Chomsky(1986b)가 제안한 장벽이론은 하위인접조건과 공범주원리를 장벽 이라는 하나의 개념으로 통합하려는 시도이다. 그럼에도 불구하고 그의 장벽 이론은 의도한 목적을 달성하지 못하고 있다. 본고는 공범주원리가 이접적으로 적용되도록 하고, 어휘지배를 핵인가조건으로 재정의하고, 선행어지배를 선행어 조건으로 대치함으로써, 후자가 하위인접조건과 선행어지배를 동시에 포괄할 수 있도록 하였다.이러한 시도는 의문사구 섭제약, 복합명사구제약, 주어조건, 부가어조건 등을 적적하게 설명해준다. 이러한 시도에 전제되는 것은 IP와 함께 VP가 의문사구이동에서 뿐만아니라 명사구이동에 있어서 예외적 범주로 취급되는 것을 막기 위해 Chomsk가 제안한 이동이론을 수정하여 통사부의 이동규칙은 부가를 허용하지 않는 것으로 보았다.
이 연구는 그림 자료의 근접성(고근접 vs. 저근접)에 따른 제시여부와 읽기모드(단순읽기 vs. 요약읽기)에 따른 학습자의 인지부하 차이를 검증하기 위한 것이다. 특히, 이 연구에서는 전기피부반응을 통하여 인지부하의 정도를 측정하였다. 실험참가자는 34명(통제집단=17명, 실험집단=17명)이었으며 고근접 조건과 저근접 조건에 대한 반복구획요인설계를 적용하였다. 또한 각 실험조건에서 측정된 과제난이도 지각점수를 공변량으로 투입하여 학습자의 사전지식에 의한 영향력을 통제하였다. 그림 자료의 근접성의 정도에 따라서 고근접 그림 자료와 저근접 그림 자료가 순차적으로 제시되었다. 처음에는 단순읽기 모드가 제시되었고 이후에 요약읽기를 수행하였다. 전기피부반응은 단순읽기와 요약읽기에서 모두 측정되었다. 이 연구의 종속변수는 전기피부반응과 지각된 난이도였다. 연구결과에 따르면 고근접 자료가 제시된 조건에서는 유의미한 차이를 발견할 수 없었다. 그러나 저근접 조건에서는 그림 자료의 제시여부 및 읽기모드 사이에서 유의미한 차이가 있었다. 즉, 저근접 조건에서는 텍스트만 제시하는 것보다는 그림 자료가 제시될 때 전기피부반응이 올라갔다. 또한 단순 읽기 보다 요약읽기에서 더 높은 전기피부반응이 측정되었다. 이 연구의 결과는 저근접 그림은 인지부하를 유발하는 요인이 될 수 있으며 읽기모드가 복잡해지면 인지부하가 높아질 수 있음을 보여주는 것이다. 동일한 자료를 활용한다고 하더라도 인지과정의 복잡성 정도에 따라서 인지부하가 달라질 수 있다는 것이다. 그러나 학습성취과 같은 과제수행 요인과 더 높은 난이도에서의 인지부하 측정에 대한 후속연구가 필요하다.
본 연구는 근거이론을 적용하여 임신부들의 정보추구경험과 관련된 제 개념 및 이들 개념들 간의 관계 규명을 통하여 임신부의 정보추구에 관한 구조와 과정을 밝힌 연구이다. 이론적 표집에 의해 16명의 임신부들을 대상으로 심층적인 면담을 수행하였고. 면담데이타는 근거이론의 지속적인 비교분석에 의해 분석되었다. 본 연구에서 임신부의 정보추구의 발생원인은 임신의 수용으로 나타났다. 임신부들은 지각된 불안과 궁금증의 맥락에서 임신의 정상상태 유지현상을 해결하기 위해 산전 진단데이타 추구하기. 표준지식 추구하기, 경험담 추구하기와 정서적 지지 추구하기의 작용/상호작용적 정보추구 전략을 취하였으며, 비교하기, 맥락화 하기, 확인하기의 정보추구의 과정들을 거쳐 갔다. 이때, 정보 획득방법 인지, 임신 출산의 선행지식, 자아조절, 정보접근환경이 중재조건으로 작용하였다. 그 결과 충족과 불충족을 경험하였다. 또한 임신부들은 임신의 과정동안 정보요구의 변화 발전에 따라, 수용국면, 적응국면, 구체국면, 전환국면을 통과하였다. 후속연구에서는 본 연구에서 밝혀진 정보추구의 구조와 과정을 통합하여 임신부의 정보추구행위를 총체적으로 설명하는 실체이론을 개발해야 할 것이다.
최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.
본 연구는 기존 브랜드자산의 구성개념과 구성개념들 간의 관계 연구들을 비판적으로 검토하여 첫째, 브랜드자산의 구성개념을 재정립하여 브랜드자산을 구성하는 세부적 구성요소를 제시하고 둘째, 브랜드자산 형성과정에서 세부적 구성 요소들 간의 인과적 관계를 제시하고 셋째, 세부적 구성요소를 측정하기 위한 척도를 제시하며 넷째, 전략적 브랜드자산 구축 즉, 브랜드자산이 기업의 핵심전략으로 한 단계 더 성숙하기 위해서는 기업측면에서 어떠한 요인이 중요한가를 확인하고 이에 대한 이론적·실무적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 브랜드자산이 기업성과에 긍정적인 영향을 미친다는 기존 연구들과 같은 견해를 가지나, 기업성과로 연결되기 위한 브랜드자산의 구성개념과 형성과정에 있어서 기존 연구의 의문점을 제기하고, 그에 따라 연구가설과 연구모형을 설정하였다. 연구모형과 연구가설을 검증하기 위하여 스포츠브랜드와 컴퓨터브랜드의 2가지 카테고리를 대상으로 설문을 배포하여 311부를 회수하였으나 불성실하게 응답한 3부를 제외하고 308부를 실증분석에 이용하였다. 연구결과 브랜드의 지각된 품질, 리더십, 인지와 연상과 브랜드자산의 관계에서 존중, 차별성, 만족, 전환장벽, 애호도가 중요한 매개적 역할을 하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 고객과 인플루언서의 관계품질을 감정적 관계품질(Hot IRQ)과 인지적 관계품질(Cold IRQ)로 구분하고 이러한 관계품질에 영향을 미치는 선행변수와 그리고 이러한 관계품질로 인해 야기되는 고객행동반응을 탐구하고자 한다. 관계품질의 선행요인으로 고객경험(감정적, 인지적 경험)을 제시하였고, 결과요인으로 관계유지의도와 추천의도를 제시하였다. 가설검증을 위해 일반소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 431부가 최종적 분석에 사용되었다. 연구결과, 고객경험 중에서 감정적 경험은 Cold IRQ보다 Hot IRQ에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고, 인지적 경험은 Hot IRQ보다 Cold IRQ에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 Hot IRQ는 추천의도보다 관계유지의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고, Cold IRQ는 관계유지의도 보다 추천의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 고객과 인플루언서의 관계품질에 대해 살펴봄으로써 이론적, 실무적 측면에서 다양한 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 재활센터 이용자의 신체활동 계획행동이론모형을 적용하여 검증하고자 하였다. 이를 위해 수도권소재 스포츠재활병원 및 치료센터를 방문하여 재활을 받는 생활체육인을 대상으로 설문을 실시하였다. 미회수 및 응답의 충실성을 등을 고려해 분석에 활용하였으며 실제 분석에 이용된 설문지는 203부이다. 수집된 자료는 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 먼저 조사대상자 특성을 위해 빈도분석을 실시하였으며, 문항의 다변량 정규성, 평균, 표준편차 검증을 위해 기술통계를 실시하였다. 각 요인별 단일차원성 검증을 위해 확인적 요인분석을 실시하였으며, 신뢰도 검증을 위해 Cronbach's alpha를 실시하였다. 잠재변인간 관계를 탐색하기 위해 상관분석을 실시하였으며, 연구모형의 타당성 검증을 위해 경로분석을 실시하였다. 이와 같은 절차를 통해 재활센터 이용자의 사회인지이론에 기초한 신체활동 계획행동이론모형의 적용에 있어 의도가 행동에 유의미한 직접적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
정보 통신 기술과 함께 급격하게 발전한 플랫폼은 그 혁신성에서 전통 산업과 많은 차이를 보여주고 있다. 기술 수용 모델을 기반으로 플랫폼의 수용을 촉진하거나, 혁신성에 저항하는 요인을 개별적으로 연구하던 선행 연구를 보완하기 위해, 본 연구는 듀얼 팩터 이론을 적용하여 촉진과 억제 요인이 소비자의 저항에 동시에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 대상으로 타 플랫폼과 차별적 특성을 보이는 온라인 중고 거래 플랫폼의 구매자를 선정했으며, 선행 연구를 기반으로 이들의 과거 구매 횟수가 플랫폼의 저항과 사용 의도의 관계에 미치는 조절 효과를 같이 살펴보았다. 연구 결과, 촉진 요인인 경제적 이익은 저항에 부(-)의 유의한 영향을 미쳤으나, 사회적 영향은 영향을 미치지 못했다. 억제 요인의 경우, 인지된 복잡성과 인지된 위험이 모두 저항에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 저항은 사용 의도에 부(-)의 유의한 영향을 미쳤으나, 사용자들의 구매 횟수가 늘어날수록 그 영향력은 정(+)의 방향으로 조절되었다. 마지막으로 저항은 선행요인(경제적 이익과 인지된 복잡성)과 사용 의도 사이에서 매개 효과를 가졌다.
종랭의 시간영역에서의 가상전력이론은 기본파 무효전력성분의 계산시, 전압과 전류의 상호상관함수 알고리즘이 이용되며, 이는 많은 시간과 기억용량이 필요하게 되므로 DSP(Digral Signal Process)에 의해서만 비로소 실시간 전력분석 및 제어가 가능하게 된다.또한 3차원 전퓨 좌표계에 의한 종래의 능동전력필터의 보상성능 평가법은 평가대상의 부하전류가 유도성인지 용량성 인지 평가할 수 없는 단점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 종래의 시간영역에서의 가상전력이론에 비하여 비교적 전력을 간단히 분석할 수 있는 평균전력이론을 제안하고, 유도성 부하 및 용량성 부하에도 모두 적용 가능한 능동전력필터의 수정된 보상성능 평가법을 제시하였다. 종래의 시간영역에서의 가상전력이론과 비교하여 제안된 방법이 동일한 결과를 얻으면서 DSP등이 필요치 않는 간단한 알고리즘을 C-언어에 의한 시뮬레이터로 그 가능성을 확인하였다.
본 연구는 대학생의 만족도와 관련된 변인들 간의 구조적 관계를 검증하는 데 목적을 두었다. 이를 위하여 본 연구는 우리나라 대학생의 학교생활 만족도를 조사하기 위하여 전국 7개 지역에 소재하고 있는 32개 대학교 학생 1,400명을 대상으로 실시한 설문조사 자료에서 해당부분을 발췌하여 활용하였다. 이론적 모형으로는 한국생산성본부가 제시한 NCSI를 활용하였으며, AMOS 17.0을 활용하여 학생의 기대수준, 인지품질, 인지가치, 만족도, 불평률, 충성도를 포함한 6개 변수들 간의 구조적 관계를 검증하였다. 검증 결과, 첫째, 학생의 기대수준은 인지품질에 유의한 정(+)의 영향을 미치지만 인지가치와 만족도에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 인지품질은 인지가치와 만족도에, 그리고 인지가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 만족도는 불평률에는 부(-)의 영향을, 충성도에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 불평률은 충성도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학생의 만족도와 관련하여 해당 상품에 대해 학생들이 인지하는 품질과 그에 부여하는 가치가 결정적 요인으로 작용하고 있으며, 학생의 만족도는 불평률 또는 충성도와 직접적으로 연관되어 있음을 의미한다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 대학 당국이 학생의 만족도를 제고하기 위하여 총체적 질관리 시스템을 구축하고 학생고충처리 시스템을 운용할 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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