• 제목/요약/키워드: 인지적 측면

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우리나라의 글로벌 기술경쟁력 제고를 위한 기술무역수지 개선방안 연구: 산업계 인식 및 실태조사를 중심으로 (A Study on the Improvement of Technology Balance of Payments to Enhance Global Technology Competitiveness in Korea: Based on the Surveys regarding Perception and Current State of Industry)

  • 이종민;노민선
    • 기술혁신연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-31
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    • 2015
  • 우리나라는 기술혁신을 통한 글로벌 기술경쟁력 제고를 위해 연구개발(R&D)에 대한 투자를 꾸준히 증대시켜왔다. 우리나라의 GDP 대비 연구개발투자 비중은 4.15%로 세계 1위 수준이며, 4년 연속 무역규모 1조 달러를 달성하였다. 그러나 이와 같은 노력에도 불구하고 국가 간 기술경쟁력을 가늠하는 중요한 척도인 기술무역수지는 OECD 국가들 가운데 최하위 수준이며 만성적인 적자를 기록하고 있다. 본 논문에서는 우리나라의 기술무역수지 개선방안을 강구하기 위한 연구를 수행하고자 하였다. 먼저, 기술무역에 대한 개념과 현황을 파악하였으며, 기술무역과 상품무역 간 비교를 통해 기술무역의 중요성을 검토하였다. 그동안 기술무역 관련 연구가 일부 수행되었지만, 기술무역에 있어 가장 중요한 역할을 담당하는 기업의 입장에서 기술무역에 대한 인식을 파악하기 위한 연구는 제대로 수행되지 못하였다. 이에 본 연구에서는 기술무역 실적 보유 기업과 미보유 기업을 구분하고 기업의 실제적인 인식 및 실태를 파악하기 위한 설문조사를 수행하였다. 설문조사 결과, 기술무역 실적 보유기업과 미보유 기업 간에는 최고의사결정권자의 인지도 측면에서 큰 차이를 보였으며, 기술무역 전담부서와 전담직원의 부족이 매우 심각함을 파악할 수 있었다. 또한 기술무역 관련 교육의 필요성을 절실히 느끼고 있음에도 불구하고 이에 대한 교육 이수 경험은 불과 10%에도 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 아울러 본 연구에서는 선행연구에 대한 심도 있는 고찰 및 산업계 실태조사 등을 토대로 기술무역 통계조사 방법론 개선, 사회적 인식 제고, 기술수출 활동 유인을 위한 정부의 정책적 지원, 기술무역 관련 인프라 구축 및 전문인력 양성을 위한 교육과정 개설 등의 개선방안을 제시하였다.

자국위성(自國衛星)의 파괴(破壞)에 따른 우주잔해의 증가와 우주조약위반(宇宙條約違反) 여부에 관한 소고(小考) - 중국의 자국위성파괴와 관련하여 - (A Study on the increase of space debris from Chinese Anti-Satellite and breach of the Outer Space Treaty)

  • 김선이
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.259-294
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    • 2013
  • 중국은 2007년 자국의 위성을 폭파하는 실험을 하고, 신문이나 텔레비전 등에서 크게 보도한 바 있다. 이와 관련하여 세계 각국에서의 비판이 있었고, 이 문제에 관한 관심이 지대하였다. 그 내용을 보면, 우주에서 군비확장에 박차를 가한다는 것이나, 우주의 안전한 이용을 저해한다는 관점에서의 비판이 많았다. 대량의 우주 쓰레기를 생성하는 것이 된 이 중국의 자국위성 폭파실험행위는 국제법, 특히 우주조약에 위반했는지 여부에 관하여 논한 것은 별로 없었다. 우주잔해는 중대한 문제라고 주장되고 있는 데도 불구하고, 여전히 그 양은 증가를 계속하고 있다. 이대로 우주물체의 발사를 계속해 간다면, 우주공간의 이용 자체가 크게 저해되어 버리는 경우가 현실화 될 수 있다. 더구나 우주공간의 상업적 이용이 향후 더욱 더 행해지고 있기 때문에, 이 문제는 더욱 중요성을 더해 갈 것이다. 이러한 위험성을 충분히 이해하고 국제사회가 협력해서 우주 쓰레기의 저감에 대처하고 있다. 일찌기 미국이나 소련도 ASAT(Anti-Satelite)실험을 하고 있었다. 그러나 이에 대해서, 군사적 측면을 포함해서 우주조약에 위반한 행위라는 항의는 보이지 않았고, 중국의 이번 실험도 동일하게 위법이 아니라고 하는 것이 일반적인 견해라고 생각된다. 현재는 당시에 비해서 우주 쓰레기에 관한 연구도 비약적으로 이루어지고 있으며, 그 위험성이 충분히 인지되고 있다. 이러한 상황 하에서 대량의 우주 쓰레기를 발생시키는 것이 되어버린 중국의 자국위성 폭파실험행위를 종래의 해석으로 단순하게 위법이 아니라고 정리해 버리는 것에 대하여 약간의 저항도 있다. 본고는 지난 중국에 의한 자국위성 폭파실험이 국제우주법을 위반하고 있는지의 여부에 대한 재검토를 시도해 보고자 한다. 본고의 구성은 먼저 사건의 개요를 확인한 다음 이번 실험은 "달, 기타의 천체를 포함하는 우주공간의 탐사 및 이용에 있어서의 국가 활동을 규율하는 원칙에 관한 조약"에 위반하고 있는 것인지 여부에 대한 검토를 하고자 한다. 또한 실험 후에 개최된 유엔과학기술소위원회원회에서 우주잔해의 저감에 관한 가이드 라인이 유엔에서 처음으로 채택되었는 바 그 특징이나 향후의 과제에 대해서도 검토 하고자 한다.

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애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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중국 전통 길상 어(魚)문양을 응용한 중국 기업의 아이덴티티 디자인 동향 (A Study on Chinese Traditional Auspicious Fish Pattern Application in Corperate Identity Design)

  • 장청추
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.349-382
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    • 2018
  • 중국은 다양한 민족의 형성과 아울러 문화의 유구한 역사를 대변하는 문명대국이다.그 중에서도 전통 문화 콘텐츠인 길상 문양은 이데올로기가 격동했던 중국의 역사 변천 과정을 겪으면서 지금까지 중국인들의 민족감성을 자극하는 감성 키워드로 자리잡고 있다. 그 중 길상문양은 중국의 길고 긴 온고지신의 인내를 통해 풍부한 전통문화 콘텐츠의 기반이 되었고, 그러한 감성 문화 자원의 기반아래 하나의 전통 문화 콘텐츠의 중심이 되었다고 해도 과언이 아니다. 길상문양은 중국의 역사와 민족 감성을 대변하는 일종의 표현 수단으로 사람들의 생활관습과 정서, 문화배경에 대한 긴밀한 대변자 역할을 감당하는 키워드가 되었다. 또한, 길상문양은 일종의 마을의 토템신앙의 가치를 지니며 동시에 정보 전달의 기능도 포함하고 있다. 이러한 정보의 상징성은 결국 길상 문양의 형성에 기반이 되었으며, 길상문양이라는 개념적 키워드로 발현하고 있다. 길상문양의 종류는 너무나 다양하여 모든 문양을 연구하기에는 그 범위가 광범위하고 깊어 연구의 전문성에 한계를 가지고 있다. 그래서 본 연구는 길상문양 중에서도 어(魚)문양을 연구한다. 어(魚)문양은 중화민족이 창조한 최초의 길상 서금 문양(동물문:動物紋)이 되었고, 중국에서는 이미 육천년의 역사를 가지게 되었다. 어(魚)문양의 독특한 이미지와 길상의 의미가 중화민족에게는 특유의 고유한 문화 콘텐츠를 보여 주었으며, 중국전통문화를 구성하는 중요한 콘텐츠가 되었다. 전통 어(魚)문양에 대한 현대의 연구는 역사에 대한 상징성과 문양 이미지에 더 많은 의미를 부여하였고, 어(魚)문양의 상징적인 의미로서는 현대적 디자인과 결합시키는 데 신경을 많이 쓰지 않았다. 따라서 어(魚)문양의 길상적 의미와 이미지에 대한 연구를 통해 전통 어(魚)문양이 현대 기업 아이던티티 디자인에 어떠한 가치를 주는지에 대해 분석하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 중국 전통 어(魚)문의 역사 및 길상이 함의하고 있는 상징성을 연구함으로써 어(魚)문양이 민족, 문화, 예술, 생활 등 각 측면에서 영향을 준 의의와 문화 콘텐츠를 분석하고, 전통 어(魚)문양을 응용한 기업 아이던티티 디자인 사례들을 분석하고자 한다. 또한 소비자의 브랜드 의식, 구매심리, 어(魚)문양의 심리적인 영향력 등에 대한 생각을 파악하고, 더욱 더 어(魚)문양이 기업 아이덴티티 디자인에 대한 영향력을 잘 설명하기 위하여 설문조사도 같이 진행하고자 한다. 조사 대상은 중국 20세 이상의 성인 연령층 총100명의 소비자들이다. 전통 어(魚)문양은 현대적 디자인에 영향을 미친 중요한 구심점이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 전통 어(魚)문양을 기업 이미지로 표방한 사례를 통해 분석된 내용들은 대다수 중국인들에게 전통 길상 문양에 대한 긍정적 인식을 제고할 수 있으며, 신뢰성을 바탕으로 한 기업 호감지수에 어떠한 긍정적 영향을 미쳤는지에 대하여 고찰하고자 한다. 현대 중국 기업 아이덴티티 디자인에 있어 길상의 상서로운 이미지를 현대적으로 재해석함으로서 소비자들에게 민족적 감성 인지와 더불어 기업에 대한 이미지의 호감도를 극대화 시키는지에 대한 반응을 설문조사하고, 그 결론을 유추하여 전통컨셉의 활용에 대한 발전가능성을 예측하고자 한다.

한국 포천 철(-동) 스카른 광상의 지질, 광화작용 및 생성연대 (Geology, Mineralization, and Age of the Pocheon Fe(-Cu) Skarn Deposit, Korea)

  • 김창성;고지수;최선규;김상태
    • 자원환경지질
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    • 제47권4호
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    • pp.317-333
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    • 2014
  • 선캄브리아기 경기육괴의 북서부에 위치한 포천 철(-동)광상은 다양한 이론이 제시되어 논쟁 대상이 되었으며, 성인적 측면에서 변성(-배기형) 퇴적 광상이 주된 생성이론으로 인지되었다. 본 논문에서는 포천 스카른화작용/철광화작용의 핵심 증거를 통하여 공간적으로 인접한 명성산 화강암이 관계화성암의 가능성을 제시하였다. 포천 스카른은 석회암과 백운암의 다양한 탄산염암을 모암으로 하여 Ca계열, Mg계열 및 Na-Ca계열 스카른이 형성되었다. 철광화작용은 주로 Na-Ca계열 스카른대를 따라 배태되고 있으며, 후퇴 스카른 단계에 국부적으로 동 광화작용이 중첩된다. 포천 후퇴 스카른 단계에 정출된 금운모의 Ar-Ar과 K-Ar연대측정 결과는 $110.3{\pm}1.0{\sim}108.3{\pm}2.8Ma$이며, 스카른 철(-동) 광화작용은 천부 관입암체인 명성산 화강암의 관입시기(112 Ma)와 일치하여 관계화성암으로 추정된다. 주변 탄산염암, 스카른 및 맥상의 탄산염광물간 산소-탄소 동위원소 빈화된 경향성은 개방계 조건($XCO_2=0.1$)에서 열수의 탈탄산염화 작용과 침투작용에서 유도되었다. 한편 황화광물(황동석-황철석 혼합물)과 경석고에서 매우 높은 황 동위원소 값은 황근원물질이 주변 탄산염암에 함유되어 있던 황산염광물로부터 공급되었을 가능성을 지시한다. 포천 광상 주변의 전단대에서는 파쇄대가 중첩되어 발달하여 있으며, 백악기 화강암으로부터 공급된 고온성 광화유체가 이러한 약선대를 따라 유입되어 약 $500^{\circ}{\sim}400^{\circ}C$의 온도범위에서 강력한 근지성 스카른화작용과 함께 광화작용이 유도되었다.

부모교육 요구조사 관련 논문 내용 분석 (The Analysis of Theses Content Related to Parents' Needs for Their Education)

  • 김종한
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.2115-2123
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    • 2011
  • 본 연구는 지금까지 진행되어 온 학부모들의 부모교육에 대한 요구조사를 연구한 것을 종합하여 일반적인 결론을 도출하여 부모교육 커리큘럼의 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 분석대상은 2001년부터 2010년까지 유치원을 대상으로 부모교육에 대한 부모의 요구를 조사한 25편의 석사학위 논문이다. 연구방법은 부모교육 방법과 형태는 빈도분석을 실시하였으며, 부모 교육 내용은 몇 편의 논문에서 Likert척도의 평균이상 점수를 받았는가를 조사하였다. 연구 결과는 첫째, 부모 교육 방법은 한 학기에 1~2회 정도 하는 것이 적당한 것으로 파악되었으며, 실시 시간대는 10-12시나 14-16시를 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 실시 요일은 수요일, 금요일, 토요일을 가장 선호하고 있으며, 부모 교육 담당자는 전문가를 가장 선호하며 다음으로 담임교사로 조사되었다. 둘째, 부모 교육 형태에 대한 조사에서는 강연회나 강습회를 월등히 선호하고 있으며, 다음으로 가정 통신문, 집단 상담 순이었다. 특히, 수업참관, 도서대여, 행사/수업보조, 실습(웍샵), 가정방문 등은 별로 요구하지 않고 있다. 셋째, 부모 교육의 내용 중에서 기관 운영에 관한 사항은 일반적으로 유치원의 전반적인 안내에 대한 요구도가 많은 것으로 조사되었으며, 유치원의 예산, 프로그램, 원장과 교사에 대한 평가 등도 일부 요구가 있다. 넷째, 부모 교육 내용에 대한 요구 중 부모 자신에 대한 것으로는 일반적으로 아동 양육과 관련된 부모의 역할 전반에 대해 알고자 하는 욕구가 가장 강했으며, 여가, 취미 및 교양 그리고 오락 및 레크레이션 등에 대한 요구도 강하게 나타났다. 다섯째, 유아발달에 대한 요구로 유아 양육에 대해서는 아동들과의 올바른 대화법 또는 의사소통에 대한 요구, 문제행동과 행동 수정, 그리고 칭찬하고 꾸중 하는 방법 등에 대한 요구가 강했다. 또한, 유아측면에서는 올바른 생활습관과 생활지도를 위한 것이 가장 많은 요구를 나타내고 있다. 다섯째, 유아 발달과 관련지은 부모 요구 중에서 가장 많은 요구는 신체 발달과 인지 발달에 대한 것이었으며, 다음으로 사회성 발달, 창의성 발달, 언어 발달, 도덕성 발달, 정서 발달의 순이었다.

정신과 환자 자녀의 우울, 불안, 자기 개념 그리고 가정환경의 특성에 대한 연구 (IMPACT OF PARENTAL PSYCHIATRIC DISORDER ON OFFSPRING'S DEPRESSION, ANXIETY, SELF CONCEPT AND PERCEPTION OF FAMILIAL RELATIONSHIP)

  • 이정법;조수철
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제9권1호
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    • pp.54-66
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    • 1998
  • 본 연구의 목적은 정신과 환자의 자녀가 정상인의 자녀와 비교하여 불안, 우울 등의 정신병리와 자기 개념, 가정환경에 대한 인식에 있어서 차이가 있는지를 알아봄으로써 부모의 정신병리가 자녀에게 어떤 영향을 주는가를 밝히기 위함이다. 아울러 환자집단 내에서 환자의 성별에 따라, 환자의 발병 당시의 자녀의 나이에 따라, 환자 진단에 따라 자녀의 불안, 우울 등의 정신병리와 자기 개념, 가정환경에 대한 인식에서 차이가 있는가를 알아보고자 하였다. 1997년 6월부터 1998년 4월까지 서울, 경기지역의 신경정신과 성인 외래 환자 39명을 대상으로 하여 이들의 자녀 중 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지의 남녀 학생 52명에게 한국형 소아 상태-특성불안척도, 한국형 소아 우울 척도, 한국형 소아자기개념척도, 한국형 가정환경척도를 작성하도록 하고 이를 동 수의 정상인 자녀와 비교하였다. 그리고 환자의 자녀 내에서는 환자가 남자인지 혹은 여자인지, 환자의 발병 연령이 자녀가 3세 이전이었는지 이후였는지, 환자의 진단이 어떤 것인지에 따라 척도들을 비교하였다. 결과는 다음과 같다. 1) 정신과 환자의 자녀들이 정상인의 자녀들과 비교하여 가정환경척도 중 표현력 척도에서 유의하게 낮은점수를 보였고 상태 불안 척도에서는 유의하게 높은 점수를 보였다(p<0.05). 그러나 소아 자기개념척도의 지적 및 학업 상태 소척도와 인기도 소척도에서는 오히려 환자의 자녀가 정상인의 자녀보다 유의미하게 높은 점수를 보였다(p<0.05). 2) 환자군 내에서 환자의 남녀 성별에 따른 자녀의 척도들의 차이는 없었다. 3) 환자군 내에서 환자가 자녀 나이 3세 이전에 발병한 경우가 3세 이후에 발병한 경우보다 가정환경척도 중 조절성 소척도 점수는 유의하게 낮고 특성불안척도는 유의하게 높았다(p<0.05). 4) 환자군 내에서 환자의 진단(정신분열병 범주 장애-정동장애-신경증)에 따른 자녀의 척도들의 차이는 없었다. 자기 보고식 설문으로 측정한 우울, 불안 등의 정신병리는 환자의 자녀와 정상인의 자녀간 유의미한 차이를 보이지 않았다. 환자의 진단이나 남녀 성별의 차이 역시 자녀에게 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌으나 자녀가 3세 이전에 부모가 정신질환에 이환 될 경우에는 자녀의 특성불안이 높은 경향을 보였다. 향후 고위험군 자녀의 발달학적 측면에서 영향을 주는 요인을 밝히는 연구를 위해서는 자녀의 자기보고 이외에도 부모, 선생님 등의 관찰과의 일치도에 대한 조사, 직접적인 면담 등이 필요할 것으로 보이며 통제된 환경에서의 전향적 연구가 필요할 것이다.

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고교 생물의 오버헤드 프로젝터용 필름 제작 및 전달 매체로서의 CD-ROM과 홈페이지의 설계 (Development of Overhead Projector Films, CD-ROM, and Bio-Cosmos Home Page as Teaching Resources for High School Biology)

  • 송방호;신연욱;최미숙;박창보;안나영;강재석;김정현;서혜애;권덕기;손종경;정화숙;양홍준;박성호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.428-440
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    • 1999
  • 고등학교 생물교육의 강의 및 학습의 효율증진을 위한 영상매체로써 오버헤드 프로젝터 필름(OHP)을 제작하였으며 이의 전달매체로써 CD-ROM및 웹용 홈페이지를 설계하였다. 본 필름은 제6차 교육과정에 의해 개정된 공통과학 및 생물교과서에 수록된 내용을 총 망라하는 방향에서 천연색으로 제작하였으며 도안의 선명도, 수려성, 청정성, 색상, 명암, 인지도 등에서 내용의 질적 우월성을 시도하였고 교수 학생내용 상호간의 관련성을 감안하여 학습항진효과를 극대화하는 측면에서 설계되고 제작되었다. 제6차 교육 과정에 의해 개정된 공통과학 및 생물 교과서 7 종에 수록된 내용을 총 망라하는 방향에서 교재를 분석한 후 가장 다빈도로 출현하는 내용을 우선적으로 제작하였다. CD-ROM은 로고(logo), 초기 메인(main), 학습목록, 내용, 종료 등의 화면으로 구성되어 있고 초기 메인 화면은 공통과학, 생물I, 생물II, 교과서에 수록된 단원의 내용(장)목록을 제시한 후 내용세부 문항, 실제내용화면으로 하이퍼링크 시켰다. 내용화면은 교과서 내용의 요약, 그림 및 사진과 그 해설, 실험과정 및 결과의 요약, 표에 의한 내용의 정리 등 4가지 형식으로 제작된 필름 화면이 우선적으로 수록되어 있으나, 비디오 영상수취(video capture)에 의한 화면이나 인쇄 버턴, 자료의 설명 또는 해설, 용어 해설 등의 버턴과 연결시킨 경우도 있다. OHP 파일은 제작시 포토샵(Adobe Photoshop), 일러스터레이터(Adobe Illustrator), 클레리스 오피스(Claris Office)를, CD-ROM은 MM 디렉터(Macromedia Director)를 웹용 홈페이지는 html 에디터(editor)를 주된 소프트웨어로 사용하였다. OHP파일은 스케닝, 그림, 배경, 문자의 입력, 그림의 수식, PICT 또는 PSD 파일로의 저장, JPG 파일로의 변환 등의 순서로 진행되었다. 공통과학 14점, 생물I 80점, 생물II 142점, 총 236점이 제작되었으며 이들의 전달매체로써 CD-ROM 및 웹 홈페이지를 제작하여 이들을 이미 공개된 중학생물과 동일한 주소 즉 http://gic.kyungpook.ac.kr/biocosmos에 공개하였다.

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애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

부천 국제만화축제 브랜드 인식에 관한 연구: 참관자와 비참관자 비교분석을 중심으로 (A Study on Brand Recognition of BICOF : Comparative Analysis on the Visitor and Non-Visitor)

  • 윤지영;임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.131-156
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    • 2012
  • 글로벌시대에 이르러 축제에 대한 영역은 확장되어 하나의 관광콘텐츠로서의 역할 뿐 만 아니라, 나아가 도시의 이미지 및 정체성을 결정하는 요인으로서, 그 도시의 브랜드가치를 증진시키는 요인으로 주목받고 있다. 문화도시를 지향하는 부천시 또한 부천국제만화축제를 통해 도시의 활성화를 위한 문화자원으로 활용하고자 하고 있다. 이 연구는 부천국제 만화축제의 브랜드 자산 가치에 대한 평가지표모델을 개발하고, 개발된 평가지표모델을 통해 부천시민들의 축제에 대한 인식을 조사하는데 목적을 두고 있다. 이와 관련하여 이론적 배경을 고찰하고, 선행연구를 바탕으로 지표모델을 개발하였다. 이를 바탕으로 이 연구에서는 부천시민 1,000명을 대상으로 실시하였다. 축제 참관여부에 따라 두 집단으로 나누어 각 500명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 설문조사는 국제만화축제 평가지표모델을 인구학적 조사와 방문동기, 만화의 가치, 축제브랜드 인지도 및 연상이미지, 축제에 대한 지각된 품질 및 충성도, 축제의 국제성 및 도시 활성화 측면으로 나누는 등 9개의 평가범주를 설정하였다. 각 설문문항은 5점 척도로 구성하였다. 설문분석결과, 축제참관동기로는 '자녀 교육을 위해'가 가장 높았으며, 참관하지 않은 이유로 '축제정보를 알지 못해서'가 가장 높게 집계되었다. 만화의 가치 중 두 집단 모두 산업적 가치를 가장 높게 평가하였으며, 각 설문항목에 있어 축제 참관여부에 따라 축제에 대한 인식 격차가 있는 것으로 조사되었다. 부천국제만화축제 브랜드 인식은 '보통' 수준으로 나타났으며, '도시 활성화'지표와 '만화의 가치'지표가 상대적으로 높고, '축제의 국제성'지표가 가장 낮았다. 또한 개발된 평가지표모델의 구성범주마다 축제의 참관여부에 따른 인식의 차이가 다르게 나타났다. 이 연구에서는 이러한 분석결과를 종합하고, 시사점을 도출함으로써 향후 부천국제만화축제의 발전 전략을 수립하는 준거자료로 활용될 수 있도록 하였다.