본 연구는 사회범주인 성별 고정관념의 암묵적 표상 구조의 특성을 살펴보기위해서 실시되었다. 사회 범주는 일반대상이나 행위의 범주에 비해서 속성의 비중이크며, 그 표상 구조도 분명하지 않다는 연구들이 있었다. 세 개의 실험에서 성별 고정관념의 평가적 속성을 통제하여 암묵적 표상의 구조를 확인하고자 하였다. 각 실험은 점화-목표 자극쌍의 SOA 조건을 변화시켰다. 그 결과 짧은 SOA(250-500ms, 실험 1과 실험 3)에서의 여성-여성 단어쌍의 남성-남성 단어쌍이나 교차 자극쌍에 비해서 점화효과가 크게 나타났다. 반면에 긴 SOA(1000ms, 실험 2)에서는 단어쌍 조건간의 점화효과의 차이가 사라졌다. 사회 범주로의 성별 고정관념은 암묵적 수준에서는 여성과 남성의 범주 대비가 분명하지 않았으며, 여성 범주가 남성범주에 비해서 속성간 점화효과가 크지 않았다. 이는 두 범주가 비대칭적으로 표상될 가능성을 시사하였다.
본 연구에서 미디어의 생산과 소비가 어떻게 사람들을 리미널한 형태로 사람들을 끌어들이는지 살펴보았다. 즉 미디어 생산의 주체 혹은 인기 있는 프로그램의 미디어 소비는 급격한 의식의 이탈을 만들어낸다. 2011년에 시작한 프로그램, '나는 가수다' 이후 지상파, 종합편성, 케이블채널에 음악프로그램, 특히 대중가요 중심의 노래 프로그램들이 대거 만들어졌다. 현재 큰 인기를 끌고 있는 '판타스틱 듀오'와 '나는 가수다' 속에 들어있는 제의적 속성인 리미널러티현상을 반 게넵(Arnold van Gennep)의 '통과의례'에 나타나는 전이 단계와 빅터 터너(Victor Turner)의 이론을 토대로 분석하였다. '전이'의 단계에 제의의 주체들은 사회적인 지위나 문화적인 상태의 속성들을 거의 가지고 있지 않은 일종의 사회적인 중간상태(social limbo)를 통과하게 된다. 미디어 이벤트로서의 리미널러티, 시청자, 가수와 도전자, 청중평가단의 일체감으로 일어나는 인지, 정서적 느낌과 그로 인한 코뮤니타스, 반구조((anti-structure) 상태를 분석하였다. 그리고 그 이후에 오는 위로와 위안 그리고 공감으로 이어지는 사회문화적 현상을 살펴보았다.
심리적 본질주의에 따르면 사람들은 어떤 범주를 규정하는 숨겨진 본질 속성(essential properties)이 있으며 이것이 그 범주가 가지는 전형적 속성들의 인과적 원인이라는 믿음을 가진다(Gelman, 2003; Hirschfeld, 1996; Medin & Ortony, 1989). 이러한 본질주의적인 믿음은 범주가 단순히 상관을 가진 속성의 집합("clusters of correlated features")이라고 제안한 Rosch (1973, 1978)의 주장에 의문을 제기한다. 속성의 통계적 상관, 즉 가족 유사성만을 가진 범주와 달리 본질화된 범주는 범주간 경계가 매우 뚜렷하며 범주내 개체들이 동질적으로 여겨질 가능성이 높기 때문이다(Gelman, 2003; Prentice & Miller, 2007). 본질주의적 믿음이 범주 표상(범주간 경계, 범주내 응집성)에 미치는 영향을 확인하기 위해 두 개의 실험을 실시했다. 참가자들은 조건에 따라 가족 유사성 범주와 본질화된 범주를 학습한 다음 범주화 과제(실험 1)와 범주 예시들의 빈도 추정 과제(실험 2)를 실시했다. 그 결과 본질화된 범주에서 범주간 경계가 더 뚜렷해졌으며 범주내 응집성이 높아졌다. 이 결과는 범주 속성의 단서 타당도와 범주 타당도가 증가하여 발생한 것으로 본질주의적인 믿음이 범주구조의 거시적인 표상에 중요한 영향을 미친다는 것을 보여준다.
본 연구의 목적은 체육전공 대학생들을 대상으로 SNS상의 스포츠브랜드의 광고속성, 광고태도, 브랜드이미지 및 구매의도 간의 구조적 관계를 실증적으로 규명하는데 있다. 이러한 목적을 수행하기 위해 편의표본추출법을 통해 얻어진 유효표본 250부를 최종 분석 자료로 이용하였다. 광고속성 중 오락성, 정보성, 그리고 신뢰성은 SNS 이용자의 스포츠브랜드 광고태도에 긍정적인 영향을, 불편성은 광고태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 광고속성에 의해 형성된 광고 태도는 스포츠브랜드의 이미지와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드이미지는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 SNS를 이용하여 스포츠브랜드를 홍보하는 회사들의 표적집단 가운데 하나인 체육전공 대학생들을 중심으로 스포츠브랜드의 SNS 광고효과를 극대화하고 SNS 광고를 통해 체육전공 대학생 소비자의 직접적인 구매행동을 끌어내는데 필요한 주요 요인이 무엇인지에 대해 규명했다는 점에서 그 의의가 있다고 볼 수 있다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 상황 인지 역할 기반 접근 제어(CA-RBAC: Context-Aware Role-based Access Control) 모델을 제안한다. 이 모델의 설계는 이러한 응용에서 상황 기반 접근 제어 요구사항에 의해 안내된다. 이러한 요구사항은 역할에서 사용자의 멤버쉽(memership), 역할 멤버에 의한 수행을 허용하는 것과 하나의 응용 환경에서 상황 기반 서비스 통합과 관련된다. 상황 정보는 역할 멤버에 의한 수행을 허용하는 것과 관련된 정책과 역할 멤버에 의해 역동적으로 인터페이스되는 서비스의 접근과 관련된 정책인, 역할 허용 정책에서 사용되어진다. 상황 정보의 역동적인 속성은 어떤 상황 조건이 유지되는데 실패했을 때, 허용 활동과 역할 멤버쉽의 해제를 위한 모델 수준의 지원을 요구한다. 이러한 모델을 근거로 하여 본 논문에서는 상황 인지 응용을 구축하기 위한 프로그래밍 프레임워크를 표현하고 상황 기반 접근 제어 요구 사항을 명시하고 강화하는 메커니즘(mechanism)을 제공한다.
영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
효과적인 정보 전달 방법으로 정보 시각화가 널리 사용되고 있지만 정보 시각화의 오용은 오히려 잘못된 정보의 전달이나 인지력 저하를 야기할 수 있다. 본 연구에서는 대표적인 정보 서비스에 공통적으로 적용된 정보 시각화 요소인 네트워크 브라우저, 그래픽 차트 및 리스트의 효용성을 속성 중심으로 평가 분석하여 정보 서비스에 적절한 적용방안을 도출하였다. 정보 시각화 요소의 속성이 효용성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 정보 시각화 요소의 속성을 먼저 분석하고 평가를 진행하였다. 평가 분석을 통해서 제공하고자 하는 정보 특성과 정보 시각화 요소의 속성을 고려하여 정보 시각화 요소를 병용하고, 부가속성을 추가하는 것이 효용성을 극대화 할 수 있다는 결론을 얻었다. 본 연구의 결과는 정보 서비스에 적용할 정보 시각화 기술 개발 및 올바른 적용 방안 제시에 기여할 것을 기대한다.
골퍼들은 레저활동의 특성상 장시간 자외선에 노출이 되므로 피부 보호를 위한 햇빛 노출 예방에 대한 관심이 미국에서 고조되고 있다. 본 연구는 자외선 차단의복을 예방혁신제품으로 하여, 제품의 인지된 속성이 잠재적 소비자의 수용의도에 미치는 영향을 Rogers의 혁신확산이론에 비추어 연구하였다. 또한 혁신제품이 건강관련 제품이므로, 수용의도에 미치는 골퍼들의 현재 자외선 차단행동의 영향을 고찰하였다. 임의 표집 방법을 이용, 미국내 골퍼들을 표본으로 하여 설문지 조사법으로 자료를 수집하였다. 최종 158 명의 응답자 중 $91\%$가 남성골퍼 였으며, 평균나이는 30세 였다. 응답자의 $25\%$정도만이 피부노출 방지를 위한 차단행동을 하는 것으로 나타났으며, 대부분의 응답자들은(약$70\%$) 자외선 차단의복 특성에 대해 부정적인 태도를 보였다. 현재의 자외선 차단 행동 및 인지된 다섯개의 혁신속성을 회귀분석법으로 측정한 결과, 시용의 용이성, 자외선 차단 행동, 일치성, 상대적 우월성 순으로 자외선 차단 의복 수용의도를 예측하는데 중요한 변인으로 나타났다. 피부보호와 관련된 예방혁신제품의 수용정도는 현재의 자외선차단 행동이 영향을 주며, 또한 제품의 외관적, 성능적 속성들도 일반 의류제품과 마찬가지로 소비자의 제품 수용시 고려되는 중요한 변인임을 알수 있다.
본 연구는 최근 새로운 외식 산업 트랜드로 부각되고 있는 베이커리 카페의 특징적인 고객 선택속성을 규명하고 고객인지 중요도와 수행도의 비교 분석을 통해 베이커리카페 운영상의 중점 개선점과 차별화된 마케팅전략을 제안하기 위채 2005년 10월 12일부터 10월 20일까지 서울지역 만 20세 이상 소비자 320명을 대상으로 실시되었다. 설문지는 제품, 서비스, 시설, 입지, 브랜드 등과 관련한 선택속성별 중요도와 수행도를 평가하도록 구성되었고, 유효한 275부(이용율 85.9%)가 분석에 이용되었으며, 주된 결과는 다음과 같다. 베이커리카페의 특징적인 고객 선택속성을 도출하기 위해 문헌조사와 포커스그룹 인터뷰 및 파일럿테스트를 통해 개발한 설문지는 타당도와 신뢰도가 검증되어 도구호서 적합한 것으로 나타났다. 고객인지 베이커리카페 선택속성 중요도 수준은 위생 및 청결, 제품 품질, 편안하고 쾌적한 시설과설비, 베이커리 제품의 맛, 조용하고 편한 분위기, 서비스속도, 가시성 등에서 높게 나타나 베이커리카페 이용고객은 제품뿐 아니라 서비스와 분위기에 대한 중요도를 높게 여기고 있는 것으로 나타났고, 수행도에 있어서는 브랜드 차원만이 중요도에 비해 수행도가 높았고, 제품 차원, 서비스 가격차원, 내부환경 차원에 있어서는 중요도에 비해 수행도가 유의적으로 낮아 개선이 필요한 것으로 사료된다. 중요도 수행도 분석(IPA) 결과에서는 차원별로는 서비스 가격 차원의 경우 중요도는 높은 반면 수행도가 낮은 중점 개선 영 역에, 내부환경 차원, 제품 차원, 브랜드 차원은 중요도와 수행도가 모두 높은 유지관리 영역에, 이용의 편의성 차원과 입지 차원은 중요도, 수행도가 모두 낫은 향후 개선대상 영역에 포함되어 서비스 가격 차원의 개선이 가장 시급한 것으로 나타났고, 기타 차원의 경우 장기 적이고 지속적인 관리 개선책 마련이 필요한 것으로 사료된다. 세부속성별로는 "분위기가 조용하고 편안하다.", "불만이나 고충이 신속히 처리된다."라는 속성이 중점개선 영역에 포함되어 분위기와 고충처리 부분에 대한 개선을 위한 집중적인 노력이 필요한 것으로 분석되었고, "내부시설 및 기물이 쾌적하다.", "종업원이 친절하다." 항목은 유지관리 영역에 포함되기는 하였으나, 수행도 수준이 중요도에는 다소 못 미쳐 일부 개선이 필요한 것으로 사료된다. 전반적으로 기존의 일반 베이커리 연구들에서 나타난 선택속성 및 고객인지 중요도가 제품중심이었던 결과와는 달리 베이커리카페에 대해 고객이 인지하는 중요 선택속성은 제품, 서비스, 인테리어 등의 복합적인 요소가 포함되는 것으로 나타나 향후 베이커리카페 관련연구에서는 이러한 차이를 명확히 파악하고 연구를 전개해 나가야 할 것으로 사료된다. 또한 업체의 마케팅전략 수립에 있어서도 고씩의 욕구에 부응하기 위해 중요도와 수행도의 차이가 큰 선택속성 차원과 세부항목을 중점대상으로 하여 일반 베이커리와는 구분되는 방식으로 접근해야 할 것으로 판단된다. 이상의 결과를 종합해볼 때, 베이커리카페 이용고객은 특징적인 선택속성을 기준으로 베이커리카페를 선택하는 것으로 나타나 새로운 외식 산업 군인 베이커리카페의 조기정착과 발전을 위해서는 이러한 선택속성에 대한 이해를 바탕으로 활발한 연구가 진행되어야 할 것으로 사료된다. 또한 본 연구를 통해 도출된 선택속성 차원 중 많은 경우에 있어 고객이 인지하고 있는 중요도에 비해 수행도가 낮은 것으로 나타나 해당 차원의 개선을 위한 경영자들의 노력이 요구되어 진다.
본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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