기계가 인간의 감정을 인식하기 위해서는 인간의 감정을 정량적으로 측정할 수 있는 모델이 있어야 한다. 하지만, 인간의 감정은 그 사람이 살아온 환경과 그 사람의 기질에 따라서 같은 자극에 노출되어도 사람마다 느끼는 것이 다르다. 따라서 기계가 인간의 감정을 사람의 기질을 포함하는 개인성향 기반의 감정 모델이 필요하다. 본 논문에서는 감정 모델링을 위해 BAS/BIS 가 제안한 개인 성향을 EEG 기반으로 측정 해보고 각 감정 유발 자극 별로 전두엽에서 발생하는 전위를 분석한 결과 각 성향 별로 대뇌 반응이 다르게 나왔다. 이는 인지적 감정이 전이될 때, 성향별로 대뇌에서 다르게 반응 한다는 것을 의미한다.
색채 자극은 인간의 감성에 영향을 주며 또한 색채의 생리적인 작용을 응용하는 연구들이 보고되고 있다. 본 연구의 목적은 색채 자극이 정상인의 생리신호에 어떠한 영향을 미치는가를 정량적으로 측정해 보고자 하였다. 피검자는 정상인 성인 남,여 각 50명을 실시하였다. 색채 환경의 제시는 암실에서 백색광원에 채색 필터를 사용하여 제시하였다. EEG는 푸른색과 녹색에서 알파파가 상승하였으며, 베타파는 상대적으로 감소하였다. 심전도의 HRV분석에서는 남자는 녹색에서 부교감 신경계가 가장 활성화 되었으며, 여자는 파랑색에서 부교감신경계가 활성화 된 걸 볼 수 있었다. COP 측정에서는 녹색에서 누적거리가 가장 적은 것으로 나타났으나 통계적 유의성은 나타나지 않았다. 본 실험을 통해 색채 환경이 생리적 신호에 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 임상적 응용을 위해서는 더 많은 피검자와 인지기능에 장애가 있는 환자를 대상으로 계속적인 연구가 필요한 것으로 사료된다.
목적 : 본 연구에서는 체계적 고찰을 통해 치매 환자를 대상으로 사용된 비약물적 인지중재방법에 대해 알아봄으로써 임상영역에서 치매 환자 중재 시 기초자료를 삼고자 한다. 연구방법 : 2013년 1월부터 2017년 12월까지 국내 국외학회지에 게재된 논문을 KISS, PubMed와 Sciencedirect을 통하여 검색하였으며, 주요검색 용어로는 '치매 OR dementia', '인지 자극 OR cognitive stimulation', '인지재활 OR cognitive rehabilitation', '인지 훈련 OR cognitive training'을 사용하였다. 최종적으로 10개의 논문을 선정하여 분석하였다. 결과 : 선정된 10편의 논문 중 7편에서 중재 후 인지기능에 유의한 향상이 나타났으며, 3편의 연구에서는 인지기능의 향상은 나타나지 않았으나 뇌파의 활성화, 간병인과 환자와의 관계 및 간병인의 삶의 질 향상, 시각적 운동 기술 향상이 나타났다. 인지기능 개선효과를 확인을 위한 평가도구는 Mini-Mental State Examination(MMSE)가 가장 많았으며, 4편의 논문에서는 치매환자의 삶의 질을 중재 효과로 측정하였다. 인지중재의 주 대상자는 경도에서 중등도 사이의 치매환자를 대상으로 사용된 것으로 확인되었다. 결론 : 본 연구를 토대로 임상에서 치료사들이 치매환자를 대상으로 치료할 때 치매환자의 특성에 따라 중재방법, 기간, 평가도구 등을 선정하는데 필요한 근거로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
눈 운동과 관련된 공간지각 왜곡이 다양하게 보고 되었는데, 대부분의 공간지각 왜곡이 두 눈이 동일한 방향으로 움직이는 눈 운동에 국한되어 연구되었다. 이형철, 감기택, 김은수와 윤장한 (2002)은 두 눈이 각기 반대 방향으로 움직이는 원근방향 추적 눈 운동 동안에 시공간적인 중첩패턴에 의해 정의되는 대상의 경사가 체계적으로 왜곡되어 지각된다는 것을 보고하였다. 본 연구에서는 배경과 대상이 상이한 명도를 갖는 반투명 대상의 경사가 원근방향 추적 눈 운동에 의해 왜곡되어 지각되는지를 검증하였고, 동시에 목표대상의 주위에 존재하는 참조자극이 경사지각 왜곡에 미치는 영향을 검증하였다.
본 연구에서는 신체상 위협상황에서 대처 전략을 측정할 수 있는 한국판 신체상 대처전략 척도(K-BICSI: The Korean Version of the Body Image Coping Strategy: K-BICSI)를 사용하여 회피 전략을 사용하는 정도에 따라 고회피집단(N=12)과 저 회피집단(N=12)으로 구분하여 실험참가자를 모집하였다. 연구의 목적은 외모 관련 자극이 제시 되었을 때 달라지는 주의편향과 자극 제시 전후의 정서변화를 살펴보는 것이었다. 실험 참가자는 여대생 24명으로, 안구운동 추적장비의 최초 응시방향과 응시시간을 이용해 주의편향을 확인했으며, 정서변화는 VAS로 측정하였다. 분석 결과 고 회피집단은 저 회피집단에 비해 비매력자극에 대한 더 높은 최초응시 경향을 나타냈지만, 매력자극에 대해서는 유의미하게 긴 응시시간을 보였고, 외모관련 지극 제시 전보다 후에 더 유의미하게 정서가 부정적으로 변하였다. 본 연구의 결과로 고 회피집단은 저 회피집단과는 다른 주의 인지기제를 가지고 있으며 외모관련 자극에 정서적으로 민감하게 반응한다는 것을 확인할 수 있었다.
언캐니 밸리 현상이란 인간 유사성을 보이는 대상에 대한 부정적 감정의 발생되는 상황을 의미하며, 이는 언캐니 자극에 대한 범주화 과정에서 초래된 인지적 부담이 원인일 가능성이 있다. 본 연구는 인지적 부담 가설에 근거해 비인간, 인간 및 언캐니 얼굴에 대한 oddball 과제를 실시하고 세 얼굴이 촉발시킨 사건관련전위를 관찰했다. 실험 1에서는 도식적 얼굴을 사용해 전체 시행 중 80%의 시행에서 비인간 얼굴을(일반 시행), 10% 시행에서 인간(표적 시행) 그리고 나머지 10%의 나머지 시행에서 언캐니 얼굴(언캐니 시행)을 제시하였다. 그 결과, oddball 시행에 해당하는 표적 및 언캐니 시행의 반응이 상대적으로 부정확했으며 반응시간 또한 지연되었으나 세 시행 유형 간 P3 및 N170 성분의 차이는 분명하지 않았다. 실험 2에서는 3-D 랜더링을 통해 사실감을 증가시켜 범주적 상충의 정도를 증가시킨 얼굴 자극을 사용한 결과 행동적 수준에서 실험 1과 유사한 결과가 관찰되었다. 반면 N170의 경우 일반 시행에 비해 표적과 언캐니 시행의 정점 전위가 분명하게 증가하였으며, P3 성분의 경우 일반 시행에서 진폭이 가장 낮았고 언캐니와 표적 시행 간에는 차이가 없었다. P3 성분의 잠재기 또한 일반, 표적, 언캐니 순으로 지연된 것이 관찰되었다. 실험 1과 2에 걸친 N170와 P3의 발현 패턴의 변화는 언캐니 얼굴이 감각적 수준에서는 인간의 얼굴로 식별되지만 이를 비표적으로 범주화할 것을 oddball 과제에서 강제하기 때문에 초래된 범주화 상충이 원인인 것으로 짐작된다. 또한 사실감이 추가된 언캐니 얼굴 자극이 사용되었을 때 범주화 상충에 의한 인지적 부담이 증가했다는 점은 언캐니 밸리 현상의 배후로 추정되는 인지적 부담이 자극의 복잡성 증가에 따른 상충 정보의 증가에 의해 유발될 가능성을 시사한다.
이중 부등호를 이용한 여러 실험을 통해 부적 일치 효과(negative compatibility effect: NCE)가 일관적으로 관찰되었다. 그러나 왜 이 현상이 발생하는가에 대해서는 몇 가지 서로 다른 가설이 제기되어 왔다. 본 연구에서는 부적 일치 효과의 발생 원인으로 가정되어 온 자동 억제, 정보의 업데이트 및 하향적 통제 등과 같은 요인들의 타당성을 확인하고자 하였다. 색이 다른 이중 부등호로 구성된, 차폐된 점화자극과 목표자극의 배열에 대해서 목표자극인 부등호의 방향에 대해 판단하는 경우에, 참가자들은 부등호의 방향과 손의 반응이 일관적인 과제 (실험 1), 부등호의 방향과 손의 반응이 반대인 과제 (실험 2)에서는 물론, 색 반응 과제 (실험 3) 에서도 방향에 근거한 부적 일치 효과를 나타냈다. 이 결과는 부적 일치효과의 주된 원인이 지각적 우세성이나 자극과 반응 사이의 본질적 속성에서 기인할 수 있음을 시사한다.
이 연구에서는 초등학교 5학년 영재학급 학생 14명을 대상으로, 과제의 개방도와 학생들의 인지수준에 따라 TS 활동에서 나타나는 언어적 상호작용이 어떤 특징을 보이는지 알아보았다. 연구 결과, 학생들은 과제의 개방도가 낮은 안내형 TS 활동보다는 개방도가 높은 개방형 TS 활동에서 훨씬 많은 언어적 상호작용을 보였고, 상위 수준의 상호작용도 안내형 활동보다는 개방형 활동에서 많았는데, 이런 결과는 언어적 상호작용의 거의 모든 하위 범주에서 나타났다. 또한, 안내형 과제를 수행하는 과정에서는 행동참여를 지시하거나 자기만족을 나타내는 언어사용 빈도가 높은 반면에, 개방형 과제를 수행하는 과정에서는 행동참여를 권유하거나 불만을 나타내는 빈도가 높았다. 학생들의 인지 수준에 따른 언어적 상호작용의 특징을 보면, 인지수준이 높을수록 상호작용의 빈도가 높고, 다양한 유형의 언어적 상호작용이 이루어지며, 상위수준의 상호작용이 많은 것으로 나타났다. 그러나 학생들의 인지 수준과 과제의 개방도는 학생들의 언어적 상호작용에 복합적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 인지 수준이 높은 학생일지라도 안내형 활동에서는 상호작용의 수준이 높지 않았으며, 개방도가 높은 활동이라도 인지 수준이 낮은 학생들은 참여도가 낮고 상호작용의 수준도 높지 않았다. 이는 개방가 높은 과제가 학생들의 사고를 자극하여 상위 수준의 상호작용을 이끌어낼 수 있지만, 그 효과는 학생들의 인지 수준에 따른 한계가 있음을 의미한다. 따라서 과제 활동에서 인지 수준이 낮은 학생들의 사고를 자극하고 참여도를 높이기 위한 과제 개방도의 조절과 교수 전략의 개발이 중요한 추후 과제라 생각된다.
본 연구는 배경의 밝기와 색상 자극의 크기에 따라 인지될 수 있는 색상 속성이 차이가 있을 수 있다는 가정 아래, 배경의 밝기를 차등적으로 적용하여 Peripheral vision에 해당하는 $10^{\circ}$와 $20^{\circ}$의 자극을 colour matching하는 실험을 진행 하였다. 실험결과, 배경의 밝기 및 실험 자극으로 사용된 Munsell 색상 속성의 조합에 따라 동일한 색상임에도 불구하고 colour를 각기 다르게 인지할 수 있다는 경향성을 볼 수 있었으며, 자극의 크기에 대한 색상 인지 관련 선행 연구 결과와 다르게 배경의 밝기의 변화에 따라 색상 자극의 크기가 상대적으로 작다고 하더라도 더욱 colourful하거나 더욱 밝게 인지될 수 있다는 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구에서 진행된 실험 결과를 바탕으로 향후 영상의 크기가 변환 될 때 발생할 수 있는 화질 열화를 개선할 수 있으며 2D 뿐만 아니라 3D나 홀로그램 영상처리 시, 시감적 특성을 반영한 효과적인 입체 영상 재현에도 기여할 수 있다.
창의성은 독창적이고 유용한 아이디어를 산출할 수 있는 능력을 말한다. 현대 사회의 많은 문제들을 해결하고 인류의 복지를 증진시키기 위해 창의성의 기전을 이해하고 이를 증진할 수 있는 방안에 대한 연구는 매우 중요하다. 창의성은 매우 이질적이고 복합적인 능력으로서 이를 하나의 능력으로 개념화하는 것은 적절하지 않다. 따라서 학계에서는 창의성의 개별 구성 요소를 중심으로 창의성의 기전에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 주요한 구성 요소인 확산적 사고, 통찰, 관계적 사고 그리고 예술적 창의성에 대한 인지신경과학 연구들을 소개한다. 여러 연구 결과를 종합적으로 고려한 결과, 창의성의 인지신경학적 기전과 관련하여 우반구가 좌반구보다 우세하다는 가설은 실험적 증거에 의해 지지되지 않았다. 또한, 창의성과 관련하여 특정 뇌 영역의 중요성이 일관되게 보고되고 있지 않으며, 다양한 뇌 영역의 활동성이 창의성과 관계된다는 연구 결과가 혼재하고 있다. 이러한 상이한 연구 결과가 관찰되는 이유는 창의성의 각 구성 요소의 이질성 뿐 아니라, 연구에 사용된 과제의 특수성과 과제에 의해 유발된 인지적 전략의 차이에 의해 뇌 활동이 달라지기 때문인 것으로 해석할 수 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 요소 별 뇌기반과 창의성의 증진에 대하여 우수한 연구 방법을 사용하여 탁월한 연구 성과를 이룬 대표적인 사례들을 소개하고 현행 연구들의 제한점과 후속 연구의 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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