지식경영의 기본적인 목적은 조직 구성원간에 효과적으로 지식을 공유 하도록 하는 것이다. 지식 경영에 관련된 많은 연구들은 지식 공유가 필요한 상황 및 지식 공유를 촉진시키는 조직 환경에 집중해왔다. 그러나 조직에 속한 개인들이 누구와 어떻게 지식을 공유하는 것이 가장 효과적인지에 대해서는 충분한 연구가 이루어지지 않았다. 본 연구의 첫 번째 주제는 지식 전달자와 지식 수용자간에 지식을 주고 받을 때 전달되는 지식 속성의 질을 결정하는 요인을 규명하는 것이다. 특히 본 연구는 프로젝트를 수행하는 개인간의 지식 공유에 초점을 맞추고 있다. 본 연구의 두 번째 주제는 지식 속성의 구성과 지식 속성이 지식 효용 및 업무 결과의 물리적 그리고 심리적 측면에 어떠한 영향을 미치는 지를 규명하는 것이다. 본 연구는 기존 연구와 달리 지식 속성의 질을 지식 공유의 성공 여부를 결정짓는 중요 요소로 인지한다.
우리나라 스마트폰 이용자는 경제활동 대부분이 사용하고 있으며 초기 형성단계를 지나 포화상태에 도달한 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 본 연구는 지배적 디자인 속성이 스마트폰 사용자의 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 예측변수로는 확장 기술수용모델에서 제시된 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성을 선택하였고 지배적 디자인 속성, 인지된 가치를 매개 조절변수, 종속변수는 지속사용의도를 선택하여 개념모델을 완성하였다. 연구대상은 중국 시안과학기술대학교 대학생 및 대학원생을 대상으로 160명이며 설문을 통해 기초 데이터를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 AMOS (analysis of moment structures)를 사용하여 확인적 요인분석과 변수 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 분석결과를 바탕으로 실무적 및 학문적 시사점을 논의하고자 한다.
일반적으로 어떤 제품을 평가할 때 제품이 가지는 기능적 속성 이외에 감성에 의해 제품을 평가하게 된다. 그 제품의 기능과 더불어 제품이 보이는 감각적 속성과 그 제품에 대한 추상적이고 개념적이며 일반적인 인지적 틀을 가지고 그 제품을 지각하게 되는 것이다. 제품을 개발하는 과정에서 민족 또는 국가 간의 다양한 생활문화에 반영된 감성이미지를 구체화할 수 없다면 디자이너가 만들어내는 제품이란 기능적 한계에 제한되기 마련이다 즉, 어떠한 제품의 개발에 앞서 우선적으로 고려되어야 할 문제 중 하나가 바로 사용자들이 요구하는 감성이 무엇인지를 아는 것이다. (중략)
데이비슨에서부터 시작됐다고 해도 과언이 아닌 것으로 보이는 정신적 속성들의 인과적 힘과 관련된 논의 - 정신인과의 문제를 해결하기 위해서 설정하는 - 는 그가 주장한 이론이 맞이하게 되는 심각한 문제에 해결책을 제시하고자 하는 많은 책학자들의 관심을 불러일으킨다. 그 중의 하나인 포돌도 결국 데이비슨이 주장한 세 가지의 원리들 중에서 중요한 한가지 원리, 즉 정신적인 것들의 무법칙성의 원리, 를 거절하면서 자신의 정신인과 이론을 발전시키고자 한다. 즉 정신적 속성들과 물리적 속성들을 연결시키는 "참 인과의 법칙으로서 다른 것들이 같다면의 법칙"을 정신인과의 현상을 설명하는 그의 설명적 모델로 제시하면서 데이비슨의 문제를 해결하려고 시도한다. 그러나 그가 스케치하는 그런 그림은 인과적 배제의 원리를 명백하게 위반하는 것이다. 설상가상으로 이러한 문제를 벗어나기 위해서 그가 의지하는 수반의 개념도 그 효력은 충분하게 강하지 못한 것으로 드러난다. 이것이 틀리지 않다면 여기서 어떤 딜레마가 일어난다. 만약 정신적 속성들이 아직까지 인과적으로 효력을 가지고 있다면 명백하게 물리적 세계의 인과적 폐쇄의 원리의 위반이 일어난다. 만약 정신적 속성들이 인과적 효력을 가지고 있지 않다면 우리는 여기서 명백히 부수현상론을 보게 된다.
본 연구는 인지 진단 이론을 활용하여 과학 시험 결과를 분석하는 방안을 모색하고자 하는 목적 하에 실시되었다. 중학교 2학년을 대상으로 한 시험 문항을 개발하여 평가를 실시하였고, Fusion Model을 이용하여 시험 결과를 분석하였다. 결과를 분석하기 위해 문항별로 학생들이 문항을 풀기 위해 숙달해야 할 속성을 판별하여 Q 행렬을 작성한 후 분석을 실시하여 속성에 대한 문항 모수의 수렴을 확인하고 학생 전체와 성별, 성취수준별로 숙달한 속성과 그 속성의 개수를 분석하였다. 전통적인 평가가 학생들의 성취도 총점만을 제공하는 반면 인지 진단 이론은 평가에서 측정된 과학적 속성의 숙달 여부에 대한 정보를 제공해 주었다. 여학생은 남학생에 비해 회상하기의 능력이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 분석결과 회상하기, 정보 해석하기, 계산하기 설명하기, 종합하기의 5개 속성 중에서 학생들이 가장 많이 숙달한 속성은 정보 해석하기였으며 가장 적게 숙달한 속성은 종합하기였다. 분석 결과 얻어진 프로파일은 교사들에게 학생 개개인의 과학적 능력에 대한 정보를 구체적으로 제공해 줄 수 있으므로 이 결과는 학생들의 과학 학습에 대한 진단과 처방, 추후 학습 지도에 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 수학 학습에서 우리나라 학생들의 정의적 특성을 요인 분석과 인지 진단이론을 바탕으로 학교급과 성별에 따라 분석하였다. 이종희 외 6명(2011)이 개발한 정의적 성취 검사도구를 학교급별로 적용했을 때 요인 분석과 인지 진단 이론의 모델은 적합한 것으로 판명되었으며, 이에 따라 학교급과 성별 차이를 살펴보았다. 요인 분석에 의해 수치화된 정의적 성취는 학교급별로 평균의 차이가 있었는데, 중학교와 고등학교는 차이가 없었으나 초등학교와 중등학교 간에는 차이가 있었다. 또한 학교급 내에서 남녀 차이가 있었는데, 대체로 남학생의 정의적 성취가 여학생보다 더 긍정적이었다. 인지 진단 이론에 의해 학생들이 성취한 정의적 속성의 비율을 학교급과 성별로 살펴보았을 때, 중학생이 자기 통제와 불안을 가장 많이 성취하고 있었고, 모든 학교급에서 가장 많이 성취한 속성은 수학에 대한 가치 인식이었다. 학교급 내 남녀 학생들이 성취한 속성의 수를 살펴보면, 모든 학교급에서 남학생이 학습지향성, 흥미, 자신감을 성취한 비율이 여학생보다 높았고, 여학생들은 불안이 있는 경우의 비율이 남학생에 비해 높았다. 학생들의 개인별 프로파일을 보면, 불안은 없으면서 나머지 5가지 속성을 모두 성취한 학생들의 비율이 가장 높았다.
본 연구는 Davydov가 언급한 이론적 일반화가 구체적으로 어떻게 이루어지는지를 탐구하는 것을 목적으로 하며, 이를 위해 본질적 속성의 인식을 돕는 전략과, 이 전략을 통해 이루어지는 이론적 일반화의 과정을 제시하는 것을 연구문제로 설정하였다. 본질적 속성의 인식을 돕는 전략으로 WIOS를 제시하였다. WIOS는 일반화하려는 명제의 결론을 고정하여, 명제의 가정으로부터 추출한 여러 속성을 대상으로 WIO를 통해 결론에 영향을 미치는 속성과 그렇지 않는 속성의 인지를 통해 본질을 추출하는 전략이다. 한편, 이 전략을 통해 이루어지는 이론적 일반화의 과정을 '인지, WIOS, 일반화된 명제의 추측, 정당화, 본질적 속성에 대한 통찰'의 순으로 제시하였다. 그리고 WIOS를 통해 이루어지는 이론적 일반화의 과정을 중학교 교과서에 수록된 2가지 정리에 적용하여 보았으며, 이를 통해 이 전략의 과정이 이론적 일반화의 수행을 도울 수 있는 전략임을 확인해 보았다.
국내 조경학 연구에서 자연성 개념은 물리적 공간에서부터 인식적 체계까지 그 범주가 방대하여 용어를 정의하기에 어려움이 있다. 본 연구는 체계적 문헌 고찰(systematic review, SR)을 통하여 문헌에서 활용된 '자연성(naturalness)'의 개념과 평가 속성을 정리하고 자연성의 의미를 구성하는 개별 속성의 범위를 파악하였다. 또한, 선행연구에서 구분한 개별 속성을 인지언어학 연구 방식의 하나인 의미 연쇄(meaning chain) 원리로 파악하여 국내 조경학 논문 중 자연성을 대상으로 한 논문들에 적용하여 다의적 체계를 정리하였다. 의미 연쇄(meaning chain)는 원형의미를 중심으로 가족 유사성에 기인하여 연쇄적으로 의미가 확장되어 가는 단어를 파악하기에 적합한 방식으로서, 자연성 평가 항목 분류에 따라 그 차원을 구분하고 국내 학계에서 논의되는 자연성 개념의 다의적 의미 연쇄 체계를 고찰하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 국외 조경학 문헌을 통해 추출한 자연성의 속성은 원생상태로 인지되는 자연, 인위적 개입이 없는 상태로서의 자연, 시각적 경관으로서의 자연, 경험으로서의 자연 4개 영역으로 분류되며 세부 13개 속성으로 정리되었다. 둘째, 이러한 세부속성은 국내 조경학 연구에도 전반적으로 부합하나 그 구체적 사례가 달랐고, 시간의 축적 인지에 있어 한국적 맥락이 제시되었으며, 자연성 속성 간 상호충돌이 있을 수 있음을 시사하였다.
데이터 분석 영역에 있어 게이머의 유형을 분류하거나 게이머의 특성을 분석하는 연구는 데이터 분석 연구자들이 많은 관심을 가지는 분야 중 하나이다. 과거부터 현재까지 게이머 유형화나 게이머 분석에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 대부분의 연구는 설문조사나 생체신호를 이용하고 있는데, 이는 많은 데이터를 얻기 힘들어 실용적이지 못한다. 또는 게임로그를 이용하더라도 단순히 통계적인 수치만을 추출하여 게이머를 유형화하고 분석하고 있어 게이머의 심리분석에 어려움이 있다. 하지만 기본적인 게임 로그로부터 게이머의 인지심리정보를 추출할 수 있다면, 게이머 분석을 보다 직관적이고 손쉽게 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 Role Playing Game(RPG) 게임인 크레이지 드래곤의 게임로그를 이용하여 게이머의 행동과 심리정보를 나타내는 8개의 인지심리속성을 추출하였다. 그 후, 이를 기반으로 게이머의 유형을 분류하였으며, 각 유형별 특징을 추출한 인지심리속성으로 분석하였다. 그 결과, 대부분의 게이머가 1~2가지 유형과 높은 연관성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.
본 연구는 코로나-19로 인한 스트레스를 높게 지각할 때, 스트레스를 낮게 지각할 때에 비하여 응집성이 낮은 사회적 범주에 대한 속성 일반화가 강해진다는 것을 확인하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 본 연구는 응집성이 높은 범주(수녀, 군인, 비행기승무원)와 낮은 범주(웨딩플래너, 통역사, 플로리스트)를 선정하였고, 336명의 참가자를 모집하여 범주기반 속성 일반화 과제(범주 구성원 몇몇에게 반복 관찰되는 속성이 범주 구성원 전체에서 얼마나 나타날지 추론)를 수행하게 하였으며, 이들이 지각한 코로나-19 스트레스 정도를 측정하였다. 결과적으로, 사회적 범주의 응집성이 높을 때, 낮을 때에 비하여 속성 일반화가 강해지는 효과와 코로나-19로 인한 스트레스를 높게 지각하는 사람들에게서 낮게 지각하는 사람들보다 속성 일반화가 강해지는 효과를 관찰하였다. 더하여 본 연구는 코로나-19 스트레스를 높게 지각하는 사람들은 스트레스를 낮게 지각하는 사람들에 비해, 응집성이 낮은 범주에서도 반복 관찰되는 속성을 강하게 일반화하는 경향이 있음을 확인하였다. 본 연구는 코로나-19 발생 이후 고정관념과 편견이 심화되고, 차별적 행동이 증가하는 현상의 근본에 코로나-19 스트레스와 이로 인한 속성 일반화 경향 증가라는 인지적 기제가 존재함을 보여 준다는 측면에서 중요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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