이 연구에서는 변칙사례와 대안가설에 의해 유발된 인지갈등과 상황흥미 및 주의집중, 상태 학습 전략이 개념변화에 미치는 영향을 조사했다. 중학교 1학년 학생 486명을 대상으로 선개념 검사를 실시했다. 변 칙사례 제시 후, 대안가설을 제시하기 전과 후에 변칙사례에 대한 반응 및 상황흥미 검사를 하였다. 밀도에 대 한 개념 학습은 CAI를 통한 개별 학습으로 진행했고, 사후 검사로 주의집중 및 상태 학습전략, 개념 검사를 실 시했다. 선개념 검사에서 밀도에 대한 오개념을 가진 것으로 판별된 197명의 학생을 대상으로 분석한 결과, 변 칙사례에 대한 인지갈등 점수는 대안가설 제시 전(사전 인지갈등)보다 대안가설 제시 후(사후 인지갈등)에 유 의미하게 높았다. 그러나 변칙사례에 의해 유발된 상황흥미(사전 상황흥미) 점수는 대안가설 제시 후의 상황 흥미(사후 상황흥미) 점수와 유의미한 차이가 없었다. 사전 인지갈등은 사후 인지갈등에만 직접적인 영향을 주 었지만, 사후 인지갈등은 개념이해에 직접적인 영향 및 주의집중을 통한 간접적인 영향을 주었다. 사전·사후 상황흥미는 모두 주의집중을 매개로 개념이해에 영향을 미쳤다. 주의집중은 개념 학습 과정 중에 사용된 심층 적 학습전략에는 긍정적 영향을, 피상적 학습전략에는 부정적 영향을 주었으나 상태 학습전략이 개념이해에 미 치는 영향은 상대적으로 작은 것으로 나타났다.
본 연구에서는 창의적 문제해결력 증진에 영향을 미치는 주요 변인으로 규명된 메타인지와 몰입(flow)이 수학 창의적 문제해결력과 어떠한 구조적 관계를 가지고 있는지를 조사하였다. 이를 위해 중학교 2학년 일반아 196명을 대상으로 수학 창의적 문제해결력 검사(MCPSAT)를 실시하고, 메타인지 검사와 몰입 검사를 통해 문제해결 과정에서의 학생들의 인지적 정의적 상태를 측정하였다. 그리고 상관분석을 통해 세변인 간의 관련성을 살펴보았으며, 구조방정식 모형을 통해 세 변인 간의 구조적 관계와 메타인지와 수학 창의적 문제해결력 간의 관계에서 몰입의 매개효과를 검증하였다. 연구 결과에 따르면, 메타인지는 수학 창의적 문제해결력에 직접적인 영향을 미치지 않으며, 몰입이라는 매개변인을 통해 수학 창의적 문제해결력에 영향을 미치고 있었다. 세부적으로 살펴보면 메타인지가 수학 창의적 문제해결력의 측정변수 중에서 유창성과 독창성에 영향을 미치지 못한 반면에 융통성에는 직접적인 영향을 주고 있음을 알 수 있었다. 특히 메타인지가 융통성에 주는 직접적 영향보다는 몰입을 매개로한 간접효과가 훨씬 크게 나타났다. 본 연구 결과를 통해 학생들의 높은 메타인지 능력은 문제해결과정에서의 몰입도를 높여주게 되고, 이러한 몰입상태에서의 문제해결은 학생들의 수학 창의적 문제해결력 증진에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었다.
본 연구에서는 중학교 학생들의 변인 판별 및 변인 통제 능력을 신장시킬 수 있는 15가지의 학습 프로그램을 개발하고, 이를 적용하여 수업효과를 분석하였다. 변인 판별 및 통제 학습 효과를 높이기 위하여 자신의 사고 과정을 모니터하고 인지 활동 결과에 대해 객관적으로 평가할 수 있도록 구성하였다. 이 프로그램의 수업 효과를 분석한 결과, 프로그램을 투입한 실험집단이 비교집단에 비해 변인 판별 점수가 높았으며, 변인통제 논리 형성정도도 증가하였는데, 특히 변인통제 논리 형성정도가 미형성 단계인 학생들에게 효과가 크게 나타났다. 이는 우리가 개발한 학습 프로그램을 통해 학생들의 변인 판별 및 통제 능력을 향상시키는 것이 가능함을 보여준다. 또한, 변인 통제 능력 점수와 메타 인지 수준 점수 간에 정(+)적인 상관관계를 보였다. 이는 메타인지 전략이 변인 통제 능력을 유의미하게 향상시키는 효과가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 일반인, 일반범죄자, 성범죄자의 집단 간 비교를 통해 한국 성인 성범죄자의 심리적 특성을 파악하고자 하였다. 이를 위해 성범죄자 123명, 일반범죄자 102명, 일반인 162명을 대상으로 심리적 특성을 조사하고 집단 간에 특성에 차이가 있는지를 검증하였다. 이에 선행연구에서 보고된 우울, 분노, 자기존중감, 공감, 충동성, 수치심, 사이코패스 성향, 알콜의존 변인을 조사하였으며, 이를 분석한 결과 다음과 같다. 성범죄자가 일반범죄자보다 높은 변인들은 우울, 충동성, 충동성-인지였으며, 성범죄자가 일반인보다 높은 것은 우울변인이었다. 일반범죄자는 자기존중감, 사이코패스 성향에서 성범죄자보다 높게 나타났다. 일반인이 일반범죄자보다 높은 변인은 충동성, 충동성-인지였다. 마지막으로 본 연구가 가지는 의의, 연구의 제한점, 추후 연구에 대한 제언을 논의에서 하였다.
본 연구는 수험생 자녀를 둔 가족의 정신, 신체적 건강이 크게 위협받고 있음을 중시하고, 부모와 수험생 자녀가 겪는 스트레스를 인지, 대처, 디스트레스의 각 측면으로 측정하고 관련 변인을 분석함으로써, 이들 가족의 스트레스 극복을 위한 적절한 방안을 강구해보고자 하는데 그 목적을 두고 고등학교 3학년 재학생과 그 부모 3인을 한쌍으로 360가족, 1080명을 대상으로 자료수집 하였으며, 주요 분석결과는 다음과 같다. 1) 자녀의 학업스트레스가 가장 높게 나타났으며 다음은 모, 부의 순으로 나타났으나 모, 부간의 차이가 크지 않아 부, 모, 자녀의 순으로 대처능력이 높게 나타나 자녀는 높은 스트레스를 인지하면서도 적절한 대체방안을 사용하지 못하고 있음을 알수 있다 2) 부모자녀의 스트레스 상관도는 자녀의 경 우 스트레스 인지와 디스트레스간의 상관이 비교적 높고 부모의 경우는 스트레스 대처와 디스트레스간의 상관이 높다. 또한 부부간 스트레스는 상관이 높지만 부모 자녀간에는 상관이 높지 않게 나타나고 있다. 3) 자녀의 지원대학 수준모의 학력이나 가족의 소득부의 직업 수준등이 낮은 경우 부모나 수험생 자녀의 스트레스가 높게 나타나고 가족응집성, 자녀의 자아 정체감 학업성취욕, 부모의 결혼만족도, 부와의 친밀성, 부모 자녀 갈등등은 스트레스 수준에 영향을 미치는 중요변인이며 이러한 영향력은 모두 자신의 지각에 따라 반응한다.
본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.
본 연구는 e-저작권침해 일탈행위를 유발하는 원인을 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해 대학생 531명을 대상으로 설문을 실시하였고, 여기서 얻어진 데이터를 분석하기 위해서 구조방정식모델(SEM)을 사용하였다. 구조방정식모델의 설계는 익명상황, 규범의식, 처벌인지를 e-저작권침해에 대한 직접적인 변인으로 구성하였고, 또한 익명상황을 규범의식과 처벌인지에 대한 변인으로 설정하였다. 변인들 간의 직 간접적 인과관계를 분석한 결과, 익명상황은 e-저작권침해에 대한 직접적인 원인으로 나타났으나, 규범의식과 처벌인지 변인은 통계적으로 유의하지 않았다. 또한, 익명상황은 규범의식과 처벌인지에 대한 직접적으로 원인이며, 규범의식을 매개로 처벌인지에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과로 볼 때, e-저작권침해를 예방하기 위해서는 익명상황에서 규범을 지키는 것을 훈련할 수 있는 적절한 교육적 기회를 제공할 필요가 있다. 이를 위한 다양하고 효과적인 정보윤리 교육방법에 대한 모색이 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 기질 및 성격 프로파일 잠재집단의 심리적 및 생물사회적 특성을 탐색하기 위해 첫째, 기질 및 성격검사의 일곱 가지 변인을 중심으로 잠재집단을 확인하고, 둘째, 도출된 세 잠재집단의 심리적 및 생물 사회적 특성 간의 차이를 확인하고자 하였다. 연구 참여자는 대학생 287명으로 Cloninger의 기질 및 성격검사, 인지적 정서조절전략 척도, 긍정정서 및 부정정서 척도, 아침형 조합척도, 피츠버그 수면의 질 지수, 삶의 만족 척도를 활용하여 잠재 프로파일 분석을 이용하여 잠재집단을 확인하였다. 연구 결과, 첫째, 7가지 기질 및 성격 요인을 활용한 잠재 프로파일 분석을 통해 3개의 잠재집단을 확인하였다. 둘째, 심리적 변인인 인지적 정서조절전략, 긍정 및 부정정서와 생물사회적 변인인 일주기유형, 수면의 질, 그리고 삶의 질에서 잠재집단 간 유의미한 차이를 확인하였다. 결론적으로 타고난 기질 요인인 위험회피와 후천적으로 개발 가능한 성격 요인인 자율성의 중요성을 확인하였고, 적응적이고 성숙한 성격에 대한 심리 및 생물사회적 변인의 후속 연구의 필요성에 대해 논의하였다.
본 연구는 개인의 소명의식이 자신뿐만 아니라 상호작용하는 타인에게도 영향을 미칠 수 있다는 선행연구를 바탕으로 학생이 지각한 교사의 소명의식이 학생에게 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 학생이 지각한 교사의 소명의식이 학생의 안녕감에 미치는 영향과 그 메커니즘을 알아보기 위해 대한민국 고등학생 494명을 대상으로 설문을 실시하고, 학생이 지각한 교사의 소명의식과 학생의 안녕감의 관계가 정서적 지지와 적응적 인지적 정서조절전략에 의해 매개되는지를 구조방정식 모형 검증을 통해 살펴보았다. 그 결과, 학생이 지각한 교사의 소명의식은 정서적 지지를 매개하여 학생의 안녕감에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 학생이 지각한 교사의 소명의식은 정서적 지지를 매개하여 학생의 적응적 인지적 정서조절전략의 사용을 높이는 것으로 나타났으며, 정서적 지지는 학생의 적응적 인지적 정서조절전략을 매개하여 학생의 안녕감 수준을 높이는 것으로 나타났다. 마지막으로, 학생이 지각한 교사의 소명의식이 안녕감에 영향을 미치는 경로에서 정서적 지지(매개변인 1)와 적응적 인지적 정서조절전략(매개변인 2)의 순차적 매개효과가 유의하였다. 이와 같은 결과를 바탕으로 연구의 이론 및 실무적 함의, 한계점 및 후속 연구에 대한 제안을 논의하였다.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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