목적: 본 연구는 65세 이상 농업인과 비농업인의 노화에 따른 취약성을 파악하고 차이를 비교 분석하고자 하였다. 방법: 본 연구는 단면 연구로서 강원도에 거주하는 고령의 농업인 29명과 비농업인 25명이 연구에 참여하였다. 노화에 대한 취약성 평가를 위해 노쇠, 신체 구성, 인지·신체 기능, 심리 상태를 검사하였다. 결과: 집단 간 유의한 차이가 있었던 배우자 유무를 보정하여 편 상관 분석한 결과, 농업인에서만 나이와 취약성 요소 간 유의한 상관관계가 있었으며, 편 상관 계수를 비교하였을 때 body mass index(BMI, r = -0.625 vs 0.026, P < 0.01), 우울도(r = 0.521 vs -0.046, P < 0.05)에서 유의한 차이가 있었다. 결론: 고령의 농업인과 비농업인의 노화에 대한 취약성을 비교하였을 때 나이와 취약성 요소 간 유의한 상관관계는 농업인에서만 나타나 비농업인과는 차별적인 패턴을 보였다. 이러한 결과는 농촌의 고령 농업인에 대하여 건강한 노화를 위한 예방 및 관리 전략이 필요함을 시사한다.
본 연구는 노인의 인지, 우울과 공격성의 관계를 파악하기 위해 시도되었다. 본 연구 대상자는 K지역 노인 198명이다. 본 연구결과는 다음과 같다. 1) 노인의 인지는 성별, 나이, 종교, 결혼상태, 교육, 거주형태, 건강보험 종류와 월수입의 차이에 따라 유의한 차이(p<.05)가 나타났으며 우울은 성별과 월수입의 차이에 따라 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 2) 노인의 인지와 적대감(r=.15, p=.030), 우울과 적대감(r=.39, p<.001)은 유의한 상관관계를 나타냈고, 공격성 하부요인 간에는 신체적 공격성과 언어적 공격성이 유의한 상관관계(r=.55, p<.001)를 나타냈다. 3) 우울(${\beta}=0.568$, p<.001)은 노인들의 공격성에 유의한 영향을 주었으며 10.0%의 설명력이 있었다. 그러므로 노인의 공격성을 중재하기 위해서는 우울의 중재가 같이 이루어져야하며 이러한 노인의 특성을 고려한 간호는 노인의 삶의 질 향상에 도움이 될 것이다.
본 논문은 <셰익스피어 인 러브> 시청자가 영화를 보는 과정에서 어떻게 스토리를 이해하고 감흥하는 지, 영화의 인물관계망을 중심으로 관객의 인지 감성 스키를 분석하는 데에 목적이 있다. 본 논문에서는 4개의 인물관계망 그림을 절차적으로 제시함으로써, 이들은 왜, 그리고 어떻게 셰익스피어가 "로미오와 줄리엣"이라는 불후의 명작을 젊은 나이에 성숙하게 비극으로 만들어 낼 수 있었는지에 대한 스토리 개연적 증거를 제시한다. 필자는 주인공 셰익스피어의 심리를 라캉의 "주체의 열망" 이론을 방법론으로, 셰익스피어의 글쓰기 과정이 셰익스피어로 하여금 영국 르네상스 시기의 대가로 도약하는 계기임을 분석했다. 본 연구는 어떻게 셰익스피어가 엘리자베스 여왕 영국 제국주의의 전성기 시대에 비올라를 욕망의 주체로 삼아서, 크리스토퍼 말로를 제치고 상류 사회로의 진입을 통해 예술적 대가로 도약하게 되었는지, 시청자의 스토리텔링 아키텍처를 인지 감성 과정으로 분석하였다.
본 연구는 고령화 및 저출산에 따라 보건의료분야의 만성질환의 증가 및 전문 인력부족 등의 문제를 해결하고 효율적인 헬스케어를 제공하고자 VR 콘텐츠를 이용한 신체검사의 효과성을 연구하였다. 이에 본 연구는 HTC VIVE Pro VR과 스틱 컨트롤러를 착용하여 원스톱 VR 콘텐츠 신체검사 시스템을 구현하였다. 시스템은 1단계부터 5단계까지이며, 색각테스트, 기억력테스트, 청력테스트, 반응속도테스트, 순간인지능력테스트의 5단계를 순차적으로 거쳐 최종 신체 나이를 판별하는 솔루션으로 구성된다.또한 본 연구가 개발한 원스톱 VR 콘텐츠 신체검사 시스템에 대해 대전 소재 A 상급종합병원 건강검진센터 및 VR/AR 임상시험 센터에 내원한 정상인을 대상으로 사용자 만족도를 검증한 결과, 전체적인 만족도와 재이용의사가 높게 나타났고, 성별에 따라 5단계 순간인지테스트는 유의한 차이가 있었으며, 연령에 따라서 4단계 반응속도테스트, 5단계 순간인지테스트에서 유의한 차이가 나타났다.
우울증은 전 세계적으로 유병율이 증가하고 있으며, 고혈압과 같은 여러 질병들뿐만 아니라 사망률과도 연관성이 높은 질병이다. 본 연구의 목적은 한국인 성인 중 단순노무종사자 직업군에서 우울증과 연관성이 있는 임상학적 위험지표를 발굴하는 것이다. 이러한 연구를 위한 데이터로는 질병관리본부 국민건강영양조사 7기 (2016-2018) 데이터가 사용되었다. 우울증과 인구학적 정보와의 연관성에서는 나이, 성별, 스트레스 인지정도, 스트레스 인지율 지표들이 우울증과 매우 높은 통계적 연관성이 나타났고, 교육과 결혼유무도 우울증과 연관성이 있는 것으로 나타났다. 복부둘레 및 체질량지수와 같은 비만 지표들은 우울증과 연관성이 없는 것으로 나타났다. 혈액정보 중 hemoglobin과 hematocrit은 우울증과 연관성이 매우 높은 것으로 나타났으며, 성별과 나이로 보정한 분석에서도 통계적 유의성이 유지되었다. 본 연구결과는 향후 단순노무종사자 직업군의 우울증 예방 및 치료를 위한 정보로 활용가능할 것이다.
본 논문에서는 분산된 광대역 인지 무선 네트워크 환경에서 상관관계를 갖는 다중 신호를 위한 협력 압축 스펙트럼 센싱 기법을 제안한다. 압축 센싱 (Compressed Sensing)은 나이퀴스트율 (Nyquist Rate) 이하로 샘플링된 신호를 높은 확률로 복구할 수 있는 신호처리 기법으로 기존의 광대역 스펙트럼 센싱을 위해서 필요로 했던 고속의 아날로그-디지털 변환기 구현 문제를 해결할 수 있다. 압축 센싱에서는 압축된 신호를 원본 신호로 정확하게 복구하는 복구 알고리즘을 설계하는 것이 하나의 핵심 문제이다. 본 논문에서는 나이퀴스트율 이하로 압축된 신호의 복구 성능을 높이기 위하여 연속된 다중 입력 신호로 구성된 Multiple Measurement Vector 모델을 이용하였고, 입력 신호 사이의 시간적 상관관계를 이용하는 협력 베이지안 복구 알고리즘을 제안한다.
본 연구는 2007년 2월부터 5월까지 서울에 위치한 A 대학병원 치매클리닉에 내원한 65세 이상 노인 38명을 대상으로 영양섭취 상태와 인지기능에 관련이 있는 영양소 및 식품의 요인을 알아보고자 실시되었으며 연구결과는 다음과 같다. 알쯔하이머병 노인의 평균연령은 75.8 ${\pm}$ 5.8세로 남녀 성비에서 여자 노인의 비율이 더 높았으며, 체질량지수 과체중과 비만 범위의 분포가 가장 높게 나타났다. 섭취한 총 열량은 1,656.4 ${\pm}$ 528.1 kcal로 2005 국민 건강.영양조사와 비교하여 단백질, 지방, 철분, 칼륨, 비타민 Bl, 비타민 B2, 나이아신, 비타민 C는 더 많이 섭취하였고, 당질, 섬유소, 칼슘, 인, 나트륨, 비타민 A는 더 적게 섭취하는 것으로 나타났다. 식품군별 섭취량에서는 채소류를 309.0 ${\pm}$ 152.4 g로 가장 많이 섭취하였고, 설탕은 7.2 ${\pm}$ 9.3 g로 가장 적게 섭취한 것으로 나타났다. 알쯔하이머병 노인의 인지기능과 관련이 있는 식이요인은 주의집중력에서 식물성 칼슘이 부정적으로 관련이 있는 것으로 나타났고, 언어능력에서는 아연이, 기억력에서는 생선 및 어패류, 두류 및 종실류, 당류군의 섭취가 긍정적인 관련성을 가지는 것으로 나타났다. 간이정신상태검사의 시간지남력에서 계란은 인지기능과 부정적으로 관련성을 가지는 것으로 나타났으며 기억회상에는 지방, 시공간구성력에는 당류의 섭취가 인지기능에 긍정적으로 관련이 있는 요인으로 나타났다. 본 연구의 결과에서 알쯔하이머병 노인들의 인지기능과 식품 및 영양소의 섭취가 관련이 있다는 것을 알 수 있었다. 그러나 대조군이 없는 연구이므로 향후 알쯔하이머병이 없는 노인들을 포함한 비교연구와 시간경과에 따른 식이섭취 양상과 인지기능 상태에 대한 전향적인 연구가 필요할 것으로 사료된다. 더 나아가 알쯔하이머병 노인들에게 나타날 수 있는 식사와 관련한 이상행동을 고려하여 인지기능의 세분화 된 특정 영역과 밀접하게 관련된 식이요인에 대한 심층적인 연구를 통하여 알쯔하이머병 노인들의 식사의 질 향상과 더불어 이상행동의 예후 또한 좋게 하고 삶의 질을 높이는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 용인시에 거주하는 노인들을 대상으로 간이인지기능검사 (MMSE-DS)와 영양건강위험도 조사 (NSI DETERMINE checklist) 및 식품섭취실태를 통하여 인지기능 저하와 영양 식생활 실태와의 관련성을 살펴보고자 하였다. 1) 전체 조사대상 노인 (n = 409)의 평균 나이는 73.3세였고, 남자가 32.3%, 여자가 67.7%이었다. 인지기능 저하로 판정된 사람은 105명으로 대상자의 25.7%가 인지기능 저하로 판정되었으며, 성별에 따른 인지기능 정도의 차이는 없었다. 2) 조사대상 노인들의 운동 빈도는 유의차는 없었으나, 인지기능저하군에서 정상군보다 '운동을 거의 하지 않는다'는 비율은 더 높고, '거의 매일 운동을 한다'는 비율은 낮은 편이었다. 1일 평균 운동 시간은 인지기능저하군이 정상군보다 하루에 1~2시간씩 운동을 하는 사람들은 더 적고, 30분~1시간씩 운동을 하는 사람들은 더 많아서 총 운동시간이 적은 것으로 나타났다. 3) NSI DETERMINE 검사를 이용한 영양건강 위험도는 저위험군 270명 (66%), 중위험군 90명 (22%), 고위험군 49명 (12%)이었으며, 인지기능저하군에서 정상군보다 영양건강의 중위험군과 고위험군의 비율이 유의적으로 높았다. 4) 조사대상자의 평균 에너지 섭취량은 1,528.6 kcal로 에너지 필요추정량 (EER)의 84.4%를 섭취하였고, 인지기능저하군에서 정상군보다 다불포화지방산을 유의하게 적게 섭취하였다. 또한, 인지기능저하군은 티아민, 리보플라빈, 철을 평균필요량 미만으로 섭취하는 사람의 비율이 정상군보다 유의적으로 많았다. 5) 식품섭취빈도조사에서 조사한 63개 식품 중 조사대상자의 인지기능에 따라 유의차를 보인 식품은 6가지로 쌀밥과 과자류의 섭취빈도는 인지기능저하군에서 정상군보다 유의하게 높았고, 고등어, 고추, 귤과 수박의 섭취빈도는 인지기능저하군에서 유의하게 낮았다. 본 연구를 통하여 인지기능이 저하된 노인의 경우 정상노인보다 운동 빈도와 운동 시간이 적고, 영양건강위험도는 높으며, 불포화지방산의 섭취가 적고, 티아민, 리보플라빈, 철 등이 정상군보다 더 부족할 가능성이 높음을 확인하였다. 또한, 인지기능저하군에서 쌀밥과 과자류의 섭취는 더 많으나, 고등어, 고추, 귤, 수박의 섭취 빈도는 더 적은 것으로 나타났다. 앞으로 인지기능 손상을 지연시켜 개인의 건강 장수와 사회적 의료비용 절감을 가져오기 위해서는 인지기능 관련 식품들이 어떤 기전으로 인지기능에 영향을 미치는 가에 대한 후속 연구가 필요하다고 하겠다.
목적: 본 연구는 노인의 인지기능과 안구운동 능력의 관련성을 알아보고자 체계적 고찰을 시행하였다. 연구방법: 1995년부터 2015년 까지 한국교원학술정보원을 통해서 확인되는 논문을 검색하였고 주요 검색용어로는 안구운동, 인지기능, 관련성, 안구 운동 프로그램 등의 단어를 사용하였다. 연구결과: 분석 결과 총 6편의 논문이 선정되었으며 선정된 구에서의 사용된 중재는 안구운동이다. 인지기능과 안구운동 능력 사이에는 유의한 상관관계가 있었다. 5세부터 65세 까지 인지능력에 따른 안구운동 능력은 관련이 있었다. 그러나 연구에서 몇 가지 제한점이 있었다. 첫째, 대상자가 국한되어 있지않고 나이대로 나눠져 있고, 둘째, 대상자의 수가 많지 않았다는 것이다. 그러므로 향후 연구에서는 대상지역을 확대하고 대상자 수를 늘리는 전향연구를 할 것이며, 장애가 있는 노인의 인지능력과 안구운동과 관련된 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 향후 연구에서는 연령의 범위를 한정 짓고 조사대상수를 확대하여 수행해보고 정상군과 환자군으로 나누어 비교해 봐야 할 것이다. 고찰: 추후의 연구에서는 보다 많은 수의 대상군의 확보와 추적조사를 실시하고 치매환자 대상자에게 중재로써 사용이 가능한 지에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.
애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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