최근 인공지능 기술을 이용한 챗봇 서비스가 다양한 플랫폼에 적용되면서 그 이용자의 수도 급증하고 있다. 이에 본 연구에서는 자기결정성이론(Self Determination Theory)을 적용해 이용자의 세 가지 심리욕구(인지된 자율성, 인지된 유능성, 인지된 관계성)가 사용 만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한, 챗봇의 타입을 음성 기반 인공지능 비서, 텍스트 기반 모바일 메신저의 두 가지로 구성하고, 챗봇 이용동기는 실용적 동기, 유희적 동기, 사회 및 관계적 동기의 세 가지 차원으로 구성하여 이들간의 관계도 규명하고자 하였다. 본 연구는 챗봇 사용 경험이 있는 이용자들을 대상으로 설문조사 실시하였다. 분석 결과, 자기결정성 요인인 인지된 자율성, 유능성, 관계성이 모두 사용 만족도 및 지속사용의도에 긍정적인 효과를 보였다. 또한 챗봇 이용자의 사용만족도는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한, 사회 및 관계적 동기가 인지된 자율성과 사용만족도간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 자기결정성이론을 적용해 이용자 심리적인 특성의 중심으로 이용자 심리욕구가 챗봇 사용 만족도 및 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 설명함으로써 다양한 분야의 인공지능 관련 연구의 확장을 도모하고, 급속도로 성장하고 있는 챗봇 시장에 유용한 실무 전략을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.
본 연구는 전문포털의 웹사이트 특성이 e- 신뢰의 두 가지 차원 ( 인지적 / 정서적 e- 신뢰 )과 e- 서비스 이용 만족에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 전문포털의 웹사이트 특성은 기존연구를 토대로 보증적 요인, 구조적 요인, 정보적 요인, 오락적 요인, 플로우 요인으로 구성하였다. 분석결과, 첫째, 웹사이트 특성 중 보증적 요인, 구조적 요인, 정보적 요인은 인지적 e- 신뢰 형성에 긍정적 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 정서적 e- 신뢰의 형성에는 오락적 요인과 플로우 요인이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 e- 신뢰와 정서적 e- 신뢰는 모두 e- 서비스 이용만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 전문 포털사이트에서 e- 신뢰는 두 가지 하위차원으로 구성될 수 있으며, 웹사이트의 특성이 서로 다른 e- 신뢰 형성 경로를 통해, e- 서비스 이용만족에 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 기존연구들은 e- 신뢰형성에 대해 주로 단일차원으로 접근하였으나, 본 연구를 통해 e- 신뢰 형성의 하위차원을 규명함으로써 e-신뢰구 축전략에 시사점이 될 것이다.
대학도서관 사서의 업무 만족도와 실제 대학도서관 사서 개개인이 가지고 있는 인식과의 연관성을 현 대학도서관 사서와의 비구조화 심층인터뷰를 통해 도출하였으며, 자기효능감, 사회적인지, 전문성 인지의 세 가지 인지적 요소로 파악하여 업무 만족도 전반에 대한 영향을 살펴보았다.
본 연구에서는 비대면 환경에서 실재감이 학습성과에 미치는 영향을 분석하였다. 전문대학의 프로그래밍 수업을 수강하는 427명의 학생을 대상으로 교수실재감, 인지적 실재감, 감성적 실재감과 만족도, 학습지속의 향의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 만족도에는 교수실재감과 인지적 실재감이, 학습지속의향에는 교수실재감, 인지적 실재감, 감성적 실재감이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과에 기초하여 비대면 환경의 프로그래밍 수업에 대한 설계 및 운영전략을 시사하였다.
본 연구는 지역축제 방문객의 축제 이미지 평가에 따른 만족과 재방문의사 분석에 목적이 있었다. 연구대상인‘무주 반딧불축제’를 중심으로 정서적 이미지 23개 인지적 이미지 26개의 요인을 대상으로 실증분석을 실시하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 축제 이미지가 만족도에 미치는 영향관계 분석결과 정서적 이미지요인에서는‘독특성’인지적 이미지에서는‘신명성’과‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축제 이미지가 재방문에 미치는 영향관계 분석결과 정서적 이미지요인 중 재방문에‘독특성’‘전통성’이, 인지적 이미지요인에서는‘신명성’‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 축제 이미지가 구전의사에 미치는 영향분석 결과 정서적 이미지요인 중 구전의사에‘독특성’이 인지적 이미지요인 중‘신명성’‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 지역축제에 참가한 방문객들이 느끼는 지역축제에 대한 이미지를 파악하고, 축제에 대한 이미지가 방문객의 만족도, 재방문 및 추천의사에 미치는 영향, 그리고 방문객의 만족도가 축제를 다시 찾고자하는 재방문 및 추천의사에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하였다. 분석결과, 지역축제 이미지 요인은 인지적 이미지, 정서적 이미지, 시설 이미지와 같이 3가지 요인으로 도출되었으며, 3가지 요인 모두가 방문객이 느끼는 지역축제의 시설 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났지만, 운영만족도에는 정서적 이미지만이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 축제의 재방문 및 추천의사를 향상시키기 위해서는 인지적이미지, 정서적 이미지, 시설 이미지 중에서도 축제장 접근성, 주변관광지와 축제장 연계, 축제장소의 적정성, 그리고 축제장과 주변환경의 조화 등과 같은 축제장에 대한 인지적 이미지, 즉 축제장의 입지요소가 가장 먼저 고려되어야 함을 시사하고 있다. 따라서 방문객의 만족도와 재방문 및 추천의사를 동시에 향상시키기 위해서는 무엇보다도 우선적으로 인지적 이미지 향상에 노력해야 한다.
최근의 통신서비스 시장은 경쟁의 도입과 기술의 발전이라는 두 축에 힘입어 양질의 서비스를 보다 저렴한 요금으로 소비자들에게 제공하고자 노력하여 왔다. 그러나 이러한 통신서비스의 질적 향상 노력에도 불구하고 여전히 통신서비스의 품질은 소비자들의 기대수준에는 미치지 못하고 있다는 지적이 있다 더욱이 문제가 되는 것은 소비자가 인지하고 있는 통신 서비스 품질의 기대수준은 시간의 흐름에 따라 동태적으로 변화하는 것이어서 한 시점에서의 통신 서비스 품질 수준의 측정으로는 정책적으로 큰 의미를 설명하기 어려운 실정이다. 이와 관련하여 많은 선행 연구들이 다양한 측면에서 시행되어져 왔지만 이제까지의 많은 선행 연구들은 대부분이 통신서비스의 특성을 제대로 고려하지 않고, 고객만족의 향상과 불일치를 가져오고 있는 성능품질만을 측정한다거나, 시간의 흐름에 따라 변화해 가는 소비자가 서비스에 대해 인지하고 있는 중요도나 기대수준을 고려하지 않고 있으며, 각 구성요소간의 동태적 인과고리에 대한 고려 없이 연구가 이루어져 전반적인 통신 서비스의 고객만족을 전체적인 시각에서 평가한 연구는 극히 드물다. 따라서 본 연구는 통신서비스의 고객만족을 피드백 관점, 동태적 관점, 사실적 관점의 시스템 다이내믹스 방법론을 적용하여 전반적인 동태적 고객만족 모형을 구현하고 이를 정책적으로 활용할 수 있는가에 대한 접근을 시도하였다. 고객만족은 결코 한순간에 머물러 있는 것이 아니며 체감품질 및 기대수준의 영향을 받아 지속적으로 변화해간다 따라서 어떻게 기대수준을 관리하고 고객의 기대에 부응하는 체감품질을 관리하는 것이 지속적인 고객만족을 획득할 수 있는 가를 시뮬레이션 모형을 통해 가시적으로 시스템의 행태를 구현함으로써 그 이해의 폭을 넓히고자 시도하였다.으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could be set up the population clearly.의 무게와 부피는 24주간 다소 감소하는 경향을 보였으나 통계적인 유의차는 없었다. 냉동저장 감자의 무게와 부피 변화는 48주간 전혀 없었다. 상온 냉장저장 감자의 조직의 강도(hardness)는 24주
본 연구의 목적은 인지적 안녕감 수준에 따라 감정 경험에 차이를 보이는지 확인하고, 인지적 안녕감 수준을 강하게 예측하는 대표적인 구체적 감정들이 무엇인지 확인함으로써 일상에서 사람들이 어떠한 감정을 관리하는 것이 전체적인 삶의 만족도 증진에 효과적인지에 대한 실용적 방안을 모색하고자 함에 있다. 이를 위해 참가자간 요인설계(between-subjects factorial design)를 채택하여 학부생 438명을 대상으로 인지적 안녕감 수준에 따른 감정 경험 빈도를 측정하였다. 인지적 안녕감은 생활만족도 척도(SWLS)로 측정하였으며, 감정 빈도는 PANAS-X 척도로 측정하였고, 조사 후 인지적 안녕감의 평균값을 기준으로 집단을 나누어 감정 프로파일을 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 인지적 안녕감이 높은 집단은 낮은 집단에 비해 전반적으로 긍정감정, 놀람감정의 경험빈도가 높았고 부정감정 경험빈도가 낮았다. 둘째, 인지적 안녕감에 영향을 미치는 대표적인 감정은 긍정 8개, 부정 7개, 놀람 1개임을 확인하였다. 특히 긍정은 '즐거운(happy)', '자신감 있는(confident)', 부정은 '나 자신에게 만족하지 못하는(dissatisfied with self)', '나 자신이 역겨운(disgusted with self)', 놀람은 '경탄을 자아내는(amazed)' 감정이 인지적 안녕감에 가장 큰 영향력을 미쳤다. 본 결과를 통해 일상에서 경험하는 감정을 무조건 긍정-부정으로만 살펴볼 것이 아니라, 인지적 안녕감을 증진시키기 위해서는 특정한 감정들의 경험 빈도는 높이고(ex. 즐거움, 자신감), 특정한 감정의 경험 빈도는 줄이는 것(ex. 자신에 대한 불만족, 역겨움)이 더 효과적일 수 있음을 시사한다.
2017년 기준 1,825개 인증 사회적기업 가운데 장애인을 고용한 곳은 593(32.5%)에 이르지만 사회적기업 재직 장애인 근로자의 직무성과와 직무만족에 대한 연구는 거의 없는 실정이다. 본 연구는 2019년 3월에서 6월까지 서울과 경기도에 소재하는 사회적 기업에 근무하는 장애인 근로자 203명을 대상으로 장애인 근로자의 자기효능감, 사회적지지, 임금 및 처우, 상사관계, 동료관계가 직무성과와 직무만족에 영향을 주는 요인이 무엇인지 탐색적으로 검정하는 데 목적이 있다. 본 연구의 시사점으로는 첫째, 장애인 근로자의 직무성과에 긍정적 영향을 주는 요인은 자기효능감과 동료관계로 국내 사회적 기업에 종사하는 장애근로자가 인지하는 동료들과의 신뢰와 존중, 직무와 관련한 어려움 발생 시 서로 도움을 주고받으며 직장동료와의 편견 없이 직무를 열심히 수행하는 것이 직무성과로 이어지고 있음을 보여주고 있다. 둘째, 직무만족에는 현재 장애인 근로자가 인지하는 능력과 기술, 현재작업량이 나의 능력에 맞고 회사의 임금을 결정하고 현재의 월수입으로 이전보다 안정된 생활을 할 수 있다는 인식이 직무만족으로 이어졌다. 셋째, 상사와의 커뮤니케이션을 통한 일의 도움을 받거나 일을 격려하고 나의 자율성을 인정해 줄 때, 직속상사에 대하여 개인적인 신상문제에 대한 관심 등은 직무만족으로 이어질 수 있음을 보여주고 있다. 마지막으로, 본 연구에서 장애인이 인지하는 사회적 지지는 업무성과나 직무만족에 긍정적 영향을 보이지 않고 있다는 점에서 장애인 근로자에 대한 사회적 인식의 변화도 필요하다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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