effect did not occur for prosocial behavior. In Experiment 3, we repeated the same experiment after having subjects to consider themselves as the actor in the descriptions. The results replicated the effects of facial expression in Experiment 2 but there was no effect of the actor on moral judgments. This research showed that facial expression of others specifically affects moral judgments on immoral behavior but not on prosocial behavior. In general discussion, we provided further discussion on the results and the limitations of this research.
이 연구는 보건계열 학과에 재학 중인 학생들의 윤리교육 경험과 윤리교육 필요성인지에 따른 윤리지식수준의 차이를 살펴보고자, 보건계열 학과에 재학 중인 596명을 대상으로 자기기입법에 의한 설문조사법으로 2005년 4월 한달 동안 실시하였다. 연구에 사용된 연구도구로 독립변수는 의료 윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 직업윤리 교육경험, 임상실습 경험, 전문윤리 교육 필요성 인지, 의료윤리 교육 필요성 인지이었고, 종속변수는 면허관련법규 지식수준, 전문윤리 지식수준, 의사결정판단 지식수준, 팀웍 지식수준이었다. 수집된 자료를 SPSS 12.0을 사용하여 기술통계와 t-test를 실시한 결과, 임상실습경험 직업윤리 교육경험 의료윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 전문윤리 교육 필요성 인지에 따라 유의한 차이가 있었으며, 이 중 직업윤리 교육경험에 따라서는 4가지 윤리지식수준에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 정상적으로 학교에서의 윤리교육이 이루어져야 하고, 일반 윤리교육에 비해서 직업 윤리교육이 강화되어야 한다고 사료되었다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2011.11a
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pp.66-68
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2011
VTS 협력항해는 수많은 상황판단과 자율적인 행위자들의 의사결정들의 집합체이다. 선박이 서로 영향을 끼치며 상호작용하기 때문에 발생하는 불확실성이 바로 VTS 협력항해가 해결해야 하는 문제 상황이다. 이러한 불확실성으로 인한 항해위험을 극복하기 위해서는 상황자각과 의사결정이 항해사 개별 차원에서 뿐만 아니라 모든 항해자들이 서로 도우면서 VTS 협력항해 전체적인 차원에서 이루어져야 한다는 점을 중점적으로 논의하였다. 본고에서는 해양사고의 원인으로서 조선기술의 미숙보다는 항해관련 인지기술이 더 직접적으로 작용한다는 점을 주장하면서, 더 나아가 기왕에 발생한 해양사고를 상황자각 관점에서 접근함으로써 해양사고의 인적과실과 관련한 심층적인 분석을 할 수 있다는 것을 밝혔다. 항해의 인지과업을 1단계 상황자각에서부터 분산의사결정에 이르는 과정으로 세분화하고, 이런 관점에서 접근함으로써 해양사고의 원인으로 작용하는 인적과실을 심도 있게 분석할 수 있었다. 인지과업의 세분화를 통해서 항해사들이 각 단계별로 에러를 수정할 수 있는 여유를 확보할 수 있게 하고, 사고로 이어지는 인과 고리를 차단하는 한편 보다 안전한 대안을 찾아 실행할 수 있다는 점을 부각시켰다. 이런 연구결과를 항해사의 훈련 과정에 접목함으로써 해양사고의 위험을 획기적으로 줄일 수 있다는 것을 밝히고자 노력하였다.
This literature review explores the possibilities for the automatic processing to account for the people's responses to emotional stimuli. The most fundamental question is if some parts of emotions are experienced without any intrusion of cognitions. In other words. can emotions be processed completely implicitly$\ulcorner$ Some studies advocate emotion related processes are much more immediate and primary than semantic processes. The phenomena to catch up the emotive values of stimuli even subliminally suggest that the implicit knowledge structure takes charge of this automatic processes of emotional information. This study summarizes the explanatory scheme of emotional processing by means of applying implicit memory principle and physiological evidences related to e emotional memories.
The interests of education methods using Serious games have been increasing recently. But resu,lt-oriented game design framework have not been reflected intrinsic motivation. To increase usage of educational serious game as resource, it is needed game design framework for providing the immersion and collaborative active learning that cognitive Psychologic theories recommend. By outlining the background of the serious game design framework and exemplifying its use, a constructive structure to examine purposed based games is introduced.
According to the research, Personal Interaction is defined that players are solving several problem to achieve goals. And if Personal Interaction is effectively done, players can get optimal experience as fun. This study analyze what kinds of extrinsic and intrinsic reward affect player's flow experience. In the result of this study, the state of flow was felt when players were aware of opportunities for personal interaction. And the personal interaction could be motivated either to achieve the high cognitive performance or by providing the equity of distribution of the objective performance in order to examine players' cognitive performance.
This study identified what cognitive attributes are required of eighth graders to solve geometrical problems such as 'Recall,' 'Analyze,' 'Justify,' 'Synthesize/Integrate,' and 'Solve Non-routine Problems' by using the cognitive diagnostic theory. The five attributes are proved as the skills for solving the geometric problems. Many students have not fully mastered the attributes of 'Justify' and 'Synthesize/Integrate'. There was high correlation between these attributes. 'Analyze' best predicted the changes in the geometric achievement. And while students with high levels of geometrical achievement have mastered all the five attributes, those in the mid- and low-level range of performance have mastered fewer attributes.
2008년부터 도입될 청약가점제와 택지지구 등으로 2007년 아파트 청약 전략을 다시 점검해봐야 한다. 1가구 1주택자인지, 무주택자인지에 따라 2008년 이후 물량을 기다릴지, 그전에 청약통장을 사용할지 판단할 수 있다. 새롭게 바뀌는 청약제도와 시장의 판도 변화에 따라 청약 전략을 어떻게 세울 지 살펴보도록 하자.
u-헬스케어를 지원하는 의료시스템은 환자에 대한 정보와 환경을 스스로 인지하고 판단하기 위한 센서, 프로세서, 통신 그리고 환자와 의료인 간의 자연스러운 의사소통을 가능하게 하기 위한 통신, 인터페이스, 보안기술 등이 통합되어야 하고, 환자의 건강을 극대화하기 위한 전자건강시스템은 적재적시에 지능적으로 활성화되고 사용되어야 한다. u-Health 기술 내용중 두 번째로 u-헬스케어 기술의 특징을 알아본다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.7
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pp.1546-1553
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2015
In cognitive radio technology, the overall capacity of communications systems can be improved without allocating additional bands by allowing secondary system to utilize the band when a primary system who has right to use the band does not utilize it. Therefore, spectrum sensing to determine the existence of primary system is utmost important in the cognitive radio technology. In this work, we consider a novel cooperative spectrum sensing in cognitive cellular systems. Especially, we consider the case in which heterogeneous primary systems coexist, i.e., heterogenous transmission power and sensing requirement of primary system, such that only portion of users in cognitive cellular systems are able to detect the primary system. In this case, we propose new cooperative spectrum sensing with multiple sensing stages to properly detect the existence of primary systems in this kind of situations. Moreover, we analyze the performance of conventional cooperative spectrum sensing schemes such as OR-rule, AND-rule and MAJORITY-rule under the existence of heterogeneous primary systems. Finally, we investigate the performance of the proposed scheme through computer based simulations and show that the existence of primary systems can be determined accurately by using our proposed scheme.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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