• 제목/요약/키워드: 인지적 놀이

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유아숲체험장의 환경특성에 따른 유아놀이 행태분석 (An Analysis of Young Children's Play Behavior by the Characteristics of Environment in the Forest Experience Center for Children)

  • 강태순;이명우;정문선
    • 한국조경학회지
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    • 제44권6호
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    • pp.162-176
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    • 2016
  • 숲공간에서의 경험과 놀이가 유아의 성장과 발달에 효과적으로 작용하는 것으로 밝혀지면서, 최근 숲활동공간에 대한 연구와 관련 조성사업이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 많은 연구들이 숲활동의 효과를 중심으로 하고 있어, 숲활동을 위한 공간설계에 적용하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 숲활동공간의 물리적 환경특성이 유아놀이행태와 유아발달 과정에 미치는 영향을 파악하여, 숲활동공간 설계 시 적용할 수 있는 근거를 제공하고자 한다. 연구방법으로는 우선 유아발달과정의 지표인 인지 사회놀이를 유아의 놀이행태유형으로 선정하고, 숲활동공간은 놀이시설공간과 숲속공간으로 구분하였다. 각 공간의 환경특성으로는 놀이시설공간의 경우, 놀이영역과 포장재, 숲속공간의 교목 및 관목밀도, 경사, 포장재, 자연낱개재료로 선정하였다. 환경조사와 행태관찰조사를 바탕으로 만 4, 5세 유아들이 각 공간에서 보이는 놀이행태의 유형과 발생빈도를 조사분석하였다. 연구결과, 1) 놀이시설공간에서는 시설과 모래장이 함께 있는 시설물놀이터에서 놀이행태가 높게 발생했으며, 인지 사회놀이는 기능-혼자와 기능-병행놀이가 우세하게 발현되었다. 2) 숲속공간에서는 낮은 밀도의 식재공간과 자연낱개재료가 있는 환경에서 다양한 유아놀이행태가 나타났고, 기능-집단놀이와 발달단계의 최상위인 상징-집단놀이가 높은 빈도로 나타났다. 3) 상징-집단놀이는 소밀도 이하의 교목, 10~20도 경사, 땅에 고정된 대형 그루터기의 환경특성에 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아들의 놀이행태를 직접 관찰하고 분석함으로써, 유아들의 숲활동을 위한 공간조성시 적용할 수 있는 물리적 환경특성의 기준이 될 것으로 기대한다.

아버지 양육행동에 영향을 미치는 양육참여, 양육스트레스, 양육효능감의 상대적 영향력 탐색 (A Study on Variables Related to Paternal Parenting Behavior : Father Involvement, Parenting Stress, and Parenting Self-efficacy)

  • 김가윤;신혜영
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.191-213
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    • 2013
  • 본 연구는 아버지 양육행동에 미치는 양육참여, 양육스트레스, 양육효능감의 상대적 영향력을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 서울과 경기도에 위치한 어린이집 및 유치원 11개소 만 3 4세 학급 유아의 아버지 299명이었다. 아버지의 양육행동 측정은 박주희(2000)의 '부모 양육행동' 척도를 사용하였으며, 아버지 양육참여는 자녀의 일상적 돌보기 활동과 놀이활동에 참여하는 주중 빈도와 시간의 양을 측정하였다. 또한 아버지의 양육스트레스 측정은 안지영(2001)의 'Parenting Daily Hassles'을, 양육효능감은 신숙재(1997)의 'Parenti ng Sense of Competence'를 사용하였다. 수집된 자료는 주요 변인들의 상관분석을 바탕으로 단계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 아버지의 긍정적 양육행동인 온정 격려에는 인지효능감과 주중 놀이활동의 참여빈도가, 한계설정에는 인지효능감과 주중 양육활동 참여빈도 및 놀이활동 참여시간이 유의한 설명력을 보였다. 한편 아버지의 부정적 양육행동인 과보호 허용에는 정서효능감과 주중 놀이활동 참여시간이, 거부 방임에는 정서 및 인지효능감 그리고 양육스트레스가 유의한 설명력을 나타냈다.

HPLC를 이용한 대두유 인지질의 분석 (Analyses of Phospholipids in Soybean Oils by HPLC)

  • 윤석후;민병성;여영근;엘에이호라스
    • 한국식품과학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.66-68
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    • 1987
  • 헥산으로 추출한 대두유의 탈취유와 클로로포름-메타놀로 추출한 대두원유내에 존재하는 인지질의 정성정량 분석을 고성능 액체크로마토그라피를 사용하여 행하였다. 헥산으로 추출한 대두원유, 탈검유, 정제유, 탈색유 및 탈취유의 인함량은 각각 510, 120, 5, 1.4. 1ppm이었으며 클로로포름-메타놀로 추출한 대두원유의 인함량은 800ppm이었다. 원유내에서 확인된 인지질은 포스파터딜콜린, 포스파티딜에타놀아민, 포스파티딜이노시틀, 포스파티딜세린, 포스파티딜산이었으며, 탈취유에서는 포스파티딜세린과 포스파티딜에타놀아민만이 검출되었다. 이 분석방법을 사용하면 대두유내의 모든 인지질을 30분이내에 개별적으로 분리하고, 0.1ppm수준까지 정량분석할수 있다.

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대학도서관 모바일 서비스 이용 의도에 미치는 영향 요인 분석 (Factors Influencing the Intention to Use Mobile Services in Academic Libraries)

  • 김성진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.85-105
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    • 2014
  • 본 연구는 Davis의 기술수용모형을 기반으로 대학도서관에서 제공하는 모바일 서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 기술수용모형의 핵심변수인 인지된 유용성과 인지된 사용용이성을 기본으로 하되 최근 모바일 시스템에 많이 적용되는 인지된 놀이성을 추가하였으며 외부변인으로는 모바일 도서관의 유비쿼터스속성 및 상황인식성과 개인의 모바일 인터넷 자기효능감을 사용하였다. 이를 위해 대학도서관 두 곳의 모바일 도서관 접속 경험이 있는 재학생 325명을 대상으로 설문조사 하였으며 SPSS 18.0과 Amos 21.0을 이용하여 경로분석을 실시하였다. 분석 결과, 인지된 유용성이 서비스 이용의 결정적인 요인으로 나타났으며 인지된 사용용이성은 인지된 유용성을 매개로 모바일 서비스 이용에 간접적인 영향을 미치고 있었고, 인지된 놀이성은 유의한 영향을 미치지 않았다. 외부변인인 유비쿼터스속성은 인지된 유용성에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 상황인식성은 인지된 놀이성과 인지된 사용용이성에, 모바일 인터넷 자기효능감은 인지된 사용용이성에 영향을 미쳤다. 대학도서관의 모바일 서비스 이용의도를 결정하는 영향력 있는 요인들을 파악함으로써 대학도서관 모바일 서비스 영역의 이론적 의의와 실무적 의의를 함께 고찰하였다.

놀이를 통한 알고리즘 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Algorithm Learning by Playing on Learning Motivation and Achievement)

  • 권은정;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.33-39
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    • 2009
  • 알고리즘의 추상적 속성은 학습자의 동기와 학습 증진을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 학습자의 내적 인지 부담을 감소시키고 동기를 유발하기 위한 교수 학습 방법에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전문계 고등학생들의 동기와 성취수준 향상을 위해 놀이를 통한 알고리즘 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 적용한 결과, 놀이 중심 알고리즘 학습 프로그램을 수행한 집단이 전통적인 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 학습동기와 학업성취 면에서 유의한 차이를 나타냈다. 이는 놀이와 같은 구체적인 활동 수행이 추상적이고 어려운 개념 학습에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.

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컴퓨터과학 교육용 정렬 놀이를 위한 실험적 분석 (An Experimental Analysis on the Unplugged Sorting Activity for Computer Science Education)

  • 박영기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.671-679
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    • 2018
  • CSUnplugged에 나타난 교육용 정렬 놀이는 만 8세 이상이면 할 수 있지만, 학생들을 지도하기에 쉬운 활동은 아니다. 왜냐하면 (1) 좋은 정렬 방법을 찾는 것은 컴퓨팅 사고력이 뛰어난 전공자라 하더라도 어려울 수 있고, (2) 정렬 알고리즘의 수가 많아 모든 내용을 파악하기가 어렵기 때문이다. 또, (3) 우수한 성능을 나타낸다고 알려져 있는 정렬 알고리즘들이 교육용 정렬 놀이에서는 반드시 좋은 결과를 만들어 내지도 않는다. 본 논문에서는 정렬 놀이를 할 때 어떤 알고리즘이 더 효과적인지 분석하고, 교수자가 알아야 하는 내용이 무엇인지에 대해 논의한다.

만 2세 영아의 어머니가 가상/역할 놀이와 책읽기 맥락에서 사용하는 정신 상태 용어 (Mental-state Talks of Mothers with 2-year-olds in Pretense/Role-play and Book Reading Contexts)

  • 김희진
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.133-151
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    • 2014
  • 본 연구는 어머니가 만 2세 자녀와 함께 가상/역할 놀이와 책 읽기의 두 맥락에서 상호작용하는 동안 어머니가 사용하는 정신 상태 용어의 특성을 살펴보고 비교하는 데 그 목적이 있다. 연구대상은 서울시에 거주하는 36쌍의 어머니-만 2세 자녀 쌍이었다. 연구결과 어머니들은 책 읽기 맥락보다 가장/역할 놀이 맥락에서 정신 상태 용어를 더 많이 사용하였으나 세 가지 유형의 정신 상태용어를 사용하는 비율은 맥락에 따라 다르지 않았다. 두 맥락 모두에서 욕구 상태 언어를 정서 상태나 인지 상태 용어보다 자주 사용하였으나 어머니들이 사용하는 욕구 상태, 정서 상태, 인지 상태 용어는 개인 별로 편차가 매우 심했고, 하나의 맥락에서 정신 상태 용어를 많이 사용하는 어머니들은 다른 맥락에서도 정신 상태 용어를 많이 사용하였다. 본 연구의 결과는 자녀의 마음이론 발달에 기여하는 어머니 역할에 대한 실천적 시사점을 갖는다.

전통 Table Board 게임 <승람도놀이>의 특징과 현대적 실현 가능성 (A Feasibility Study on Materialization of Seunglamdonoli, Korean Traditional Table Board Game)

  • 길태숙;장준호;백윤철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.25-35
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    • 2008
  • <승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.

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유아참여를 통한 유아숲체험원 설계안 도출과정에 관한 연구 (A Study on Deriving Process of a Design Alternative to the Forest Experience Center for Children through Preschooler Participatory)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • 본 연구는 유아의 설계참여를 통하여 유아 선호에 부합하는 유아숲체험원 설계안을 도출하는 것에 목적이 있으며, 이를 위해 유아 참여설계에 대한 전체과정을 대상지 인지단계, 계획요소 도출단계, 설계안 도출단계로 구축하였다. 본 연구에서는 설계안 도출 단계를 광주광역시 광산구에 위치한 '송산물빛유아숲체험원'과 K유치원(6, 7세 통합반; 전체 41명) 유아를 대상으로 진행하였다. 설계안 도출을 위해 3회의 설계과정(유아 참여과정 2회, 연구자 분석과정 1회)과 과정별 도구구축, 유아 참여 워크숍을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 유아워크숍을 통한 유아의 설계안은 총 41개안으로, 유아 1명이 평균 7.66개소의 공간을 그렸다. 6세 남아가 가장 적게(평균 6.80개소), 7세 여아가 가장 많게(평균 9.0개소) 설계하였다. 전체, 성별, 나이별 모두 신체 및 모험놀이공간을 가장 많이(38.9%~48.7%) 설계하였다. Base map을 활용한 유아설계의 가능성 분석을 위해 41개의 설계안에서 대상지 내 물리적 환경특성(7개 항목)의 출현 여부를 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 72번의 환경특성이 나타났고, 이러한 환경특성은 87.8%(26개안)의 설계안에서 1개 항목 이상 나타났다. 둘째, 설계대안으로 APS type(동적 놀이시설공간 집중배치) 15개 안, NS type(자연공간 위주 설계) 14개 안, SPS type(정적 놀이시설공간 위주 설계) 12개의 안의 3개 유형이 도출되었다. 셋째, 설계대안별 선호도(5점 척도) 평가와 3개 유형의 대안 비교평가를 통해 최종 선정된 NS type은 자연공간(숲공간, 숲길, 쉼터, 자연탐색공간, 생태연못)이 주요 공간으로 설계되었고, 동적놀이시설공간, 물놀이 공간, 흙(모래)놀이 공간 등이 적정한 양으로 배치되어 인지적 발달놀이(기능놀이, 구조놀이, 극(상징)놀이) 모두가 충분히 발현될 수 있는 설계안으로 판단된다.

아동간호학 실습경험이 있는 간호대학생이 인지하는 놀이신념, 놀이성 및 상호작용과의 관계 (A study on play beliefs, playfulness and interaction perceived by nursing students with experience in child nursing practice)

  • 오재우;전미경;김민숙
    • 산업융합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • 본 연구는 아동간호학 실습 경험이 있는 간호대학생을 대상으로 상호작용 영향요인을 확인하기 위한 서술적 조사 연구이다. 수집된 자료는 SPSS win 25.0프로그램을 사용하였으며 상호작용에 미치는 영향요인은 다중회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 일반적 특성 중 전공만족도와 놀이신념이 상호작용에 영향력을 나타내었으며, 상호작용에 대한 설명력은 36.0%였다. 전공만족도가 높고 놀이신념이 긍정적이고 높을수록 상호작용을 잘 한다는 결과를 바탕으로 아동과의 상호작용 향상을 위한 방안으로 간호대학생의 전공만족도를 향상시키고 놀이에 대한 긍정적인 신념을 가질 수 있는 아동간호학 실습 교육과정이 요구되며, 아동간호학 실습 전 이론 교육과정에서 놀이요법에 대한 지식 습득 및 필요성에 대한 교육이 필요한 것으로 생각된다.