조직이나 기업에서 높은 수준의 직무 성과는 뛰어난 지적 능력과 더불어 다른 요소들의 영향에 의해 결정된다고 광범위하게 인식되고 있다. 따라서 인사선발시 인지적인 능력뿐만이 아니라 성격과 같은 비인지적 능력을 평가하는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 이를 실증적으로 검증하고자 수행되었다. 즉, 본 연구에서는 서울지역에서 재학 중인 대학생 (n=260) 을 대상으로 하여 인지적 능력은 입학성적으로, 비인적 능력은 Big Five 성격 특성으로, 직무성과는 학업성과(예, 학업평점, 대학 및 학과에 대한 만족도, 동아리 활동, 등) 로 각각 측정하여 이들의 관계성을 살펴보았다. 연구 결과, 인지적 능력과 더불어 Big Five 성격 특성 중 성실성과 개방성이 다양한 학업성과와 상관관계를 보여주었다. 본 연구는 추가적으로, 학업성과 중 동아리 활동이 대학생활의 만족도와 상관관계가 있음을 보여주고 있다. 이러한 결과는 인사선발 과정에서 지원자의 잠재적 직무성과를 예측할 때 지적 능력 같은 인지적 측면뿐만이 아니라 성격과 같은 비인지적 측면을 동시에 고려해야 한다는 실무적 시사점을 제시하고 있다.
제품디자인에서 Fun이라는 주제를 표현하기 위해 많은 디자이너들이 심리학적 측면에서의 접근방법을 사용하고 있다. 그렇다면 심리학에서 이야기 하는 Fun발생 메커니즘은 제품디자인에 접목하기에 많은 보완이 필요하다고 본다. 현재 심리학에서는 Fun이라는 감성을 유발시키기 위한 메커니즘으로 어떤 상황을 직면하였을 때 심적 정체를 겪은 후, 어떠한 실마리에 의한 정체의 해소를 겪게 될 때 Fun을 느끼게 된다고 이야기 한다. 심리학적 측면에서 Fun을 발생시키는 메커니즘의 도출은 그 접근 방식 자체에서 인지적인 측면의 Fun만을 이야기 하는 경향이 있다. 이러한 성향은 조형을 가지고 있는 제품디자인을 이야기 할 경우, 제품에서 중요한 역할을 가지는 지각적인 측면의 재미를 충분히 설명하기에는 역부족인면이 있다. 본 연구에서는 심리학에서 다루어지는 인지적 재미요인 이외에 지각적인 측면의 Fun을 제품디자인에서 같이 논의하는 것이 좀더 타당한 접근방법이라는 가설을 세웠다. 이를 위해 지각적 측면의 Fun을 이해하기 위해 키치라는 문화현상 중에 키치제품의 유희성이라는 측면을 도입하기로 한다. 키치제품의 유머러스한 형태를 도출하는 방법을 이야기 하고 있으며 이러한 방법들이 지각적인 측면에서도 같이 적용될 수 있는 것이다. 이러한 가설을 통하여, 내면의 기능적 특성인 인지적 요소와 표면적 고유특성인 지각적인 요소가 모두 거론되어야 실질적인 방법으로 사용될 수 있으리라 생각된다.
본 논문의 목적은 삼각함수의 학습에 테크놀로지가 기여할 수 있는 방법적인 측면과 인지적인 효과를 명시하는 것이다. 테크놀로지가 삼각함수의 학습에 기여할 수 있는 네 가지 방법론적인 면을 '수학과 학생들의 실제 경험의 연결', '수학적 대상과 수학적 관계의 구체화', '수학의 다양한 표현 체계의 연결', '사고력 중심의 수학교육 추구'의 관점에서 논한다. 이 네 가지 방법론적인 측면 중 '수학적 대상과 수학적관계의 구체화'와 '수학의 다양한 표현 체계의 연결'을 중심으로 삼각함수의 학습법을 예시하면서 이 두 가지 방법이 어떻게 인지적으로 기여하는지를 보여준다.
최근 3년간의 디지털교과서 효과성 분석 연구에 따르면 디지털교과서 연구학교에서 학습자의 정보 활용 능력은 디지털교과서 활용이 가장 큰 효과 요인으로 나타나고 있으며, 디지털교과서 활용을 위해서는 기본적으로 정보 활용 능력이 필요한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 디지털교과서 활용에 있어 정보 활용 능력이 실제적으로 어떤 효과를 나타내는지 알아보기 위하여 다양한 효인 요인들에게 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 학습자의 정보 활용 능력 수준을 상, 중, 하로 구분하고 각 수준별로 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등 인지적 측면 역량에 미치는 영향을 각각 분석하였다. 그 결과, 학습자의 정보 활용 능력은 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등의 인지적 측면 역량과 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 인지적 측면 역량에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 정보 활용 능력 수준이 '하'인 그룹에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 '상'의 그룹에서는 향상도에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 효과적인 디지털교과서 활용을 위해서는 다양한 방식의 정보 활용 교육이 필요함을 제시하였다.
본 연구의 목적은 공학교육에서 구조화된 인지적 성찰일지 적용이 학습자의 메타인지와 학업성취에 어떤 변화가 나타나는지를 분석해 보는 것이다. 연구대상은 수도권 소재 D대학교 공과대학 '기초반도체공학'을 수강하는 학생 총 143(실험집단 52명, 통제집단 91명)명이다. 연구절차는 먼저 두 집단이 메타인지와 학업성취도 측면에서 동질집단임을 검증한후, 실험집단의 경우 구조화된 성찰일지를 4주간 제공하였고 통제집단의 경우 구조화된 인지적 성찰일지를 제공하지 않았다. 그리고 4주가 지난 후 메타인지와 학업성취도를 측정하였다. 연구도구로는 Sperling(2002)의 메타인지 측정문항을 번안하여 사용하였고, 구조화된 인지적 성찰일지를 사용하였다. 연구결과, 구조화된 인지적 성찰일지 제공이 메타인지 능력 지속성 측면에 긍정적인 영향을 주었고, 학업성취 측면에도 긍정적인 영향을 주었다.
기술적 혁신과는 달리 상징적 혁신(symbolic innovation)은 기존 제품에 부가된 사회적 의미가 변화함으로서 창조된다. 따라서, 상징적 혁신에서 새로운 사회적 의미와 관련된 속성은 기능적 속성만큼이나 중요하다. 본 연구는 상징적 혁신의 대표적인 의류제품을 이용, 패션혁신행동에 영향을 미치는 인지된 혁신속성(perceived innovation attributes)을 구별하고, 패션혁신행동의 두 유형(구매와 사용)에 미치는 이러한 속성의 영향을 고찰하였다. 대학생 집단을 표본으로 이용, 설문지 조사를 통해 수집된 515부의 응답지가 분석되었다. 인지된 혁신 속성은 유사성(compatibility), 기능적 상대적 잇점, 사회적 상대적 잇점, 인지된 위험으로 구분되었다. 의복흥미가 구매와 사용 두 측면의 패션혁신행동에 영향을 주었으나 인지된 혁신속성은 사용측면에만 영향을 주었다. 유사성과 기능적 상대적 잇점이 사용혁신행동에 긍정적 영향을, 인지된 위험이 부정적 영향을 미쳤다. 혁신속성이 영향을 미치지 않은 반면 의류소비정도가 구매혁신에 영향을 주었다. 본 연구의 결과는 사용혁신성이 높은 소비자는 구매혁신성이 높은 소비자보다 혁신속성의 평가에 더 관여한다는 것을 시사한다.
이 연구에서는 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험을 실시하여 학생-학생 상호작용의 유형을 분류하고, 인지수준에 따른 모둠별 상호작용 양상을 분석하였다. 이를 위해 인지수준이 이질적인 모둠과 동질적인 모둠을 각각 2모둠씩 선정하여 활동지를 해결하는 과정을 녹음, 녹화하였다. 학생들의 상호작용 유형을 크게 인지적 측면과 정의적 측면으로 나누어 인지적 측면은 "질문", "응답", "의견제시", "의견 받기"로 구분하여 각 범주를 상호작용의 질적 수준에 따라 세분하였다. 정의적인 측면은 "활동참여도", "분위기관련", "의견에 대한 반응"으로 나누었다. 동질, 이질 모둠의 인지적, 정의적 상호작용의 빈돌르 비교하여 상호작용 양상을 분석한 결과 인지적 측면에서는 동질 모둠이 이질 모둠에 비해 상호작용의 빈도가 더 높았고 상호작용의 질적 수준도 더 높은 것으로 나타났다. 정의적 측면에서는 교사 의존도나 모둠에 대한 불만 등 동질 모둠에서 부정적인 태도를 더 많이 보였으나, 동료의 의견에 '수용'과 '반대'를 표현하는 빈도는 동질 모둠이 더 많아 자신의 의견을 말할 수 었는 토론분위기가 이루어졌음을 알 수 있었다.
본 연구는 소비자의 제품성과 평가에 대한 선행요인을 규명하기 위한 것이다. 기존의 연구 결과에서는 제품성과에 대한 소비자의 사전 기대 신념 수준이 제품 성과 평가에 주요한 원인임을 밝히고 있다. 1980년대부터 소비자행동 및 심리학 분야에서 감정의 역할 및 기타 심리요소와의 관계에 대한 관심이 증대되면서 제품 평가 과정에 있어서 감정이 중요한 요인이 될 수 있음이 밝혀 졌다. 즉, 제품성과 평가에 있어서 소비자의 일시적 측면과 감정적 측면에 모두 영향을 받을 수 있다는 것이다. 그러나 감정에 관련된 인구에 있어서 항상 문제가 되어왔던 부분이 감정의 개념 규정과 특성이다. 현재까지도 이 문제는 여전히 해결해야 할 것이 많지만 이에 대한 새로운 연구 결과가 많이 제시되었다. 본 연구에서는 우선 이론적 고찰을 통하여 소비자 감정 반응의 유형을 구분하고 제품 평가 과정에서 발견되는 감정 반응은 주로 기분 상태의 성질을 띠고 있음을 설명한다. 한편 본 연구와 관련하여 주목할 만한 이론이 감정의 인지적 평가 이론이다. 이 이론의 필자는 개인의 복지에 영향을 미치는 사건에 대한 인지적 평가가 감정에 선행한다는 것이다. 본 연구에서는 감정의 인지적 점포 내 기분 상태의 인지적 평가 요소로 사전적 기대와 점포 평가를 제시하고, 점포 내 기분 상태의 결과로 제품 성과 평가를 제시하는 연구 모형을 수립하였다. 이 연구 모형에 대해 공분산 구조 분석을 실시한 결과 점포 평가가 점포 내 기분 상태의 중요한 인지적 평가 요인이 되었으며, 점포 내 기분 상태의 유쾌 차원이 소비자의 제품 성과 평가에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 감성의 정보적 측면 즉 감성정보를 인지과학적 관점에서 유도하였다. 감성정보는 인간행동의 내부와 외부의 변환과정을 주도하는 감성의 정보적 측면이라 할 수 있다. 이 감성정보와 인지과학의 인터페이스를 근간으로 하여 감성정보의 고유기능특성을 고찰하여 해석하고자 한다. 나아가 인간의 감성정보를 황금비(Golden section ratio)와 유비(Analogy)시켜 수리적 적응을 도모하고자 한다. 이러한 적응은 인간 감성이 미치는 제 대상에 새로운 방안을 제공하므로서 응용폭의 확대를 기대할 수 있다고 사료된다.
교통 이용자는 교통시스템의 세 가지 주요 구성요인인 이용자, 운송수단, 그리고 도로시설 중의 하나로써 교통서비스와 교통안전 등을 고려할 때 매우 중요한 요소이다. 하지만, 지금까지 교통공학의 연구는 주로 도로시설 및 주행환경에 집중되어 왔고, 실제적 구체인 교통 이용자의 측면에 대해서는 많은 연구가 진행되지 못해 왔다. 이러한 교통 이용자의 인지 및 만족도(transportation user perception)를 평가하는데 있어서, 기존 방법론은 많은 한계를 안고 있다. 이는 인간의 인지/판단 과정(Human thought process)이 매우 주관적이고, 복잡하며, 평가자의 개별적인 특성 및 상황적인 특성에 따라 그 결과가 달라질 수 있기 때문이다. 또한 자신의 인지/만족도를 평가하는 데 있어 우리 인간은 이를 수량화하기 보다는 언어적인 평가방법에 익숙하기 때문이다. 이러한 교통이용자 측면을 교통공학에 보다 구체적으로 접목시키기 위한 노력으로, 본 연구에서는 교통이용자 측면을 고려한 교통공학의 패러다임 전환을 위한 필요성과 배경을 언급하고자 한다. 이를 위해 교통이용자 측면을 고려한 서비스수준 평가에 관한 연구를 중심으로 사례연구를 분석하여 향후 연구방향을 제시하고, 교통전문가와 교통이용자를 대상으로 한 설문조사결과를 분석하여 교통이용자의 인지정보의 다양성과 주관성을 설명하였다. 끝으로 이러한 교통이용자의 인지정보를 평가하기 위한 대안적인 방법을 제시하고, 이를 이용하여 연구된 다양한 선행연구를 제시함으로써 제안한 방법에 대한 적용 가능성을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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