• 제목/요약/키워드: 인지패러다임

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온라인 게임과 학습과의 관련성 분석 연구 (An Exploratory Study For Online Game-Based Learning Theory)

  • 조일현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.59-68
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    • 2007
  • 최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.

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기술과 자유로운 상상의 연결 패러다임

  • 이호영
    • 의학교육논단
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    • 제8권1호
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    • pp.1-11
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    • 2006
  • 의사는 인간의 생명을 구하는 권한이 있으니까 마치 생명을 죽이는 권한도 포함된 것 같은 생각에 그야말로 막강한 권한을 가진 것 같이 보인다. 오늘의 한국에서는 과거와 달리 의사의 사회적 위상에 많이 떨어져 있지만 아직도 미국이나 독일 같은 선진 사회에서 의사의 위상은 준신에 가깝게 높고 그의 말과 판단이라면 비록 건강에 관한 이슈뿐만 아니라 삶에 대한 지혜로도 존중되고 수용된다. 의사의 사회적 위상이 높아진 것은 의학이라는 특수한 학문과 이와 연결된 의술의 그동안의 엄청난 발달과 무관하지 않다. 역사적으로 보면 고대 희랍시대부터 의학은 인간의 질병을 고치고 생명을 건강하게 보존하는 특별한 지식 그리고 이 지식을 기반으로 응용되는 치료기법으로 기예 (techne)라는 존칭으로 불리었다. 즉, 건강의 회복이라는 실질적인 목적을 가진 지식과 테크닉을 합친 이른바 귀중한 실천 (praxis)이다. 의학에 대한 낙관적인 전망은 시대와 문화가 바뀌면서 또한 의학 자체가 좀 더 발달하면서 도전을 받는다. 20세기에 들어서서 인간의 생명을 위협하고 또 고통을 주는 질병의 종류와 양상이 변하고, 의 과학이 앞으로 인류의 병들을 퇴치시킬 수 있다는 기대에 차질이 생기게 되었다. 미국 같은 선진국에서는 일찍이 1960년도 말부터 의학교과목 개혁의 일환으로 인문학의 과목들을 같이 가르치기 시작했다. 대표적인 과목들이 윤리학, 철학, 역사, 문학 등이다. 인문학의 보강은 의학과 기술과 인간성의 연결을 위해 의사들이 쓸 수 있는 인지적 도구 (cognitive tools)를 갖추게 하는 목적에서이다. 인문학의 도입으로 의사들이 인간의 삶을 좀 더 깊게 이해하고 풍부한 인간성으로 지식과 기술을 환자에게 적용할 수 있기 위해 각자의 마음과 머리 속에 포용통합능력을 발달시키자는 데 있다. 즉 의사들의 의식과 자유로운 상상력이 확장되면서 새로운 정체성을 갖게 되는 것을 바라는 것이다. 선진국의 의학교육에서 이 같은 교육이 좋은 의사를 만든다는 신념을 굳혀가고 있다. 성과를 증명하는 연구결과가 없어 아직도 회의적인 반응도 있으나 이와 같은 교육이 윤리적 상황에 대한 예민도를 높이는 것은 확실하다. 연세대학교 의과대학은 기독교 이념이 기본 교육철학이다. 인간성을 강조하고 의사들이 자신의 인간성을 개발 강화하는 교육이 하나님의 사랑을 의사 지신의 인간성과 그의 인간애로 내재화 시킬 수 있다면 그리스도의 정신을 의학과 의술에 연결시키는 고귀한 목적을 이룰 수 있는 길이라고 생각한다.

인터넷 배너광고의 유머 표현 분석 (An Analysis on Humor Expression in Internet Banner Advertising)

  • 박상진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.170-177
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    • 2011
  • 인터넷 시장의 규모가 변화와 발전을 거듭하면서 인터넷 광고는 현대 사회의 중요한 매체로 인식되고 있으며 비중도 매우 높아지고 있다. 또한 인터넷 광고의 다양성과 흡입력은 다른 매체와 비교해서 매력적인 요소도 가지고 있다. 인터넷 배너광고에서 사용자의 관심을 유발하는 다양한 표현 방법은 시각적인 형태를 넘어서 호기심과 흥미를 유도하는 공감적인 형태로 진화하고 있다. 특히 인터넷 배너광고 속에서의 유머러스한 표현은 광고 시장에 새로운 패러다임을 가져 왔다. 이에 본 연구에서는 변화하고 있는 배너 광고의 유머 표현의 유형을 살펴보고 그것과 관련된 사례를 분석해 봄으로서 사용자의 인지와 선택을 유도하는 효과적인 인터넷 배너광고 제작에 도움이 되고자 한다. 본 연구를 위해 Bannerblog 사이트에서 선호도가 비교적 높은 배너광고 중 유머스러운 표현으로 만들어진 광고 CIA Athletica, Panadol, Toy & Stok, Adidas, Lipton 등에 나타난 유머적 유형과 유머적 관여도를 분석하고자 한다.

상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 II ; 인터페이스 요인의 참여행태 지원 속성 분석을 중심으로 (Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space II ; Focus on Interface Factors' Attributes for Supporting Behavioral Participation)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.185-201
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    • 2010
  • 현대사회에서 주요 디자인 패러다임으로 부각되고 있는 상호작용 공간을 디자인하고자 할 때 사용자가 공간과의 관계에 대해 갖게 되는 인지심리적 특성을 이해하고 이를 디자인 요소로 구체화하기 위한 사용자 중심적인 디자인 방법론이 필요하다. 연계논문 I 편에 이어 본고는 3개의 핵심 상호작용성 영향요인인 인터서브젝트, 인터페이스, 인터랙션 중에서 인터페이스 요인의 세부유형을 분석하였다. 즉 공간디자인 구성요소들 중에서 공간-사용자 간 접속요소로서 사용자의 상호작용적 참여행태를 유발, 또는 지원하는 특성을 분석하고 이를 일반속성으로 개념적 조직화하였다. 연구방법은 정성적 사례분석과 복합사례연구로 진행하였다. 각 사례를 '개별사례분석-이행적 일반화-종합적 일반화'의 3단계로 정성 분석하였고 여기서 공통점을 추출하여 '범주화-명명'의 과정을 거쳐 최종적으로 8개 지원 측면의 17개 참여행태 지원 속성을 분석하였다.

건강지향적 여가활동으로서 힐링(Healing)호흡법에 대한 고찰 (A Study on Breathing Method of Healing as a Health-Oriented Leisure Activity)

  • 김지선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.140-146
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 호흡의 치유적 기제가 현대인의 심신의 긴장과 스트레스를 완화시키고 삶의 질 향상을 기대할 수 있는 건강지향적 여가로서의 의미와 가치를 문헌고찰해 보고자하였다. 이을 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 오늘날 여가는 다양한 분야에서 양적 증가를 나타내고 있는데 현대인들의 건강한 삶의 가치에 대한 높은 관심은 건강지향적 여가활동의 기회제공을 확대하고 건강관리 실천의 실효성을 뒷받침하게 될 것이다. 둘째, 개인이 힐링의 치유 과정을 거쳐 삶에 올바른 가치관을 확립해 나간다면 사회적 관계에서 요구되는 '전인적 힐링' 패러다임의 방향을 구체적으로 실현해 나아갈 수 있을 것이다. 셋째, '힐링(Healing) 호흡'의 인지적 호흡 활동의 유도는 몸과 마음의 치유적 효과를 더욱 높이고자 하는 건강 증진의 목적을 둔 여가활동이라 할 수 있다. 이상의 결과로 힐링(Healing) 호흡법을 통한 현대인들의 건강지향적 여가활동의 실천은 인간 생명의 본질적 가치를 높이고 전인적(全人的) 사회화의 의미를 구현할 수 있는 역할을 기대할 수 있을 것으로 사료된다.

MP3 자판기를 위한 통합적 인터페이스 구축에 관한 연구 (Development of the Constructing Integrated Interface for a MP3 Service Vending Machine)

  • 홍석기;김상일
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.139-148
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    • 2000
  • 디지털 기술의 발전으로 컴퓨터와 정보 통신 기술이 결합하여 하나의 시스템에서 다매체 즉 인터그레이티드 미디어(Integrated media)를 가능케 하였다. 인터그레이티드 미디어는 통합적 미디어에 의한 정보 전달방법으로 인간의 정보 전달 체계와 가장 유사한 형태로 발전되어 왔다. 따라서 인터페이스 분야에서도 형태적인 발전에 따라 인간과 컴퓨터의 상호작용(Human Computer Interaction)이라는 중요한 테마로 발전하였다. 인터페이스의 형태적 발전은 디자인 분야에서도 재정립되고 있지만 많은 분야의 동시 접목과 제품개발에 있어 체계성 부족으로 활용이 지체되고 있다. 본 연구는 MP3 자판기 개발 사례를 바탕으로 정보전달 형태 개발을 위한 요소들을 재구성함으로써 인터페이스의 새로운 모델을 구축하기 위한 시도이다. 체계적인 분류를 위하여 인터페이스를 인지적인 면과 조형적인 면을 분류하고, 하드웨어와 소프트웨어로 분류하여 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 정립하였으며, 결과적으로 새로운 통합적 인터페이스(Integrated Interface)의 패러다임(Paradigm)을 제시함으로써 디자인의 새로운 방향 즉 통합적 아이덴티티를 구축을 위한 기본 틀을 제시하였다.

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초고층빌딩의 비정형 곡면형태 조합 및 복합관계에 관한 연구 (A Study on the Convergence Relativity of the Combining Curved Forms of Tall Buildings)

  • 박상준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.190-199
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    • 2020
  • 본 연구는 세계 각지에서 초고층건물들이 사회적, 경제적 기반으로 순위를 경쟁하듯이 증가하고 있는 추세에 있어서 다양한 형태변형의 가능성 가운데 패러다임을 정립하는데 있다. 또한 초고층건물은 도시, 국가를 상징하기 때문에 관광자원으로 이용될 뿐만 아니라 개성 있는 랜드마크적 역할의 중요성을 가지고 미래지향적 곡면 형태를 모색하고자 한다. 본 연구의 목적은 복잡·다양한 비정형 건축형태 가운데 특히 곡선 형태에 대한 세분화를 통해 형태조합 및 복합관계를 유추하는데 목적이 있다. 따라서 곡면형을 정형화곡면, 단방향곡면, 이중휨곡면 등으로 구분하여 조형적 형태를 인지하는 방식보다는 실질적인 설계가 이루어지는 시공성을 근거하기 위해 세계초고층협의회(CTBUH)에서 선정한 순위 자료 중 총 50개의 초고층건물을 연구대상으로 하였다. 이러한 유형 분류는 초고층건축의 설계에 있어 다양한 곡면형을 추구하는 디자인과정에 합리적으로 관여하는 기초적 자료로 활용 될 수 있을 것이다.

유비쿼터스 환경에서 피쳐 기반 서비스 식별 방법 (A Feature-based Method to Identify Services in Ubiquitous Environment)

  • 신현석;송치양;강동수;백두권
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.37-49
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    • 2008
  • 비즈니스 적으로 재사용 가능한 서비스와 언제 어디서나 컴퓨팅 서비스를 제공하는 유비쿼터스는 중요한 패러다임으로 이슈화되고 있다. 서비스의 필수 요소는 유연성과 독립성이고, 유비쿼터스 모델링의 핵심 요소는 상호운용과 상황인지이다. 서비스 식별 방법으로는 비즈니스 프로세스 기반의 하향식 방법과 컴포넌트 기반의 상향식 방법이 있다. 하향식 방법은 전문가의 직관에 의존하며, 상향식 방법은 컴포넌트의 제약으로 비기능 요소를 표현하지 못하는 단점이 있다. 반면, 피처는 비기능 표현이 가능하여 유비쿼터스 환경에서의 서비스 식별로 적합하나. 이를 기반으로 하는 서비스 식별 연구가 미흡하다. 본 논문에서는, 피쳐를 기반으로 유비쿼터스 환경에서의 서비스를 식별하는 방법을 제안한다. 피쳐 모델로부터 초기 후보 서비스를 도출, 정제, 분석하여 최종 서비스를 식별한다. 제안 방법을 통해, 피쳐 기반의 효과적인 유비쿼터스 도메인 분석과 재사용 단위의 다양화에 의한 재사용성 증가를 기대할 수 있다.

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도시계획분야의 환경변화에 적응하는 도시계획정보체계의 발전방향에 대한 연구 (A Study on the Urban Planning Information System under the Paradigm Shift of Urban Planning)

  • 최봉문
    • 한국지리정보학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.45-54
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    • 2002
  • 본 연구는 최근 도시계획분야가 당면한 개념적 기술적 변화들을 포착하고 이들 변화가 도시계획에 미치는 영향을 최근에 제정 및 개정되고 있는 법과 제도에서 어떻게 수용하고 있는지를 살펴본 후, 이러한 환경변화 속에서 도시계획정보체계가 어떤 모습으로 발전해 나가야 할 것인지에 대해 몇 가지 제안을 하고자 시작되었다. 결론으로 새로운 법체계에서 요구하는 새로운 기능을 담당하기 위한 새로운 기법들이 신속히 개발해야 한다는 단기적인 요구뿐만 아니라, 도시계획정보체계의 위상을 현재와 같은 부문별 단위시스템으로서가 아니라 도시공간에 관련된 제반 정책을 총괄하는 상위 의사결정지원시스템으로 자리하도록 해야한다는 점과, 도시계획에 영향을 미치는 각종 개념변화 법과 제도의 변화에 따라 요구되는 계획 및 의사결정을 위해 요구되는 방법들을 종합적으로 검토한 후 이를 바탕으로 도시계획분야의 업무전반에 걸친 재구조화 작업의 필요성, 그리고 도시계획업무의 편익을 단기적인 효과나 비용절감의 측면에 국한하지 말고 도시계획업무의 특성을 감안한 편익평가가 필요함을 제시하였다.

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<셰이프 오브 워터 : 사랑의 모양 (2017)>에 나타나는 타자성과 윤리 - 경계적 존재와 연대의 스토리텔링을 중심으로 - (Altérité Appearing in The Shape of Water: Emphasizing Relationships with the Concepts of Gods, Strangers, and Monsters)

  • 강명주
    • 대순사상논총
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    • 제40집
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    • pp.303-336
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    • 2022
  • '타자'는 주체의 권리 개념이 등장한 근대 서구 사상 이후 철학적으로 주요한 개념이다. 타자에 대한 여러 정의와 논의가 있었다. 본고에서는 '타자'를 정의 짓기보다는 '타자와의 관계 맺기'를 중심으로 바라보고자 한다. 특히 에마뉘엘 레비나스의 논의를 중심으로 '타자성과 윤리'에 주목하고자 한다. 레비나스는 타자에 대한 윤리적 책임을 강조하는데 이는 다문화 사회에 도래한 현 사회에서 소통의 패러다임으로 적용할 수 있다는 것에 의미가 있기 때문이다. '다름'에 대하여 경계-짓기보다는 타자의 다양성을 인정하고 공존을 도모하는 자세가 필요하다. 이때의 '공존'은 중심부로 포섭하여 중심부의 확대를 가져오는 형태가 아니라 탈중심을 통해 서로 연합되는 것이어야 한다. 본고에서는 서사에 재현되는 타자와의 공존의 양상을 분석하여 그 가능성을 밝히고자 한다. 서사란 인간의 근원적 욕망이자 경험을 구성하는 인지적 과정이다. 인간은 서사에 자신을 스스로 투사하고 이해하려 한다. 서사에 나타나는 타자성을 분석하여 타인에 대한 공존의 가능성을 살펴볼 수 있을 것이다. 이에 본고는 기예르모 델 토로의 을 텍스트로 하여 작품 내 캐릭터의 형상화 방식과 관계 맺기의 스토리텔링을 분석함으로써 공존의 가능성과 방향을 제언하고자 하였다.