본 연구의 목적은 한국인 학습자들이 어떻게 영어모음을 인지하는지를 알아보고, 언어학습모델(SLM)의 예측처럼 한국어에 없는 새로운 영어모음이 한국어와 비슷한 영어모음보다 습득에 용이한지 살펴보는 것이다. 20명의 한국인 실험참여자들은 6개의 영어모음 /i, ɪ, u, ʊ, ɛ, æ/을 사료로 한 영어-한국어 대응 테스트와 영어 모음 판별 테스트에 참여하였다. 영어-한국어 대응 테스트의 결과 대부분의 학생들이 음향적으로 구분되어있는 영어모음 /i/-/ɪ/, /u/-/ʊ/를 각각 하나의 한국어모음인 /이/와 /우/로 대응하여 인지하는 것을 보여주었다. 또한 영어모음 /ɛ/를 한국어모음 /에/와 /애/로 대응하여 인지하였고, 영어모음 /æ/도 마찬가지로 한국어모음 /에/와 /애/로 혼용하여 대응하는 패턴을 보여줌으로써 한국인 영어학습자들이 영어 모음쌍 /i-ɪ/, /u-ʊ/, /ɛ-æ/을 인지하기 어려울 것으로 예측되었다. 영어모음 판별테스트에서는 새로운 음소로 분류된 영어모음 /ɪ, ʊ, æ/의 판별 정확도(ɪ: 81.3%, ʊ: 62.5%, æ: 60.0%)가 비슷한 음소로 분류된 영어모음 /i, u, ɛ/의 판별 정확도(i: 28,8%, u: 28.8%, ɛ: 32.4%)보다 유의하게 높아서 SLM의 예측대로 새로운 음소가 습득하기 쉽다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 비슷한 음소로 분류된 영어모음들의 판별 정확도가 새로운 음소에서의 판별 정확도보다도 현저히 낮은 수치를 보여준 것을 과일반화로 설명하였는데, L2 학습자가 새로운 모음 범주를 습득하는 과정에서 비슷한 L2 소리를 새로운 L2 소리로 과도하게 대치한 현상이다. 본 연구결과를 바탕으로 교육적인 함의점도 제시되었다.
본 연구는 고령화 및 저출산에 따라 보건의료분야의 만성질환의 증가 및 전문 인력부족 등의 문제를 해결하고 효율적인 헬스케어를 제공하고자 VR 콘텐츠를 이용한 신체검사의 효과성을 연구하였다. 이에 본 연구는 HTC VIVE Pro VR과 스틱 컨트롤러를 착용하여 원스톱 VR 콘텐츠 신체검사 시스템을 구현하였다. 시스템은 1단계부터 5단계까지이며, 색각테스트, 기억력테스트, 청력테스트, 반응속도테스트, 순간인지능력테스트의 5단계를 순차적으로 거쳐 최종 신체 나이를 판별하는 솔루션으로 구성된다.또한 본 연구가 개발한 원스톱 VR 콘텐츠 신체검사 시스템에 대해 대전 소재 A 상급종합병원 건강검진센터 및 VR/AR 임상시험 센터에 내원한 정상인을 대상으로 사용자 만족도를 검증한 결과, 전체적인 만족도와 재이용의사가 높게 나타났고, 성별에 따라 5단계 순간인지테스트는 유의한 차이가 있었으며, 연령에 따라서 4단계 반응속도테스트, 5단계 순간인지테스트에서 유의한 차이가 나타났다.
기존의 유표성 이론에 따르면 마찰음이 파열음보다 유표적이므로 발음하기 어렵다는 것은 잘 알려진 사실이다. 따라서 본 연구에서는 한국 EFL 학습자들이 발음하기 어려운 마찰 [f, v]를 어떻게 인지하는지 살펴보기 위해서 영어 순자음 [p, b, f, v]를 판별하는 실험을 기획하였다. 40명의 한국 학생들이 영어 순자음이 들어간 임시어를 인지하는 테스트를 실행한 결과, 순자음의 운율적 위치가 인지 정확도를 결정짓는데 영향을 마침을 발견하였다. 특히 유표성 이론의 예상과 달리, 무성 마찰음 [f]의 정확도가 강세 뒤 모음사이의 위치를 제외한 모든 위치에서 높게 나왔다. 영어 순자음의 평균 인지 정확도는 강세 앞 모음사이 위치와 어두 초성에서 높은 반면에 어말 종성과 강세 뒤 모음사이 위치에서는 낮았다. 한국 학생들의 영어 순자음 인지에는 유표성 이론뿐 만 아니라 음향학적 두드러짐과 강세를 포함하는 청각적인 요소도 작용함을 보여주고 있다.
Versatile Video Coding(VVC)에서 동영상 압축 효율을 증가시키기 위한 다양한 화면 간 예측(inter prediction) 기법 중에 적응적 움직임 벡터 해상도(Adaptive motion vector resolution, 이하 AMVR) 기술이 채택되었다. 다만 AMVR을 위해서는 다양한 움직임 벡터 해상도를 테스트해야 하는 부호화 복잡도를 야기하였다. AMVR의 부호화 복잡도를 줄이기 위하여, 본 논문에서는 가벼운 신경망 모델 기반의 AMVR 조기 판별 기법을 제안한다. 이에 따라 불필요한 상황을 미리 조기에 인지하여 대응한다면 나머지 AMVR 과정을 생략할 수 있기에 부호화 복잡도의 향상을 볼 수 있다.
다양한 사용자의 요구를 충족 시키기 위해서 스마트폰 제조사들은 상이한 해상도의 스마트폰을 출시하고 있지만, 이것은 스마트폰 앱의 호환성 문제를 일으킬 수 있다. 호환성 문제는 서로 다른 해상도를 가진 스마트폰에서 동일한 앱을 실행했을 경우에 그 결과가 다른 현상을 말한다. 스마트폰의 해상도 차이에 따른 앱호환성 문제는 앞으로 더욱 심각해질 것으로 예상된다. 이러한 앱의 호환성을 판별하기 위하여 GUI 기반의 테스트 기법이 고려될 수 있다. 특히 해상도가 다른 두 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 결과 화면의 화면 동등성 평가는 매우 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 극복하기 위하여 해상도가 다른 스마트폰의 앱 호환성을 평가하기 위한 화면 동등성을 판별하는 프레임워크를 제안한다. 상이한 해상도의 상용 스마트폰을 대상으로 앱의 실행화면 동등성 평가를 위해 단순 비교 기법과 VDP 기법의 성능 비교를 위한 실험 결과를 소개한다. 실험에서는 상이한 해상도의 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 화면을 바탕으로 단순 비교 기법과 VDP 기법의 동등성 판별 성능을 비교한다. 실험 결과 사람의 시각 체계와 유사한 인지 능력을 보이는 VDP 가 화면의 동등성을 비교적 정확하게 판별하였다.
영어 마찰음을 발음하기 어려운 점은 잘 알려졌는데, 한국 대학생들이 마찰음을 포함하는 영어 순자음을 인지하는데도 마찬가지로 어려움을 느끼는지 알아보기 위하여 40명의 한국 대학생들을 대상으로 영어 순자음이 들어간 임시어를 4가지 다른 운율적 위치(초성, 종성, 강세 앞 모음사이, 강세 뒤 모음사이)에서 인지하는 테스트를 실행하였다. 실험 참가자들은 초성이나 강세 앞 모음사이처럼 강한 위치의 자음을 종성이나 강세 뒤 모음사이의 약한 위치보다 더 정확하게 판별하는 인지패턴을 보여주었다. 한국 학생들의 인지의 어려움은 모든 운율 위치에서 영어 목표자음의 조음방법 혼동 때문에 대부분 발생하였다. 그밖에, 조음장소와 유무성의 혼동도 일어났는데, 조음장소의 혼동은 모든 운율 위치에서 주로 [f]의 음향적 속성 때문에 일어났으며 유무성의 혼동은 운율 위치의 영향 때문에 발생하였다. 이러한 조음방법, 조음장소, 유무성의 혼동은 목표자음의 음성적 속성 그리고/또는 피실험자의 모국어 속성으로 설명되었다.
기존의 유표성 이론에 따르면, 마찰음이 파열음보다 유표적이므로 발음하기 어렵다는 것은 잘 알려진 사실이다. 따라서 본 연구에서는 한국 EFL 학습자들이 발음하기 어려운 마찰음 [f, v]를 어떻게 인지하는지 살펴보기 위해서 영어 순자음 [p, b, f, v]를 판별하는 실험을 기획하였다. 40명의 한국 학생들이 영어 순자음이 들어간 임시어를 인지하는 테스트를 실행한 결과, 순자음의 운율적 위치가 인지 정확도를 결정짓는데 영향을 미침을 발견하였고 특히 유표성 이론의 예상과 달리 무성 마찰음[f]의 정확도가 비강세 모음사이의 위치를 제외한 모든 위치에서 높게 나왔다. 영어 순자음의 평균인지 정확도는 강세 모음사이와 어두 초성에서 높은 반면에 어말 종성과 비강세 모음사이에서는 낮았다.
한국 학생들이 한국어에 없는 영어 마찰음을 파열음으로 대치하여 잘못 발음하는 경향은 잘 알려진 반면에 동일한 영어 마찰음을 어떻게 인지하는지에 대한 연구는 상대적으로 덜 알려졌다. 따라서 한국 대학생들이 마찰음을 포함하는 영어 전방 설정자음을 인지하는데도 마찬가지로 어려움을 느끼는지 알아보기 위하여 40명의 한국 대학생들을 대상으로 영어 전방 설정 자음이 들어간 임시어를 4가지 다른 운율적 위치(CV, VC, VCVV, VVCV)에서 인지하는 테스트를 실행하였다. 실험 참가자들은 CV나 VCVV처럼 강한 위치의 자음을 VC나 VVCV의 약한 위치보다 더 정확하게 판별하는 인지패턴을 보여주었으며, 한국학생들이 각 자음별로 흔히 혼동하는 자음들을 혼동도표로 제시하였다. 특히 한국 학생들이 인지하는데어려움을 느낀 영어 자음은 한국어 목록에는 없는 [$\theta$]와 [$\eth$] 이었으며, 한국 학생들의 인지 혼동 패턴은 파열음과 마찰음을 모두 틀린 마찰음으로 우세하게 인지한다는 점에서 일반적으로 알려진 발화 오류 패턴과는 달랐다. 또한 VC 위치에서는 인지상의 무성음화가, 모음 사이에서는 인지상의 유성음화가 각각 확인 되었다. 이러한 결과에 근거하여 교육 현장에서 적용될 수 있는 교육적 함축점이 제시되었다.
본 논문에서는 테인트드로이드(TaintDroid)를 이용한 스미싱 탐지 기법을 제안한다. 제안하는 시스템은 스마트폰 사용자가 스미싱으로 의심되는 URL이 포함된 문자메시지를 수신 하였을 때 테인트드로이드 서버로 URL을 전송하여 테인트드로이드 서버의 가상디바이스에 해당 애플리케이션을 설치하여 악성행위를 탐지한다. 실제 스마트폰에서 스미싱으로 의심되어 설치하지 못하였던 애플리케이션은 가상 디바이스를 통하여 테스트하고 악성행위를 하는 애플리케이션인지의 여부를 판별한다. 본 논문에서 제안한 테인트드로이드를 이용한 스미싱 탐지 기법은 새로운 형태의 스미싱 문자메시지의 탐지가 가능하며 사용자가 분석결과를 통해 어떤 애플리케이션인지의 확인이 가능하다.
게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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