누리과정 개정으로 인해 유아놀이에 대한 관심이 높아지면서 관련 연구의 양적 증대와 더불어 다각적인 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 10년간 교육학 및 유아교육학을 포함한 사회과학, 생활과학 등 다양한 연구분야에서 발행된 등재후보지 이상의 학술지를 대상으로 언어네트워크분석을 적용하여 시기별 유아놀이 관련 연구의 핵심단어를 도출하고 핵심단어의 중심성 분석을 하고자 하였다. 분석결과로 나타난 주요특성은 다음과 같다. 첫째, 유아놀이관련 연구는 1기(2009~2013년)에 비해 최근 5년 간 큰 폭의 키워드 증가를 나타내었고 주제 분야별 학술지 게재현황을 살펴본 결과 교육학, 유아교육, 생활과학, 아동보육, 사회과학 분야의 순으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크를 분석한 결과 1기(2009~2013년)에는 놀이성, 역할놀이, 유아, 창의성, 놀이, 또래놀이상호작용 등이 중점 키워드로 나타났으며 2기(2014~2018년)에는 놀이성, 유아, 놀이, 또래놀이행동, 또래놀이상호작용 순으로 높은 빈도를 나타냈다. 또한 1기와는 다르게 2기에는 교사·유아 상호작용, 언어능력, 행복감, 인지능력, 유아교육 등의 키워드가 새로이 등장하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 관련 연구의 발전 방향을 모색하였다.
본 연구는 유아 놀이에 대한 발달적 효과가 어떠한가를 메타분석을 통해 체계적으로 정리하는데 목적이 있다. 이를 위해 2005년부터 2006년까지 11년간 국내에서 발행된 연구논문을 수집하였으며, 학위논문 90편과 학술논문 20편 등 총 110편의 논문을 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아 놀이에 의한 유아발달 전체효과크기는 1.21로 통제집단에 비해서 실험집단의 효과크기가 38.7% 높게 나타났다. 하지만 삽입된 효과크기를 계산한 결과 .81로 나타나 결측 연구들을 포함할 때는 현재 효과크기보다는 낮아질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아발달 하위요인에서는 신체발달 1.28은 .95으로, 정서발달 1.42에서 .86로, 사회성 발달 1.13은 .85로, 인지발달 1.19는 1.07로, 언어발달 1.30은 1.30으로, 창의성 발달 1.00은 .69로 실제 효과크기는 대체적으로 낮아지는 경향을 보였으나 모든 발달영역에서 효과크기가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변인에 의한 효과크기를 살펴본 결과 측정방법, 연령, 훈련, 총 횟수, 놀이유형에서 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 본 연구의 결과는 유아 놀이가 발달적 측면에 효과가 있다는 것을 밝힘으로써 놀이가 유아의 발달을 반영하고, 발달을 촉진하며 발달적 변화를 위한 도구로서의 기능을 한다는 것을 확인하였다는데 의의가 있다.
This study was conducted in order to develop a Children's Playfulness Rating Scale(CPRS) and to analyze it in terms of item discrimination, validity, and reliability. The participants in this study consisted of 861 parents whose children were aged from three to six years old. The item discrimination, determined by comparing the highest and lowest group using ${\chi}^2$, Cramer's V, was found to be satisfactory. The reliability of factors, as measured by Cronbach's ${\alpha}$, ranged from .85 to .95. The results of factor analysis identified 4 factors and 35 items were then selected from the 45 items in the original scale. The four factors identified were as follows; (1) leading participation (2) cognitive flexibility (3) expression of joy (4) voluntary full immersion. Concurrent validity was also established by using correlations between the CPRS and CPS(Children's Playfulness Scale). In conclusion, these results demonstrated that the Children's Playfulness Rating Scale is both reliable and valid.
이 글은 '농악(農樂)'과 '풍물(風物)' 두 용어의 합리성과 효용성에 관한 논의이다. 이 글에서 필자는 사료검토를 바탕으로 한 통시적 고찰을 통하여 '농악'과 '풍물'이 어떤 과정을 거쳐 지금에 이르렀는가를 살펴보았다. 조선시대, 일제강점기, 해방 이후부터 현재에 이르기까지의 사료를 인용하여 논의의 역사적 맥락과 근거를 확보하려 하였다. 이러한 역사적 고찰을 기반으로 하여 현재까지 '농악'에 가해진 많은 비판적 논의들을 검토하고 그 오류를 지적하였다. 본론에서는 '농악'을 비판한 의견들에 대한 재반론을 거쳐 최종적으로는 '농악'과 '풍물', '풍물굿'과 '풍물놀이' 등의 용어를 포괄하여 그 의미와 합리성을 검토하였다. '풍물'은 조선시대부터 악기의 의미로 수백 년 동안 사용되어 왔고 현재에도 악기를 가리키는 용어로 사용되고 있다. 이 용어는 역사적 정통성을 고려할 때 공연양식으로서의 '농악'을 나타내는 말이 아니라'농악에 사용되는 악기'를 나타내는 용어로서 매우 합리적이다. '풍물'이 한자말이 아니라 순우리말이라는 주장에는 동의할 만한 논거가 보이지 않으므로 이 말이 한자말이라는 것은 재삼 강조해 둔다. '풍물굿'은 '풍물로 하는 굿'이라는 의미로 글자 그대로 보아서는 나름대로의 합리성은 인정되지만 1980년대 소수의 지식인들이 만들어 낸 신조어라는 약점을 안고 있다. 더구나 현장에서는 거의 사용되지 않는다. '풍물놀이'는 종합예술인 농악을 지칭하기에는 한계가 있다. 놀이, 제의, 연극, 음악, 무용 등이 종합적으로 결합된 농악을 놀이라고 한정하여 이야기할 수는 없기 때문이다. '농악'은 농경사회에서 절대 다수를 차지했던 농민들 스스로가 창조하고 발전시킨 민중적 종합예술이라는 의미가 내포되어 있으며 전통성, 사용빈도, 인지도 등으로 보아서 가장 합리적인 용어라고 판단된다.
본 연구의 목적은 지리과에서의 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 개발을 개발하고 현장에 적용해 보는 것이다. 논문의 목적을 달성하기 위해 고급사고력 신장과 관련된 문헌을 검토하고 고급사고력신장에 있어서 역할놀이의 교육적 의의와 활용에 대해 논의하였다. 고급사고력은 새로운 상황에 직면했을 때 독창적으로 문제를 해결하려고 하는 정신작용으로, 본고에서는 고급사고력을 문제해결과 의사결정능력, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지로 구분하였다. 다양한 교수-학습 모형의 적용을 통하여 학생들은 창의적 사고, 비판적 사고, 문제해결과 의사결정능력, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있다. 본고에서는 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 중 하나로 역할놀이를 10학년 사회교과서 중 환경관련 단원 (IV. 환경문제와 지역문제)을 사례로 개발하였다. 개발한 역할놀이 교수-학습 모형을 서울시내 고등학교 1학년 학생을 대상으로 현장에 적용하였다. 역할놀이에 참여한 학생들은 주어진 지리적 문제 상황에 맞는 역할극을 실연해 보고 관찰한 것을 바탕으로 서로의 예측 결과를 공유하고 토론하고 일반화함으로써 문제해결과 의사결정, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있고 가치관, 태도 등 기능적$\cdot$정의적 영역도 향상시킬 수 있다.
초등학교 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 교육은 학교급별 특성과 수준을 고려하여 놀이 및 체험 활동 중심으로 계획되고 있다. 그러나 교육 현장의 수요 및 AI 리터러시 연구에서 AI 개념의 지도 필요성이 제시되고 있다. 초등학생에게 어렵고 생소한 AI 개념을 교육하기 위해 학습자의 발달 특성을 고려한 교수학습 전략이 필요하다. 선행조직자는 개념 지도 시 학습자의 인지적 부하를 줄일 수 있는 효과적인 교수학습 전략 중 하나로 이미 초등학생을 위한 인공지능 교재에 널리 사용되고 있다. 그러나 교재 분석 결과 선행조직자는 학생별 경험과 양육환경의 차이로 인해 선행조직자로서 기능하지 못할 가능성이 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 초등학교에 널리 활용될 수 있는 선행조직자를 초등 교육과정에서 추출하여 AI 교육 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 초등학교 5~6학년 AI 교육 내용 기준에서 AI 개념 요소를 추출하여 초등학교 1~4학년 교과 교육과정에서 선행조직자를 선정하였고 4차시의 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램이 초등학생의 효과적인 AI 개념을 학습과 AI 리터러시 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.
집단사회성놀이는 놀이를 통한 사회성 증진을 목적으로, 그룹활동을 통하여 일상생활에서 필요로 하는 목적 있는 활동, 인지, 신체움직임 등 여러 요소들을 잘 조합하여 자유롭게 자아를 표현시키는 치료적 방법이다. 이를 타인과의 의사소통 능력이 저하된 자폐청소년들에게 적용하여 궁극적으로 자폐청소년들의 대인관계 개선과 사회성을 증진을 유도함으로써 그 효과를 검증하고자 본 연구를 실시하였다. 본 연구는 대전 소재 주간보호센터를 이용하는 사회성에 결함을 가지고 있는 8명의 자폐청소년을 대상으로 단일군 전후실험설계를 적용하였다. 집단사회성놀이 프로그램은 2013년 10월부터 12월까지 주 2회씩 7주간(총 14회기), 한 회기 당 60분씩 시행하였고 중재 전후의 사회성을 Wilcoxon 순위검정을 실시하여 비교분석 하였다. 연구결과 이화-자폐 아동 행동 발달 평가(E-CLAC)와 사회성숙도 검사의 점수의 총점이 $39.88{\pm}6.78$에서 $47.00{\pm}4.28$, $49.96{\pm}28.00$에서 $61.36{\pm}21.75$로 각각 통계적으로 유의한 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 세부적으로는 집단에서의 적응, 지시 따르기, 행동 빈도 증진 등의 하위항목에서 유의한 변화가 크게 나타났다. 결론적으로 집단사회성놀이에 포함된 집단활동 요소와 대상자들의 발달을 고려한 놀이 활동 요소가 복합적으로 작용하여 자폐청소년의 사회성 증진 효과에 효과적으로 나타났음을 확인할 수 있었다.
목적 : 본 연구는 국내 아동 작업치료사들이 사용하고 있는 평가도구를 영역별로 구체화하여, 평가도구의 사용 동향을 파악하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 아동 작업치료사를 대상으로 평가도구 사용에 대한 설문을 실시하였다. 평가도구의 하위영역은 작업수행, 일상생활활동, 교육, 놀이, 감각-지각, 운동 및 실행, 인지, 사회적 상호작용 기술, 발달, 이학적 검사로 구성하였다. 설문에 응답한 105명의 자료를 대상으로 기술통계 및 빈도분석을 사용하여 분석하였다. 결과 : 본 연구 결과는 초기 평가 시 소요되는 시간은 30~60분(41.9%)이 가장 많았으며, 재평가 주기는 3~6개월(41.0%)로 가장 많이 실시하는 것으로 나타났다. 영역 별 평가도구를 살펴보면, 작업 수행은 Canadian Occupation Performance Measure(55.2%)을, 일상생활활동은 Wee Functional Independence Measure(57.1%)을, 교육은 School Function Assessment(2.5%)를, 놀이 평가도구는 Revised Knox Preschool Play Scale(28.6%)을, 감각-지각은 Developmental Test of Visual Perception(94.3%)을, 운동 및 실행 평가도구는 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2(42.9%)를, 인지 평가도구는 Lowenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment(11.4%)를, 사회적 상호작용 기술은 Evaluation of Social Interaction(6.1%)을, 발달은 Denver Developmental Screening Test-II(92.4%)를, 이학적 검사는 임상관찰(89.5%)을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 아동작업치료사들이 사용하고 있는 평가도구를 영역별로 구체적으로 파악할 수 있었으며, 이를 통해 추후 평가 교육 및 개발을 위한 기초적인 근거자료가 될 것으로 기대된다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제15권2호
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pp.132-142
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2004
반응성 애착 장애에 관한 미국과 영국으로부터의 대부분 논문들은 국외에서 입양한 탈억제형(Disinhibited Type) 반응성 애착장애를 보고하였다. 터키와 한국에서만 반응성 애착장애의 억제형(Inhibited Type) 아동들에 대한 보고를 하고 있는데 대부분 친부모에 의해 양육되고 있으며 그들의 증세는 자폐장애와 매우 유사하다. 반응성 애착장애의 치료, 특히 억제형의 치료에 대한 논문은 매우 드문 상태이기 때문에 저자는 1987년부터 한국의 반응성 애착장애 아동들을 치료해 온 경험을 이 논문에 자세히 기술하였다. 반응성 애착장애 환자와 그 부모들을 치료하기 위해서는 세가지 중요한 영역이 반드시 포함되어야 한다:1) 반응성 애착장애 아동에게 치료적인 환경을 조성해 주어야 한다. 2)개별 놀이치료, 엄마 놀이치료, 형제 놀이치료, 또래 놀이치료, 집단 놀이치료를 통해 반응성 애착장애 아동과 그 엄마와의 사이에 애착을 형성시켜 주어야 한다. 3) 언어치료, 인지치료, 치료교육등을 통하여 뒤진 발달을 촉진시켜 주어야 한다. 이 치료방법은 미국이나 영국을 포함한 서구에서의 다른 치료 방법보다 우리나라 환자들에게 좀더 쉽게 좀더 효과적으로 적용될 수 있을 것이다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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