• Title/Summary/Keyword: 인지기반 렌더링

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Perceptually Correct Haptic Rendering of Surface Topography with Nonuniform Stiffness (비균일 강도를 가진 물체 표면의 인지적으로 정확한 햅틱 렌더링)

  • Cheon, Jae-Young;Choi, Seung-Moon;Kim, Gerard Joung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.203-209
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    • 2006
  • 햅틱 렌더링이 발전함에 따라서 촉감을 통하여 사용자에게 전달하려고 하는 가상 물체의 성질도 다양해 지고 있다. 이 논문은 균일하지 않은 강도(Stiffness)를 가지는 가상 물체를 기존의 페널티 기반 알고리즘(Penalty-based algorithms)을 사용하여 렌더링하는 경우 물체 표면의 모양(Topography)이 사용된 모델과 달리 왜곡되어 인지되는 현상을 해결하기 위한 햅틱 렌더링 알고리즘에 관한 연구를 보고한다. 첫 번째로 저자의 선행 연구인 힘 유지 가설(Force Constancy Hypothesis) - 사용자가 물체 표면의 모양을 획득하기 위해 물체를 만질 때 일정한 크기의 접촉 힘을 유지한다 - 을 소개한다. 다음으로 힘 유지 가설에 기반한 물체의 모양 및 강도를 왜곡 없이 정확하게 렌더링하는 알고리즘을 제안하고 폴리곤 모델에 적용하는 방법을 설명한다. 마지막으로 실험을 통하여 개발된 알고리즘의 성능을 입증한다.

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Perception-Based Tone Mapping Technique for Rendering HDR Image Using Histogram Modification (히스토그램 변형을 이용한 HDR 영상 렌더링을 위한 인지기반 톤 맵핑 기법)

  • Kim, Wonkyun;Ha, Changwoo;Jeong, Jechang
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.38A no.11
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    • pp.919-927
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    • 2013
  • In this paper, we present a perception-based tone mapping technique using histogram modification for displaying high dynamic range image. HDR (high dynamic range) tone mapping algorithms are used to display HDR image on LDR (low dynamic rnage) devices. Although perception-based tone mapping methods provides better performance, it dose not always produce good results for a wide variety of images. The proposed method reduces dynamic range by using the perception-based tone mapping function and histogram modification. A derivative of perception-based tone mapping function is used as constraint function of histogram and additional compensation process is performed. This method not only improves contrast by adopting different constraints on each pixel value, but also preserves more visual details. In order to prevent over enhancement, histogram modification technique is applied. Furthermore, it can control the rate of image contrast using control parameters. Subjective and objective evaluations show that proposed algorithm is better than existing algorithms.

Cartoon Rendering with Level-of-Detail (세분화 단계(LOD)를 적용한 카툰렌더링)

  • Park, Jung-Hyun;Ryoo, Seung-Teak;Park, Jin-Wan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.9
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    • pp.26-33
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    • 2007
  • NPR is the area of research which does the image creation of the impression where the hazard person who creates made a human intimate image by the hand in objective. NPR in Cartoon-Rendering when the human being recognizes a thing, it is a technique which expresses a thing to use an appearance and the line which are a means of basic and intuitional expression. Also Cartoon the person probably is, the hazard which helps, raises the efficiency of namely meaning delivery and a simplification technique with the means for it uses. Is like this cartoon basic rules where the simplification and omission are life, from modeling, the low of LOD technique which it is using specially actively from game and one pulse communication is having a common point. The research which it sees Cartoon effects of GPU bases which use DirectX Shader programs LOD it leads and it applies the method for about under presenting it expresses Cartoon effects in exterior.

Color2Gray using Conventional Approaches in Black-and-White Photography (전통적 사진 기법에 기반한 컬러 영상의 흑백 변환)

  • Jang, Hyuk-Su;Choi, Min-Gyu
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.14 no.3
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    • pp.1-9
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    • 2008
  • This paper presents a novel optimization-based saliency-preserving method for converting color images to grayscale in a manner consistent with conventional approaches of black-and-white photographers. In black-and-white photography, a colored filter called a contrast filter has been commonly employed on a camera to lighten or darken selected colors. In addition, local exposure controls such as dodging and burning techniques are typically employed in the darkroom process to change the exposure of local areas within the print without affecting the overall exposure. Our method seeks a digital version of a conventional contrast filter to preserve visually-important image features. Furthermore, conventional burning and dodging techniques are addressed, together with image similarity weights, to give edge-aware local exposure control over the image space. Our method can be efficiently optimized on GPU. According to the experiments, CUDA implementation enables 1 megapixel color images to be converted to grayscale at interactive frames rates.

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Painterly Stroke Generation using Object Motion Analysis (객체의 움직임 해석을 이용한 회화적 스트로크 생성 방법)

  • Lee, Ho-Chang;Seo, Sang-Hyun;Ryoo, Seung-Tack;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.37 no.4
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    • pp.239-245
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    • 2010
  • Previous painterly rendering techniques normally use image gradients for stroke generation. Although image gradients are useful for expressing object shapes, it is difficult to express the flow or movements of objects of objects. In real painting, the use of brush strokes corresponding to the actual movement of objects allows viewers to recognize objects’ motion better and express the liveliness of the objects much more. In this paper, we propose a novel painterly stroke generation algorithm to express dynamic objects based on their motion information. We first extract motion information (magnitude, direction) of a scene from a set of image sequences from the same view. Then the motion directions are used for determining stroke orientations in the regions with significant motions. Where little motion is observed, image gradients are used for determining stroke orientations. Our algorithm is useful for realistically and dynamically representing moving objects.

가상세계 구축을 위한 이미지 기반 모델링 기술과 렌더링 기술

  • 박경렬;이의택
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.25 no.2
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    • pp.40-47
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    • 1998
  • 본 원고에서 우리는 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 가상세계 구축에 필요한 3차원 모델들을 제작하거나 애니메이션을 만드는 방법들 중에서, 사진이나 그림으로부터 비교적 손쉽게 모델을 구축하는 기술들을 분석하고 앞으로의 발전 방향에 대하여 전망하고자 한다. 이러한 기술들은 최근 들어 그 기술개발이 이루어지고 있는 분야이며 미술가가 모델링 작업에서 직접적인 역할을 담당할 수 있는 길을 열어가고 있다는 점에서 커다란 의미가 있다고 하겠다. 이러한 방법들의 핵심기술은 어떠한 것들인지를 분석해보기로 한다.

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An Empirical Approach on Textile Designer's Mental Model focused on the Motif Development for designing CAD tool of Digital Textile Printing (텍스타일 디자이너의 인지적 모형에 대한 실증적 접근 - 디지털 나염 전용 캐드 설계를 위한 모티브 개발을 중심으로-)

  • 송승근;이주현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.160-166
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.

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Shading Algorithm Evaluation based on User Perception (사용자 인지 실험 기반 쉐이딩 알고리즘 평가)

  • Byun, Hae-Won;Park, Yun-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.6
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    • pp.106-115
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    • 2011
  • In this paper, we evaluate the effectiveness of previous shading algorithms in depicting shape of 3d objects. We perform a study in which people are shown an image of one of ten 3D objects shaded with one of eight styles and asked to orient a gauge to coincide with the surface normal at many positions on the object's surface. The normal estimates are compared with each other and with ground truth data provided by a registered 3D surface model to analyze accuracy and precision. Our experiments suggest that people interpret certain shape differently depending on shading of 3d object. This paper offers substantial evidence that current computer graphics shading algorithms can effectively depict shape of 3d objects where the algorithms have the properties of lots of tone steps and uniformly distributed tone steps. This type of analysis can guide the future development of new CG shading algorithms in computer graphics for the purpose of shape perception.

An Affective 3D Facial Makeup Simulation Using a Multi-sensory Interaction (다중 감각 인터랙션을 이용한 감성적 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션)

  • Kim, Jeong-Sik;Kim, Hyeon-Joong;Choi, Soo-Mi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.500-506
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    • 2007
  • 얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.

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Hybrid Down-Sampling Method of Depth Map Based on Moving Objects (움직임 객체 기반의 하이브리드 깊이 맵 다운샘플링 기법)

  • Kim, Tae-Woo;Kim, Jung Hun;Park, Myung Woo;Shin, Jitae
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.37A no.11
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    • pp.918-926
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    • 2012
  • In 3D video transmission, a depth map being used for depth image based rendering (DIBR) is generally compressed by reducing resolution for coding efficiency. Errors in resolution reduction are recovered by an appropriate up-sampling method after decoding. However, most previous works only focus on up-sampling techniques to reduce errors. In this paper, we propose a novel down-sampling technique of depth map that applies different down-sampling rates on moving objects and background in order to enhance human perceptual quality. Experimental results demonstrate that the proposed scheme provides both higher visual quality and peak signal-to-noise ratio (PSNR). Also, our method is compatible with other up-sampling techniques.