통계그래픽스는 정량적인 데이터를 이용하여 정보 분석, 추출, 시각화의 과정을 거쳐 정확한 정보전달과 효과적인 이해를 위해 사용자 인지측면에 초점을 둔 디자인 분야이다. 이러한 통제그래픽스에 빅데이터의 구성요소들 내포하게 될 경우 빅데이터 통제그래픽스라고 할 수 있다. 통계그래픽스에서 시각적 요소는 인지부분에 대한 오류를 줄이고 성공적으로 정보를 전달하기 위해 사용되어야 하지만, 빅데이터 통계그래픽스에서는 방대한 데이터로 인해 시각적 요소가 오히려 인지적 방해를 일으키고 있다. 본 연구는 빅데이터 통계 그래픽스에서 나타날 수 있는 인지적 방해요소를 도출하여 제시하는 것을 목적으로 한다. 빅데이터의 통계그래픽스의 유형을 구조적 형태를 바탕으로 '네트워크 유형', '세그먼트 유형', '혼합유형' 세 가지로 분류하였고, 그에 따른 특징들을 탐색하였다. 특히, 빅데이터 통계그래픽스에서 시각적 주요요소를 기반으로 시각화의 고도화 시 나타날 수 있는 인지적 방해요소를 '다차원 범례', '다양한 색채', '정보의 중첩', '서체의 가독성' 네 가지로 도출하여 제시하였다.
본 연구에서는 사전개념 검사 문제를 분석하여 간단한 전기회로 개념에 관한 초등학생들의 오개념 유형을 알아보고, 인지갈등 검사문항으로 자신의 생각과 불일치한 동료 한명과 자유롭게 토론을 한 후의 인지갈등정도와 토론에서 사용한 같은 인지갈등 검사 문항으로 체험을 한 후의 인지갈등정도를 비교하였다. 대도시에 위치한 K초등학교 6학년 7개 학급 264명을 대상으로 학생들의 간단한 전기회로 개념에 관한 오개념 유형을 조사한 결과, 많은 학생들이 전구가 2개의 전기적 단자를 갖고 있음을 모르고 있었으며, 전구의 꼭지를 강조하거나 전지의 +극을 강조하는 경우가 있었고 단일극 모형을 가진 경우도 상당수 나타났다. 전지의 +극에 전구가 옆으로 뉘어져 있고 전선이 꼭지쇠와 전지 -극에 연결된 문항을 인지갈등 검사문항으로 선정하였다. 선정된 인지갈등 검사문항으로 미리 구성한 토론 조에게 동료의 생각을 듣고 학습지에 적도록 한 다음에 자유롭게 토론을 하게 하였으며, 토론을 마친 후에 인지갈등검사를 하였다. 토론 내용을 알아보기 위해서 몇 쌍은 녹음, 녹화하여 프로토콜을 전시하여 학생들의 생각을 알아보았다. 체험은 토론을 하지 않은 같은 학교 6학년 학생으로 짝과 함께 2인 1조로 직접 실험을 하여 인지갈등 정도를 측정하였다. 토론과 체험을 통한 인지갈등 요소별 응답 점수를 비교해 본 결과는 다음과 같다. 토론은 인지적 재평가, 불안, 인식, 흥미 순으로 인지갈등이 높게 나타났고 그 중에서 인지적 재평가가 높게 나타났다. 체험은 인식, 인지적 재평가, 흥미, 불안 순으로 인지갈등이 높게 나타났고 불안의 반응치가 현저하게 낮게 나타났다. 인지갈등 요소별 인지갈등 점수를 살펴보면 흥미, 불안, 인지적 재평가에서는 토론이 체험보다 점수가 높게 나타났다. 특히 불안 요소와 인지적 재평가 요소에서는 토론이 체험보다 점수가 높고 유의미한 차이를 보였다. 그 까닭은 직접 실험으로 확인하지 못하고 토론만 하였기 때문으로 생각된다. 토론집단의 남녀 차이에 따른 인지갈등 요소별 응답 점수를 분석한 결과 남자는 인지갈등 요소별 점수가 인지적 재평가, 인식, 불안, 흥미 순으로 높게 나타났다. 그 중에서 인식의 반응치가 높게 나타난 반면에 흥미 점수가 낮게 나타났다. 여자는 인지적 재평가, 불안, 흥미, 인식 순으로 높게 나타났고 인지적 재평가의 반응치가 그 중에서 높게 나타난 반면에 인식 점수가 낮게 나타났다. 토론으로 인지갈등을 유발했을 때 갈등 요소 중 인지적 재평가에서는 여자가 남자보다 점수가 높고 유의미한 차이를 보였고, 인식에서는 남자가 여자보다 점수가 높고 유의미한 차이를 보였다. 체험집단의 남녀 차이에 따른 인지갈등 요소별 응답 점수를 분석한 결과 체험으로 인지갈등을 일으켰을 때 인식요소를 제외한 흥미, 불안, 인지적 재평가 요소에서 남자가 여자보다 인지갈등 점수가 높게 나왔고, 특히 인지적 재평가 요소에서는 유의미한 차이를 보였다. 그 까닭은 남학생이 여학생보다 직접 실험하고 조작해 보는 경험을 많이 가졌기 때문이라고 생각된다.
본 연구의 목적은 향후 수학교과서의 추론 과제 개발에 대한 시사점을 제공하기 위하여, 고등학교 수준 수학교과서 3종을 연구 대상으로 수열 단원에 제시된 추론 과제의 인지적 난이도 수준과 추론 과정 구성요소를 분석하는 것이다. 연구 결과, 3종의 수학교과서의 수열 단원에 제시된 추론 과제의 대부분이 인지적 난이도 수준이 낮은 것으로 나타났으며, 인지적 난이도 수준이 낮은 추론 과제는 하나의 추론 과정 구성요소만을 요구하는 것으로 나타났다. 반면에 추론 과제의 일부만이 인지적 난이도 수준이 높은 것으로 나타났으며, 인지적 난이도 수준이 높은 추론 과제는 다양한 추론 과정 구성요소를 요구하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 인지적 난이도 수준이 낮은 추론 과제보다는 학생들에게 다양한 추론 과정의 학습기회를 제공하고 추론의 본질을 심도있게 이해시킬 수 있는 인지적 난이도 수준이 높은 추론 과제 개발에 대한 필요성을 제시하였다.
아이덴티티(identity)는 퍼스낼리티(personality)로서 자신을 총체적으로 통합시켜 경쟁시대에 차별 화를 위한 새로운 이미지 정착의 수단으로 중요시 되고 있다. 본 연구는 각 캐릭터들 간의 다양성과 시각적 통일성 요소들을 파악하여 동질성 인지를 통한 캐릭터 아이덴티티를 확립하는 기초정보 제공에 목적이 있다. 따라서 범주화, 전형성 인지 과정에 관련된 선행연구를 바탕으로 캐릭터 인지의 형태적 대표성을 나타낼 수 있는 전형적 요소들이 있다는 가설 하에 사례분석을 통한 조형적 요소의 특징을 분류하였다. 또한 캐릭터 그룹 간의 아이덴티티를 나타낼 수 있는 형태적 요소의 범위를 파악하였으며, 기초설문조사를 바탕으로 캐릭터의 형태 인지에 따른 빈도분석 결과 형태 인지의 우선 순위는 얼굴, 눈 코 입, 면, 아웃라인 순으로 분석 되었다. 향후 캐릭터의 형태적 요소에 기인한 실증분석을 통해 캐릭터 아이덴티티를 실현하고자 한다.
본 연구는 일반학부모의 장애아에 대한 태도가 통합보육태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 갖고, 2012년 3월 2일부터 10일까지 J지역 소재 통합보육시설에 다니고 있는 일반 자녀를 둔 학부모 150명을 대상으로 설문조사하였는데 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 일반 태도에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적 요소가 일반 태도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 유아활동 및 교사관심에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 행동적 요소가 유아활동 및 교사관심에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 행동문제에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적, 행동적 요소가 행동문제에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 일반학부모의 장애아에 대한 태도에 따라 통합보육 태도에 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 일반학부모의 장애아에 대한 인지적, 감정적 요소에서 차이를 보여 이들 요인의 인식 개선시 통합보육태도를 높이는 긍정적인 요소로 작용할 수 있음을 시사한 것으로 볼 수 있다. 이 같은 결과는 통합보육이 장애유아와 일반유아 모두가 서로의 다양성을 인정하며, 이질적인 상대의 존재를 받아들이고, 존중하며 함께 배우려는 학부모의 인식전환이 선행되어져야 할 것을 시사한 것으로 해석할 수 있다.
멀티미디어 시스템에 있어서 제공하는 영상 콘텐츠의 화질은 우선적으로 보장되어야 할 요소이다. 화질에 최적화된 시스템을 설계하고 평가하기 위해서는 화질의 측정 기술이 필수적인데, 기존의 신호 기반 화질 평가가 갖는 한계 때문에 최근에는 시청자가 실제로 인지하는 화질을 평가하는 기술의 중요성이 높아지고 있다. 특히 UHD 시대에는 단순 화질뿐만 아니라 실감성 등의 인지적 요소도 주목을 받고 있기 때문이다. 본 글에서는 인지 화질 측정에 관련된 기술 동향을 살펴보고, UHD의 인지 화질 측정 관련 최신 연구를 살펴본다.
학교의 교과 교육을 통한 창의적 문제해결능력 향상 교육은 중요하다. 특히 정보 교육은 일반적인 문제해결능력 뿐 아니라, 컴퓨터를 이용한 문제해결능력도 중요하다. 본 연구에서는 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소를 정의하고자 하였다. 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소는 문제해결능력과 창의력의 구성요소를 교차한 결과를 이용하고, 전문가 집단의 타당도를 이용해 조사하였다. '문제 이해 및 분석' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성, 민감성, 재구성력이 선정되었고, '문제 해결 방안 탐색' 단계에 적합한 창의력 요소는 유창성, 융통성, 독창성이 선정되었다. '문제 해결 방안 설계' 단계와 '구현' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성이 선정되었다. 마지막으로 '평가' 단계에 적합한 창의력 요소는 융통성, 정교성이 선정되었다.
본 연구는 수학 교사와 고등학생을 대상으로 그래프로부터 의미를 어떻게 구성하고 그 과정에서 그래프 해석의 요소들이 어떻게 상호작용 하는지를 분석하여, 그래프 교수학습에서 고려해야 할 점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 분석결과, 교사와 학생 모두 그래프에서 의미를 구성하는 것에서 많은 어려움을 겪었고, 의미를 구성할 때 포개어지는 관계망의 형태로 구성해갔다. 또한 의미를 구성하는 과정에서 인지적 맥락적 정서적인 요소가 서로 상호작용하여 해석체를 구성해갔다. 하지만 이 과정에서 교사는 그래프에 질적인 접근방법으로 인지적인 요소에 주로 초점을 두었던 반면에, 학생은 양적인 접근방법으로 인지적인 요소와 함께 맥락적인 요소도 고려하여 자신이 구성한 해석체를 정당화시키고 이를 기반으로 의미를 구성해갔다. 본 연구는 이런 결과를 기반으로 그래프 교수학습에서 고려해야 할 점을 3가지로 제안하였다.
모바일 기기의 디자인은 제약적인 물리적 조건하에서 이루어지기 때문에, 사용자는 제품을 손으로 만지는 순간부터 제품 혹은 디자인의 물리적 사용성을 평가하게 된다. 근래 사용자들이 모바일를 장시간, 밀착해서 소지/사용하는 행태를 볼 때, 사용 초기에는 물리적 사용성 위주로 제품 사용성을 평가하고 이런 평가 결과는 사용 후반 까지 영향을 미친다. 이런 물리적 사용성에 관해서는 전 연구를 통해 제품 제품 개발 과정에서 모바일 기기의 물리적 사용성 문제 (PUI)가 발생하는 영역과 특성을 정의하였다. 또한, 물리적 사용성 문제가 개발 과정상에서 체크되고 개선 / 반영 하기 위한 하였다. 본 사례 연구에서는 QWERTY 키 패드 모바일 기기를 디자인 하기 위해 물리적 사용성 고려 요소를 평가 하고, 사용자의 인지적 사용성에도 영향을 미치는 물리적 요소를 평가하는 과정을 소개한다. 제품 디자인 전제 벤치마킹/ 컨셉 회의는 의례적으로 이루어 지지만, 사용성 관점에서 디자인시 고려할 요소를 평가하는 과정을 논의하고자 한다. 본 사례 연구 결과 본 연구를 통해 사용자가 느끼는 컨텐츠 만족도를 제외한 모바일 기기의 만족도는 다분히 물리적 사용성 부분에 존재하며 제품 디자인시 물리적 사용성 고려 요소를 조사하고 반영해야 한다는 필수성을 증명하고 있다.
본 연구의 목적은 초등수학영재의 수학 창의적 문제해결력과 메타인지와의 관계, 수학 창의적 문제해결력에 대한 메타인지 구성 요소별 영향력을 밝혀 수학 창의적 문제해결력을 향상시키기 위한 교수 방법으로서 메타인지적 접근에 대한 기초 정보를 제공하는 것이다. 연구 대상은 광역시 소재 대학교 영재교육원의 5학년 초등수학영재 40명과 초등학교 영재학급의 5학년 초등수학영재 40명으로 총 80명이다. 연구결과 초등수학영재 집단 안에서도 수학 창의적 문제해결력과 메타인지의 개인차가 크게 나타났으며 수학 창의적 문제해결력과 메타인지는 유의미한 상관 관계를 보였다. 또한 수학 창의적 문제해결력 전체에 상대적으로 가장 큰 영향을 미치는 메타인지 구성요소는 메타 인지적 지식으로 나타났고, 수학 창의적 문제해결력 중 유창성과 독창성 요소에 가장 큰 영향을 미치는 메타인지 구성요소는 메타인지적 지식이며, 융통성에 가장 큰 영향을 미치는 메타인지적 구성요소는 메타인지적 자기조정으로 나타났다. 메타인지적 경험은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 수학 창의적 문제해결력과 메타인지와의 관련성을 고려하여 초등수학영재의 창의적 문제해결력을 높일 수 있는 메타인지적 접근을 기반으로 한 구체적인 교육과정과 수학영재 교육 프로그램이 개발되어야 함을 시사하는 것이라 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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