• 제목/요약/키워드: 인지과정 차원

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3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션 디자인 1부: 기초개념 및 기술 (Interactive Navigation Design in 3-Dimensional Virtual Space Part I: Basic Concepts and Techniques)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.71-80
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    • 2003
  • 가상현실 분야는 이제 대중화시대를 맞이하고 있다. 데스크탑 가상현실 산업은 다양한 Web VR 애플리케이션을 중심으로 급속히 성장하고 있는 추세이다. 3차원 가상공간에서 사용자 네비게이션의 수행은 가상의 공간에 설정된 논리적 구조를 인지하고 설정된 상호작용을 이해하며 길을 찾아가는 복잡한 과정이다. 그 것은 사용자가 임으로 설정하는 과정이 아니고 기획단계에서 면밀히 디자인되고 설계된 기술적, 기법적 그리고 개념적 과정인 것이다. 이에 따라 본 논고에서는 3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션과 관련된 기술적, 기법적, 그리고 개념적 기초이론들을 총체적으로 고찰하고 있다.

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Bloom의 신 교육목표분류에 기초한 중학교 생물 영역 총괄 평가 문항의 목표 분석 (Analysis of Summative Evaluation Objectives in Middle School Biology based on Bloom's Revised Taxonomy of Educational Objectives)

  • 김윤희;윤기순;권덕기
    • 과학교육연구지
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    • 제34권1호
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    • pp.164-174
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 중학교 과학 생물영역의 총괄 평가 문항의 평가 목표를 블룸의 신 교육목표분류체계에 따라 분류하여 평가 목표의 특성을 파악하는 것이다. 대구지역 중학교 25개교로부터 총 1,711개의 총괄 평가 문항을 수집하여 블룸의 신 교육목표분류체계에 따라 각 문항의 평가 목표를 분석하였다. 총괄 평가 문항을 지식과정 차원의 목표분류틀로 분석한 결과, 사실적 지식에 대한 평가를 목표로 하는 문항이 대부분(67.6%)을 차지하였다. 인지과정 차원에서 표본 문항의 평가 목표는 기억하는가를 평가하는 것이 가장 우세하였다(76.1%). 문항의 주된 평가 목표들이 블룸의 신교육목표 분류체계 중 특정 영역에 치우쳐 있었고, 동일한 분류체계로 수업 목표를 분류했던 이전의 연구 결과와 비교했을 때, 수업목표와 평가 목표의 분포에 차이가 있었다. 학년별 문항의 평가 목표 수준을 분석한 결과, 학년이 올라감에 따라 변하는 인지 수준을 고려하여, 평가 목표를 선정하여야 함에도 불구하고 문항의 평가 목표에서 학년별 차이는 발견할 수 없었다.

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문화예술교육을 위한 교사차원 교육과정 개발과정 연구 -만화 애니메이션 과목을 중심으로 (A Study on Development of a Curriculum for Teachers in Culture & Art Education: Focused on Cartoon & Animation Courses)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.387-433
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    • 2016
  • 본 연구는 문화예술교육 수업에서의 교사차원의 교육과정을 설계하는 원리 및 모델을 논하고 있다. 이는 문화예술교육의 실질적 주체인 예술강사가 교육과정 실행의 주체이자 개발자로서 교육과정을 개발할 수 있는 이론적 원리와 구체적 방안에 대한 제안이다. 이 글에서는 위와 같은 문제의식에 따라 일반적인 교육과정 구성 원리를 살펴보고, 이들 원리를 문화예술교육의 특성을 반영하여 수정, 보완함으로서, 문화예술교육에서의 교사차원의 교육과정 개발을 위한 모형과 그 원리를 제시하였다. 그리고 이 모형에 따라서 실제로 만화 애니메이션 교육과정이 구성되는 절차를 살펴보고 사례를 제시하였다. 교육과정 구성 모형은 최근 세계적으로 관심을 받고 있는 백워드 교육과정을 적용, 보완하여 학습 목표와 평가의 계획을 강조하고, 이를 중심으로 환류하여 교수학습 활동을 구성하는 방안을 채택하였다. 맥락에 대한 이해, 학습목표의 확인, 평가계획, 학습활동 계획의 순차적인 과정을 거쳐서 작성된 교육과정들은 학습자의 삶과 문화, 교사 자신의 맥락, 수업 환경과 다양한 교육적 맥락 등을 고려하는 동시에, 학생들과 교사가 함께 문화예술교육의 교육과정을 통해 어떤 목표에 도달해야 할 지 명확하게 인지하고, 평가 결과를 위해 수업 과정 중에 해야 할 일을 명시함으로서, 전 교육과정에 있어서 실제적으로 문화예술교육의 교육 목표에 대한 달성을 돕는 데에 도움이 될 수 있을 것이다. 교육과정 개발 절차의 체계화 및 교육과정 개발 역량의 강화는 문화예술교육의 저변 확대 및 자유학기제 등 변화하는 교육 환경에서 학습자와 예술강사, 교사 모두에게 도움이 될 것이다.

외식음료매장의 비주얼머천다이징 인지차원이 소비자 행동의도에 미치는 영향: 감정반응 매개효과를 중심으로 (A Study on the Impact of Visual Merchandising Cognitive Dimension of Food & Beverage Stores on Consumer Behavior Intention: Focusing on the Mediating Effect of Emotional Response)

  • 박형국;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제13권5호
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    • pp.103-118
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    • 2018
  • 본 연구는 VMD개념을 외식음료산업에 적용하여 외식음료매장의 VMD의 여러 가지 인지차원요소들이 소비자의 감정반응과 행동의도에 미치는 영향관계를 분석하고, 요인간 상관관계를 밝힘으로써 외식음료산업에 종사하는 관계자를 비롯한 경영주 및 예비창업자들에게 디자인과 마케팅을 포괄하는 VMD전략을 수립하는데 유익한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 결과에 의하면, 외식음료매장의 VMD 인지 차원과 고객의 감정 반응에 대한 관계는 통계적으로 유의한 것으로 드러났으며, 외식음료매장을 방문 과정에서 느끼는 감정반응은 고객의 재방문 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 감정반응은 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 추가적으로 VMD 인지 차원의 세부적 요인들은 방문의도와 추천의도에 직접적인 영향을 미치지 못하는 것으로 드러난 반면, 감정반응을 매개로 한 간접효과는 유의한 것을 확인하였다. 결론적으로, 본 연구는 외식음료매장의 VMD 인지 차원이 소비자의 감정반응에 영향을 미치고, 감정반응이 행동의도의영향요인임을 확인하였으며, 인지차원의 요인에 따라 소비자의 감정반응에 차이가 있다는 것을 밝혔다. 따라서 외식음료매장의 VMD의 인지차원의 세부적인 요인 활용을 통해 매장의 효과적인 설계와 연출 차별화를 실행해야하며, 이 결과는 외식음료매장에서 고객들에게 적합한 마케팅 도구로 활용되어 전략을 수립하는데 있어 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.

정보보안 관련 조직시민행동에 대한 연구: 개인 전망, 조직 목표지향성 관점을 중심으로 (A Study on the Information Security Related Organizational Citizenship Behavior: From Prospect Theory and Goal Orientation Theory Perspective)

  • 황인호;허성호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.89-97
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    • 2021
  • 연구 목적은 조직원의 정보보안 관련 조직시민행동과 연관되는 인지과정의 영향관계를 검증하는 것이다. 연구방법은 개인의 전망차원(이익, 손실)과 조직의 목표지향성 차원(성취지향, 안정지향)의 교차설계를 실시하고, 정보보안인지요인은 분배공정성, 대처효능감, 자기효능감, 그리고 조직시민행동으로 구성하였다. 연구결과 전망차원은 대처효능감과 자기효능감에 유의미한 영향을 미치고 있었으며, 이익의 영향력이 손실보다 높은 것으로 나타났다. 목표지향성은 대처효능감과 자기효능감에 유의미한 영향을 미치고 있었으며, 성취지향의 영향력이 안전지향보다 높은 것으로 나타났다. 정보보안 요인간의 관계를 설명한 연구모형은 분배공정성, 대처효능감, 조직시민행동간의 부분매개모형으로 검증되었다. 연구의 시사점은 개인 의사결정 요인과 조직 문화 요인을 복합적으로 고려하여 정보보안 전략 수립을 하는 것이 필요함을 제시한다.

평균밝기와 대비성의 차원으로 구성된 결 공간에서 결 분리에 작용하는 두 가지 기제 (Two independent mechanisms mediate discrimination of IID textures varying in mean luminance and contrast)

  • 남종호
    • 인지과학
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    • 제10권3호
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    • pp.39-49
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    • 1999
  • 본 연구에서 사용된 결 자극(texture stimulus)은 확률의 개념을 이용하여 만들어졌다. 결 자극은 결 요소들의 확률분포로부터 계산된 평균과 분산으로 완전하게 기술되어 질 수 있으며, 또한 평균과 분산이 서로 직교로(orthogonal) 변화할 수 있는 유클리드 공간 속에 위치할 수 있게 된다. 결 분리과정에 관여하는 기제로는 결의 평균정보를 사용하는 기제와 결의 분산정보를 사용하는 기제가 있을 것으로 가정하였다. 본 실험에서는 유클리드 결 공간에서 짝 지워진 결 자극을 분리하는 확률을 결 자극의 평균차이와 분산차이의 함수로서 측정하였다. 두 명의 피험자로부터 얻어진 자료는 평균과 분산으로 정의된 결 공간에 두 가지 기제가 결 분리과정에 관여하고 있음을 보여주었다. 그리고 두 기제의 반응을 확률 총합(probability summation) 원리에 따라 종합적으로 처리한다는 모형이 자료를 잘 설명하였다. 그러나 두 기제가 담당하는 결 자극의 각각의 차원이 결의 평균과 분산은 아닌 것으로 밝혀졌다. 그러므로 평균과 분산이 독립적인 축을 형성하도록 구성된 유클리드 공간에서 생성된 결 자극의 분리과정에는 두 개의 상호 독립적인 기제가 관여하고 있다. 각 기제의 특성을 살펴보면, 한 기제는 결 자극의 밝기 정보를 처리하고, 다른 기제는 결의 밝기(luminance)정보와 대비 성(contrastness) 정보를 동시에 처리하는 것처럼 보인다.

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BIM 형상정보를 이용한 증강현실기반 가시화 사례 (A Study of Augmented Reality based Visualization using Shape Information of Building Information Modeling)

  • 허경진;이석준;정순기
    • Spatial Information Research
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    • 제20권2호
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    • pp.1-11
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    • 2012
  • 기존의 건축계획 및 설계과정에서는 건축물 내 외부의 공간감을 확인하기 위해 건물모형을 제작하였으나 건물모형은 비교적 많은 제작 시간과 노력이 들며 건물의 내부 정보를 파악하기에 어려움이 따른다. 이를 보완하기 위해 기존 설계, 계획 과정과 그에 대한 가시화 방법으로써 CAD툴을 사용하여 건물 모형으로는 파악하기 어려운 건물 내부 정보를 가시화 할 수 있었지만, 건물모형에서 확인할 수 있는 부피감을 확인하기에는 부족함이 존재한다. 기본적으로 CAD는 설계에 목적을 두고 만들어진 프로그램이며 일반적인 가시화 환경인 2차원 모니터 화면상에서 3차원 건물을 보여주게 되므로 공간에 대한 인지적 몰입감을 만족시키기에는 부족하다. 본 논문에서는 BIM 형상정보 데이터를 일련의 소프트웨어로 가공하여 증강현실 컨텐츠로 변환하는 과정을 소개한다. 이는 건축계획 및 설계과정에서 형상정보가 수정될 경우 최종 가시화까지 소요되는 비용과 시간을 단축시킬 수 있다. 또한 BIM 형상정보를 증강현실기법을 이용하여 3차원 인지공간에서 가시화함으로써 3차원 건물의 내 외부 공간정보를 분석하기가 용이하다. 또한 건물의 내 외부 정보를 증강현실 환경에서 효과적으로 조작할 수 있도록 건축 요소의 제거, 슬라이스컷 등 다양한 인터랙션을 제안한다.

점진적 데이터 전송을 지원하는 분산 가상현실 서비스 시스템 (Distributed Virtual Reality Service System Supporting Progressive Data Transmission)

  • 황상훈;황대훈
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.19-24
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    • 2000
  • 웹에서 3차원 인터페이스를 제공하는 가상현실 공간을 구축하기 위해 VRML이 등장하였다. 또한 웹과 가상현실을 접목하고자 하는 과정에서, 3차원 가상환경을 사용자들이 네트워크를 통해 서로 공유하며 실시간으로 서로의 움직임을 인지하고 의사 전달을 하며 공동 작업을 수행하기 위한 분산 가상현실이라는 분야가 등장하였으나, 아직까지 실세계와 유사한 분산 가상현실을 지원하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 YRML 언어로 표현된 3차원 가상공간을 분할하여 관리하기 위한 가상세계 서버와 참여자들간의 상호작용 이벤트를 중계하고 공간 데이터를 클라이언트에 전송하기 위한 중계 서버, 기리고 이들 서버와 통신하는 가상세계 클이언트를 설계하였다. 특히 본 시스템에서는 가상공간을 분할증간 단위로 세분하여 이 단위로 서버가 클라이언트에게 전송하는 방법을 제시하였으며, 아바타의 행위 정보를 타 참여자에게 전송 분할공간 개념을 이용하여 같은 분할공간에 속한 참여자에게만 전송함으로서 불필요한 통신 부하를 줄이고 사용자 네비게이션 환경을 개선하였다.

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내적상태 차원모형에 근거한 얼굴표정 합성 시스템 (A system for facial expression synthesis based on a dimensional model of internal states)

  • 한재현;정찬섭
    • 인지과학
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    • 제13권3호
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    • pp.11-21
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    • 2002
  • 쾌-불쾌, 각성-수면의 2차원 감정상태 공간에서 임의의 좌표값을 지정하면 Parke와 Waters[1]의 근육 기반 얼굴모형에 근거하여 그것에 해당하는 표정을 자동 합성할 수 있는 시스템을 개발하였다. 얼굴 변형의 준거 설정을 위하여 정찬섭, 오경자, 이일병과 변혜란[2]의 표정 DB에 수록된 표정 자료 및 내적감정상태 모형을 사용하였다. DB 내 표정 자료들은 감정 모형에 근거하여 차원값 및 범주로 기술된 내적상태 정보를 포함하고 있었다. 내적상태 변화에 따른 표정의 변형 규칙을 찾기 위해 표집된 표정들에 대해 21개 얼굴 근육의 변화량을 측정하였다. 내적감정상태와 얼굴 근육들의 관계 구조를 파악하기 위해 수집된 자료들을 대상으로 회귀분석을 실시하였다. 이러한 과정을 거쳐 얻어진 변형 규칙은 꽤-불쾌 및 각성-수면 차원값으로 주어지는 내적상태에 대한 자연스러운 표정을 합성해내었다. 이같은 결과는 방대한 양의 자료 및 개별 근육의 변화를 포착하는 회귀분석으로부터 도출된 규칙이 얼굴표정을 합성하는데 유용하고 강력한 도구가 될 수 있음을 시사한다.

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3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션 디자인 2부: 네비게이션 설계의 지원요소 (Interactive Navigation Design in 3-Dimensional Virtual Space PartII Affordance Models in Navigation Design)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.25-36
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    • 2003
  • 3차원 가상 공간에서의 네비게이션은 복잡한 인지 과정을 이해하고 미리 면밀히 설정되어야 하는 과정이다. 상호작용적 3차원 영상의 대중화 시대를 맞아 현재의 다양한 데스크 탑 소프트웨어는 개발자에게 보다 쉬운 저작 환경을 제공하고 있지만 사실 그동안의 체계적 개념 연구는 여건이 갖추어진 특정 기관에 국한되어 이루어져 온 것이 현실이다. 따라서 본 논고에서는 그 간에 대학 및 업체에서 연구 발표한 가상현실 연구의 사례들을 중심으로 보다 창의적인 네비게이션 구현에 근간이 되는 주요 개념들과 네비게이션의 구체적 구현을 지원 해줄 수 있는 직접적 및 간접적 요소들을 분석 및 고찰하고 있다.

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