Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.453-454
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2011
다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.3
no.1
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pp.13-21
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1999
'Interactivity' is considered as a key factor of user-centered interactive instructional systems design in Web environments. To provide an optimal level of interactivity for learners is an ideal goal in instructional systems design(ISD) process. Based on the primary concern of interactive systems design which pursues how the power of interactivity can be utilized and put to work, several interactive design strategies in Web-based systems are recommended through this research.
Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect in this, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As the second paper of three-linked studies for the interactivity in the interactive space, this research analyzed the interface factors' specific attributes for supporting behavioral participation. 'Interface' is one of three main factors on the interactivity(Intersubject/Interface/Interaction). Its role in the interactive space is to induce or support user's participations which bring the interactive changes into the designs. Qualitative case analysis was the main method and 30 cases were investigated. 'Individual analysis-Transitional description-Generalization' were the progressive steps for case analysis. As final results, 17 attributes for supporting behavioral participation were analyzed.
This study highlights the effectiveness of analyzing the feelings children have when interacting with robots in a dramatic play setting using augmented reality in Human Robot Interaction (HRI). Existing dramatic play activities using robots by QR-markers were edited, and their weaknesses have been corrected so that children could interact more effectively with robots. Additionally, children's levels of interest and engagement in dramatic play activities, the accuracy of robotic props, and the smartness of robots were analyzed throughout children's interactions during such activities using augmented reality. Younger participants were more likely to find robots interesting and intelligent, and participants with no previous experience with robots had relatively higher levels of interest in robots and tended to notice changes in robots' costumes.
This study focused on causes of use reluctant intention because closed SNS was more active than open SNS was despite tremendous growth of SNS to have negative influence upon not only SNS contents suppliers but also marketing business using SNS. The survey were conducted a total of 205 participants with adult over colleague student, 197 copies that excluded questionnaire with unfaithful answer were used in the analysis, and we used path analysis of structural equation modeling. The results of modified path model showed that interactivity was influenced by value, and then affecting "trust ${\rightarrow}$ satisfaction ${\rightarrow}$ using reluctant intention" path and "satisfaction ${\rightarrow}$ using reluctant intention" path. These result reflected that interactivity have a double-edged sword and value is very important standard to make a positive of negative role of interactivity. These results suggested that interactivity was found to have influence upon not only behavioral willingness that took actions depending upon either improvisation or situation but also behavioral intention path that thought and took actions in reasonable way. The interactivity had double-edged sword to help develop SNS and to produce negative results.
This study attempts to discuss holistic information in order to identify the characteristics of interactions using a graphing calculator. The use of a graphing calculator was divided into three stages: Visual, Analytical, and Self-regulated. The last stage can be called the Self-regulated instrument stage, because this last stage, the use of the calculator, is generally characterized as students actively controlling their ongoing efforts through self-regulating. The accomplishments of the operation can be divided into three levels: Immature, Maturing, and finally, Mature level. First, the characteristics of the Leading Statements were investigated to figure out who has the main role in cooperative learning. This study can support the previous study, which showed that computers could help improve the self-esteem of low-level students. Second, the point of transformation is referred to as the Turning Point. Several functions were observed in the Turning Point: student, instrument, and teacher. Third, when the students convert-sations reach a lull in class and then resume due to certain primary factors without the teachers intervention, this is a case of what is referred to as Structuralization. And last, in this study, the graphing calculator can be used as an auxiliary stimulus to help students control their stress and their attitudes, which in turn can also improve students social interaction.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.697-699
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2002
본 논문에서는 웹기반 실시간 온라인 토론에서 집단구성을 내향성 집단, 외향성 집단 내향성/외향성 혼합집단으로 분류하고 집단구성방식이 토론 내용에 어떤 영향을 미치는지 연구하였다. 이를 위하여 학습자를 대상으로 MBTI(Myers Briggs Type Indicator) 성격유형 검사를 실시하고 온라인 토론을 수행한 후, 토론 내용을 Henri의 메시지 분석 모친에 기초한 지표를 기준으로 각 차원별 의미단위로 분석하였다. 그 차원들 중 사회적 차원과 상호작용적 차원을 토론 내용의 상호의존성으로, 인지적 차원과 메타 인지적 차원을 토론 내용의 과제관련성으로 범주화하였다. 실험 결과에 따르면 토론 내용의 총 의미단위 수, 상호의존성, 과세관련성 모두에서 이질적으로 구성된 내향성/외향성 혼합집단이 가장 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.449-452
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2001
가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1996.10a
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pp.393-399
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1996
자연언어 대화에서 사용자의 정확한 의도(Intention)를 인지함에 있어서 나타나는 문제는, 자연언어 대화체의 생략성이 강한 문장의 불완전성 외에도, 여러 연속되는 대화체 문장에 분산되어 나타나는 사용자의 의도를 정확히 파악하는 것이다. 이러한 불완전한 대화체 문장 속에 산재되어 있는 사용자의 의도를 빠르고 신뢰성 있게 인지하여, 사용자와 시스템간의 원활한 자연언어 대화 상호작용 (Interaction)을 가능하게 하기 위하여 플랜 인지 시스템의 이용은 매우 효과적으로 보인다. 현재까지 개발된 대부분의 플랜 인지시스템들은 사용자의 액션 분석 및 플랜의 인지를 통하여 HCI를 지원하는 측면에 (예: 지능형 도움말) 집중되어 있다. 본 논문은 지역 광고 신문에 실린 매입-매도광고 데이타베이스의 검색을 위한 Natural language dialogue user interface에서 사용자 의도를 인지할 수 있는 플랜 인지 시스템을 기술하고 있다.
The purpose of this study was conducted to explain the intention of use of IoT (internet of things) healthcare service for elderly using TAM (Technology Acceptance Model). The exogenous variables were professional support, personalization, interaction, and convenience, The endogenous variables were usefulness and intention. Data were collected from 220 elderly residents aged 65 over in welfare center and were analyzed using structural equation modeling using AMOS 25.0. The result of this study showed that professional support and personalization did not significantly difference perceived usefulness, and there were significant differences interaction, and convenience. Futhermore, perceived usefulness influence intention of use of IoT healthcare service for elderly. IoT health care service for elderly is affected by perceived usefulness. This study systematically verified the elderly's intention of using IoT-based smart healthcare services. The result of this study would be able to be used as basic data for preparing strategies to enhance their intention to use the services.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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