This purposed of this study was to investigate the effect of empathy on social justice commitment from a social-cognitive perspective. Specifically, we examined how cognitive and affective empathy affect social justice commitment through social justice self-efficacy, social justice outcome expectation, and social justice interest which represent a social-cognitive path of behavior. Based on the self-report survey sample of 537 people in their twenties, we first controlled social desirability, and then analyzed the measurement and structure model using Structure Estimate Modeling(SEM). As a result, it turned out that both cognitive and affective empathy indirectly affected social justice commitment through the path of the social-cognitive model. However, affective empathy had a larger effect size compared to cognitive empathy. Results suggest that empathy competence has an effect on not only general altruistic behavior as known before but also social justice behavior which include the value of equality and anti-discrimination. Finally, ways for facilitating social justice commitment in terms of cognitive and affective empathy were suggested.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.22
no.3
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pp.571-585
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2002
This is one of the basic research for inspecting the possibility of the development of logical thinking capability to make possible formal thinking. The 5th grade students (n=306) in the elementary school were participated in this study. Performing the 6 variable-controlling activities in the 'Thinking Science' program for one semester, the SRT II test and the Variable-Controlling test were operated to examine the effects on the development of the variable-controlling ability by treatments, gender, and cognitive levels. Performing of the variable-controlling activities was highly successive on the development of students' variable-controlling ability. Although learning effect on the ability of identifying causal variable was moderate, the abilities of controlling experimental condition, measurement of variable, and identifying result variable were significantly developed. There was statistically significant difference by gender. Girls showed better performance all the time in both groups. Boys in the experimental group were getting better gradually, so the difference by gender was somewhat decreased. Examining the variable-controlling ability by cognitive levels, students in the experimental group show significant increase in all levels, especially the students in early, mid, and mature concrete level show substantial learning effects. The results of this study implied that the variable-controlling activities in the 'Thinking Science' could be effective for learning of variable-controlling and eventually for the development of logical thinking capability to make possible formal thinking.
So far, there have been studies to verify the effectiveness of creative advertising contents, but there have been few studies explaining why creative advertisement contents are effective in consumer cognitive processes. The purpose of this study is to examine the effect of creativity of ad contents on desire to postpone cognitive closure and ad attitude. Furthermore, the cause of the advertising effect of the creative advertisement contents was set as disfluency and the relationship between the related variables was verified. Research has shown that creative advertising does not directly produce positive advertising attitudes, but it also forms ad attitudes through mediating effects of disfluency. In addition, it was found that disfluency mediated the desire to postpone cognitive closure in creative advertising. In summary, this study finds that the disfluency of advertising is an important variable for enhancing the advertising effect of creative advertisement. This study verified the advertising effect of creative advertisement by connecting it with consumers' cognitive variables.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.209-213
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2000
흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.24
no.2
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pp.257-265
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2000
진기함추구성향 (novelty seeking)이란 새롭고 다양한 경험을 추구하는 소비자의 욕구로서, 혁신행동의 인지적 근본으로 간주되기도 한다. 본 연구는 소비자의 진기함추구성향, 패션혁신행동, 그리고 대인영향력간의 관계를 조사하고, 이러한 관계가 성별(gender)에 따라 차이가 있는지 조사하였다. 대학생집단을 표본으로 한 설문지조사를 통해 자료가 수집되었으며 , 539장의 응답자가 분석되었다. 여자대학생이 모든 변인(진기함추구, 패션혁신행동, 대인영향력, 의복흥미, 정보추구)에 있어 남자대학생보다 높은 경향을 나타냈으나, 변인들간의 관계에 있어서는 뚜렷한 성차가 보이지 않았다. 정보추구행동이 패션혁신행동에 영향을 주는 공통변인으로, 의복흥미, 정보추구활동, 패션혁신행동이 대인영향력에 영향을 주는 공통변인들로 나타났으나 진기함추구성향은 패션혁신 행동과 대인영향력에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 새로움과 다양함을 시도하려는 성향/의도는 채택이라는 실질적인 행동을 수반하는 패션혁신행동을 예측하는데는 충분하지 않은 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2005.05a
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pp.233-238
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2005
본 논문에서는 학습을 이용한 발음 변이 모델링을 통해 특정 영역에 최적화된 발음 사전 자동 생성의 방법을 제시하였다. 학습 방법을 이용한 발음 변이 모델링의 오류를 최소화 하기 위하여 본 논문에서는 발음 변이 규칙의 적응 기법을 도입하였다. 발음 변이 규칙의 적응은 대용량 음성 말뭉치에서 발음 변이 규칙을 유도한 후, 상대적으로 작은 용량의 음성 말뭉치에서 유도한 규칙과의 결합을 통해 이루어 진다. 본 논문에서 사용된 발음 사전은 해당 형태소의 앞 뒤 음소 문맥의 음운 현상을 반영한 발음 사전이며, 학습 방법으로 얻어진 발음 변이 규칙을 대용량 문자 말뭉치에 적용하여 해당 형태소의 발음을 자동 생성하였다. 발음 사전의 평균 발음의 수는 적용된 발음 변이 규칙의 확률 값들의 한계 값 조정에 의해 이루어졌다. 기존의 지식 기반의 발음 사전과 비교 할 때, 본 방법론으로 작성된 발음 사전을 이용한 대화체 음성 인식 실험에서 0.8%의 단어 오류율(WER)이 감소하였다. 또한 사전에 포함된 형태소의 평균 발음 변이 수에서도 기존의 방법론에서 보다 5.6% 적은 수에서 최상의 성능을 보였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.22
no.1
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pp.110-121
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2002
In this study, the verbal interactions occurred during the CASE(Cognitive Acceleration through Science Education) activities in the middle school science class has been analyzed regarding with students cognitive level. The subjects were 24 students of 6 groups in a middle school in Korea. Verbal interactions within group discussions during CASE activities were audio-taped, transcribed, and analyzed. Also, classroom observation and interview with students were carried out. The results showed that the student with higher cognitive level tended to be a group leader. They had strong influences on the group discussions in each step of problem solving. Also, the higher cognitive level students were more active in metacognitive discussion and more often used scientific terms. When their group met difficulties in each stage of problem solving, such as perception of problem and designing experiment, the higher cognitive level students suggested some ideas to help their peers and gave them an explanation of how they worked. Low cognitive level students had difficulties in perception and solving the problem as compared with high cognitive students. It was common during activities for the low cognitive level students to fail to identify variables and to distinguish between dependent variables and independent variables. They failed to hold a number of variables at once. However, the metacognitive questions from their peers or teacher were helpful for them to construct the concept of controlling variables. If there is no student who has a high level of thinking in a group, it was necessary to intervene for teacher. A well judged questions from teacher created the cognitive conflict which causes the students to reconstruct their strategy for problem solving and reinforce the control of variables reasoning pattern. From the above results, it is concluded that students' cognitive levels are much related to the verbal interaction patterns. This suggests that teacher should consider individual student's cognitive level in organizing groups and intervene to facilitate the environment for metacognitive interaction.
This study attempts to analyze the effects of public advertising about suicide prevention and to investigate how the attitudes and perceptions of the message recipients differ according to the message framing type (positive vs. negative) and the appeal type (self-oriented/other-oriented). Positive messages, rather than negative messages, have a greater impact on people's respect for life and on attitudes to suicide. Respect for life attitudes were more positive among subjects who received an other-oriented message than among those who received a self-oriented message. Among the individual characteristics variables, the level of cognitive emotion regulation showed a significant impact on attitudes to respect for life and on attitudes to suicide.
The purpose of this study was to develop a program to prevent recurrence, focusing on cognitive and behavioral factors to reduce gambling game behavior in children, and to verify the effectiveness to analyze basic data necessary for prevention education. Eight children in the 4th to 6th grades of male students were selected, an experiment and control group were formed, and the effectiveness was verified only after 3 months after the experimental group was conducted once a week. First, irrational gambling beliefs, the level of gambling problems, automatic thinking for children, and the level of gambling problems were reduced through cognitive behavior therapy programs to reduce gambling game behavior in children. Changes in maladaptive thinking that directly affect gambling game behavior instilled awareness of gambling game behavior. Second, self-control and impulsiveness, the behavioral variables, did not show any significant difference, but decreased in the overall average. Changes in cognitive variables influenced behavioral variables. Third, it was found to continue even 3 months after the end of the program. Changes in cognitive and behavioral variables later reduced children's gambling game behavior and helped school life and peer relationships through adaptive thinking.
본 연구에서는 날로 관심이 커지고 있는 ICT교육에서 한축을 담당하고 있는 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 학습자 요인이 무엇인지 확인하고자 하였다. 선행연구에 기초하여 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 잠정적인 변인을 인지적 영역(메타인지, 창의성, 선수학습), 정의적 영역(자아개념, 성취동기, 컴퓨터에 대한 태도) 6가지로 선정하였다. 도출된 변인을 바탕으로 ICT소양교육의 학업성취도를 예측하는 요인이 무엇인지 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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