This study investigates the F&B brand choice attributes preferred by Generation Z and the brand experience of the London Bagel Museum, resulting in the following findings. First, in-depth interviews with Generation Z revealed that they consider 'appearance' and 'sociability' to be the most important factors when choosing an F&B brand. The success of the London Bagel Museum can also be attributed to fulfilling these Generation Z F&B brand choice attributes of 'appearance' and 'sociability.' Additionally, 'taste' was found to have the greatest impact on word-of-mouth and revisit intentions. The brand experience of the London Bagel Museum received the highest score in sensory experience, which can be seen as satisfying the visual stimulation that Generation Z, who value 'appearance,' consider important. This was followed by cognitive experience, emotional experience, and behavioral experience, in that order. The significance of this study lies in providing insights for the development of successful F&B brands by elucidating the F&B brand choice attributes of Generation Z and the brand experience of the London Bagel Museum.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.141-147
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2003
본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.
Canonical idioms are in general syntactically opaque and semantically non-compositional. However, there also exist many idioms whose component parts are rather morpho-syntactically transparent and semantically decomposable. This paper identifies two types of Korean idioms and review their basic properties. Based on these empirical studies, the paper then proposes a constraint-based approach that can allow us to process these two different types of idioms.
In this study, we investigated the differences of mapping understanding and the types of mapping errors by the levels of students' cognitive/affective variables and the relationships between mapping understanding and these variables in learning 'concentration and reaction rate' with analogy. After administering the tests regarding logical thinking ability, visual imagery ability, analogical reasoning ability, self efficacy, and need for cognition as pretests, students learned with analogy. Then, students' familiarity and mapping understanding were examined. Analyses of the results revealed that the scores of the mapping understanding for the students with higher levels of all cognitive/affective variables except visual imagery ability and familiarity were significantly higher than those for the students with lower levels. The differences in the types of the mapping errors such as overmapping, failure to map, impossible mapping, artificial mapping, mismapping, rash mapping, and retention of a base feature were also found by the levels of students' cognitive and affective variables. The scores of students' mapping understanding were positively correlated with those of all cognitive and affective variables. The results of multiple regression analysis indicated that students' science achievement, logical thinking ability, and familiarity were significant predictors of mapping understanding. Educational implications of these findings are discussed.
Advertisement for one type of product competes against another type using different advertising strategies. It is important to know which factors influence people's perception of the message within the advertisement and their formation of attitudes towards the advertisement. Using multidimensional scaling, this study investigated what main factors were important when people perceive beverage advertisements on TV. A positioning map was constructed based on similarity ratings of 14 drink advertisements. We examined the meaning of the three dimensions of the positioning map by asking a different group of participants to rate on components of attention, attitudes toward advertisements and products, and intention to purchase the product in each advertisement. It was found that three dimensions in the map was attention to content, color, and motion respectively. More importantly, the attentional component to content was related to the attitude of affection and action toward a beverage introduced in advertisement. These results suggest that content-based attention in advertisements induces a positive attitude toward the advertisements.
According to the Fregean theory of meaning based on the distinction between sense and reference,the cognitive significance of coreferential names may be distinct or The so-called direct reference theorists. however,claim that unamhbiguous,coreferential names.which have the same denotation from context to context, must have the same cognitive significance.Thereby,Fregean senses,counted as intermediate entities that determine the denotation of a term,are altogether rejected.Once Fregean senses are rejected.however,it is hard to explain why the substitytivity of coreferential names fails in the contexts of propositional attitudes.Thus,the puzzles of propositional attitudes have been the stumbling block for direct reference theorists. Recently, Zalta claimed that by small amendation it is possible to reconcile the conflicting views of Fregeans and the direct reference theorists without losing their important insights.Indeed, he claimed that his suggestion admirably solves the propositional puzzles.In this article,we shall critically examine his eclectic solution only to highlight some of the more basic issues.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.178-185
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2000
청자를 직접 대면한 상황에서 1인칭 화자는 {X, Y, 말했다}의 인용구조를 갖추지 않은'[...]고'의 '유사인용문'을 사용하여 주관적 관점을 표현한다. '-다고'로 종결되는 유사인용문 형식이 인용문의 화법과 유사한 기저구조를 지니는 것으로 보고, 화법구조상에서 관점문과 보고문의 의미적 속성을 밝혀나가는 과정에서 유상인용문의 발화 효과와 화자의 발언의도를 설명한다. 화자가 취하는 관점의 선택에 따라 1인칭 화자인 [나] 이외에 다른 제 3 의 주체, 사회적 구속력 등이 화자의 배경지식에 자리잡는 것을 가능세계의 논리적 분할의 측면에서 구분하고 이것이 유사인용문 화자의 발언 동기에 반영되는 정도의 차이에 따라서 화자의 단언적 태도와 완곡의 태도가 각각 실현되는 것임을 보인다.
최근 대학생들은 초등학교 때부터 혹은 중학교 때부터 급식을 받아온 세대로 급식체계에 싫증을 내고 학교 밖의 외부식당으로 눈을 돌리고 있는 세대이다. 또한, 위탁급식전문업체의 대학 내 급식사업 참여와 많은 선행 연구 등을 토대로 여러 면에서 대학 내 구내식당이 개선되고 있으나 아직도 매우 부족한 실정이다. 따라서, 본 연구는 외부식당과의 경쟁으로 현재 급식인원수가 매년 감소하여 운영상의 어려움을 겪고 있는 S 대학 학생식당 고객의 급식소 선택속성에 대한 의견을 조사하고 현재 운영중인 급식소 이외에 추가 설립하고자 하는 식당 신설에 대한 전략을 도출하고자 한다. SPSS통계 package (ver. 11.0)를 활용하여 기술통계(descriptive analysis), 컨조인트 분석 (conjoint analysis)을 실시하였다. 현재 학생식당 이용빈도 감소원인은 ‘음식이 맛이 없어서’가 44.8%, ‘거리가 멀기 때문’이 19.9%로 조사되어, 학생식당의 이용빈도에 가장 큰 영향을 주는 것은 '음식 맛'과 '거리'인 것으로 파악되었으며, 학생식당에 대한 전반적인 만족도는 ‘보통이다’가 37.8%, ‘불만족 한다’가 36%, ‘매우 불만족한다’가 18.4%, ‘만족한다’가 7.8%로 조사되어 응답자의 대부분이 식당에 대해 불만족하고 있었다. 거리에 의해 식당의 이용빈도가 감소하고 있는 것은 현 학생식당의 위치가 강의 동과 먼 거리에 위치하고 있어 강의 동이 밀집해 있는 건물과 근거리에 식당이 개설된다면 이용할 의사가 있는지 여부에 대해 64.7%가 이용하겠다는 의사를 밝혔고 26.1%는 이용하지 않겠다고 응답했다. 따라서, 학생들이 인식하는 적정 거리의 식당 위치를 파악하기 위해 식당으로 이용하는 소요시간에 대해서 조사대상자가 멀다고 인식하는 시간과 가까운 거리라고 인식하는 시간에 대한 조사 결과 가까운 거리로 인지하는 평균 이동소요시간(분)은 5분이었으며 먼 거리로 인지하는 평균이동소요시간은 10.9분으로 적당한 식당의 위치는 S~10분내의 거리로 9분 30초의 거리에 식당이 위치하면 학생들의 이용률을 극대화시킬 수 있을 거라 사료된다. 사전 대면면접을 통해 가격, 소요시간, 음식의 맛으로 선정된 속성과 각 속성별 수준을 활용한 컨조인트 분석 실시하여 도출된 학생들의 급식소 선택 시 중요하게 인식하는 속성은 가격대, 소요 시간, 음식 맛 순으로 나타났으며, 각각의 중요도는 가격이 65.42%, 소요시간인 24.76%, 음식의 맛이 9.82%였다. 즉, 학생들은 학생식당의 서비스 품질 속성 중에서 상대적으로 식사 가격을 가장 중요하기 생각하는 것으로 나타났고, 다음으로는 식사를 하기 위해 식당까지 가는데 소요되는 시간, 음식의 맛을 중요하게 생각하는 것으로 분석되었다. 컨조인트 분석결과 조사대상자가 가장 선호하는 대학 식당으로는 이동하는데 6-10분이 소요되는 거리에 위치한 식당으로 2,100-2,500원 정도의 가격대로 맛있고 깔끔한 식당을 가장 선호하는 것으로 조사되었다. 따라서, 현재 운영중인 학생식당이 모두 1,800원의 단일 식단가로 운영되고 있는 점을 감안하여 학생식당을 신설할 경우에는 이동하는데 10분 이상 소요되지 않는 장소에 가격대는 현재보다 더 높은 2,000-2,500원의 가격대에서 맛있고 깔끔한 현재와는 차별화 된 일품메뉴 위주의 식단의 학생식당을 신설하는 것이 바람직할 것으로 사료된다.
It is very important issue in information design to improve information efficiency by adapting interesting factors in changing circumstance of information communication. The concept of infotainment is utilized in designing information contents in a way of combining entertainment factors with information itself based on various media and representation technologies. The information arousing user's attention, which includes interesting factors, is persuasive message comppared to the informative message conveying only information itself. The reason why infotainment is persuasive is because it makes the user absorb deeply in the information during the process of understanding by sensorial stimuli, cognitive interest, and situational interest. The sensorial stimuli originates from the expression elements of information design. The cognitive interest from the user's intellectual activities has a try to overcome mental block when user confronts with the redundant expression in the manner of unexpectedness and inharmony. The situational interest originates from user's optimum experience by the flow of satisfaction. Therefore, the attribute of infotainment is defined with the stimuli, the redundancy, and user's satisfaction. Its design elements consist of physical factors, organizational factors, and psychological factors. The physical factors through sensorial stimuli are utilized by visual manipulation such as visual analogy or visual pun, multimedia, and moving expression. The organizational factors through redundant expression bring user's imagination by adapting storytelling, event, and interaction in the process of understanding information. The psychological factors through expression of entertainment interests such as humor, play, and game give users psychological satisfaction with the flow. In conclusion the concept of infotainment can be adapted when the design factors should be integrated with its attributes, or the conveying information should go well with its purpose and characteristics.
Focused on the fact that sound is one of the important sensory cues delivering situations such as impact, this paper proposes an auditory interaction design approach for virtual environment. Based on a few sampling of basic material sound for various materials such as steel, rubber, and glass, the proposed method enables design transformations of the basic sound by allowing modification of mode gains that characterize natural sound for the material. In real-time virtual environment, it also provides simulation of modified sound according to the change of impact situation's perceptual properties such as colliding objects' size, hardness, contacting area, and speed. The test results on cognition experiment for discriminating objects' materials and impact situation by sound showed the feasibility of proposed auditory interaction design method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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