오늘날 우리는 생활속에서 여러 디지털기기들을 사용하고 있다. 새로운 종류의 여러 디지털기기들이 나타났지만 기존에 사용하던 입력장치의 틀에 얽매여 있다. 키보드, 마우스, 리모콘, 터치패널 등처럼 항상 별도의 컨트롤러를 지녀야 하는 불편함에서 벗어나지 못하고 있다. 이런 이유로 최근에 별도의 컨트롤러 없이 사용자의 움직임을 인식하여 다양한 기능을 수행할 수 있는 키넥트에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 키넥트에서 인식하는 손의 움직임 정보를 인식하여 키보드와 마우스를 비롯한 기존 입력장치의 임무를 대신하는 것을 목표로 한다. 키보드 모드는 화면상에 가상의 버튼들을 배치한 후 손의 위치 정보가 버튼안에 있을 때 이벤트를 발생시키는 방법으로 구현한다. 마우스모드는 오른손으로 포인터를 이동하고, 왼손으로 보조 조작이 가능하도록 구현한다. 이 연구를 통해 손이 자유롭지 못하거나 정적이지 못한 상황에서 물리적인 도구가 필요 없는 간단한 조작이 가능하다.
한영자동전환은 한글과 영문 데이타의 입력시 입력모드의 수동전환을 요구하는 기존의 한글 입력 방식이 가진 문제점을 해결하기 위한 연구로, 한영 전환키의 사용 없이도 한글과 영문 데이타를 입력할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 본 논문은 한영자동전환시스템의 성능 평가 방법 및 성능 비교를 위한 객관적 척도를 제안한다. 항공대학교에서 개발된 한영자동전환시스템 AIMS틀 제안된 평가 방법에 따라 6 개의 실제 문서에 대하여 측정 실험하였다. 이 실험에서, AIMS는 한영의 인식에 있어서 99% 이상의 인식율, 평균인식거리 1.24 키 이하, 평균 키처리 시간 0.004초 이하 등의 결과를 보였다. AIMS의 이러한 성능은 전환키를 사용하지 않고도 한글과 영문 데이터를 입력할 수 있는 한영자동모드를 제공한다.
본 연구에서는 다중 감시 카메라 환경에서 폭력행위를 감지하기 위한 알고리즘을 제안하는 것을 목표로 한다. 폭력행위를 하나의 감시 카메라에서 인식하는 것을 포함할 뿐만 아니라 다중 감시 카메라 환경에서 사전에 폭력행위를 인식하여 미리 방지한다면 더욱 안전성을 보장하게 되는 것이다. 폭력행위의 사전 징후는 다중카메라가 있는 모든 지역에 스토킹, 두 사람의 장시간 대치상황, 여러 사람의 장시간 대치상황 등으로 생각할 수 있다. 무엇보다도 각 카메라의 영역이 다르므로 한 객체의 이력을 파악하기 위해 카메라 간의 정보제공 및 동일객체 확인이 필수적이다. 따라서 본 논문은 카메라 간의 동일 객체 확인을 위한 알고리즘과 스토킹 행위인식을 위한 멤버함수를 정의한다.
본 논문에서는 O2O 상점의 자동화에 필수적인 객체 인식 모델의 성능 향상을 목표로, 생성 AI 기술을 이용한 데이터 증강 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 텍스트 프롬프트를 활용하여 진열대 상품 이미지를 포함한 다양한 고품질 이미지를 생성할 수 있음을 보인다. 또한, 실제에 더 가까운 상세한 이미지를 생성하기 위한 최적화된 프롬프트를 제안하고, Stable-Diffusion과 DALL-E2의 생성 결과를 통해 비교 분석한다. 이러한 접근 방법은 객체 인식 모델의 성능 향상에 영향을 미칠 것으로 기대된다.
전국 8개 사범대학 과학교육계 학과 교수 70명을 대상으로 제6차 고등학교 과학과 교육과정의 적절성에 대한 인식을 설문으로 조사하였다. 대부분의 교수들은 제6차 교육과정의 '목표'와 '내용' 부분은 적절한 것으로 인식하고 있었으나, 교사의 탐구 지도 능력과 교육 여건을 고려할 때 '방법' 및 '평가' 부분은 적절하지 않다고 인식하고 있었다. 교육과정에 제시된 방법은 실행 가능성이 적고, 다루는 내용이 너무 많고, 공통과학의 경우 교과간 통합이 부족하며, 교육과정에 진술된 항목들이 포괄적이므로 구체적 지침이 필요하다고 지적하였다.
교육문화는 교육과 관련된 학습자의 인식과 태도, 그리고 행동양식을 총체적으로 일컫는 말로, 대학의 교육문화는 학습발달과 성취, 중도탈락 등 대학생의 대학생활에 주요한 영향을 주는 요인으로 파악된다. 따라서 구성원의 교육문화에 대한 구체적 인식을 파악하는 것은 대학의 교육의 목표와 방향을 수립하는데 매우 중요하다. 이에 본 연구는 K대학을 중심으로 학생들이 인식하고 있는 교육문화를 진단하고, 교수와의 인식차이를 확인하여 향후 개선을 위한 시사점을 도출하였다.
최근의 하천복원사업은 인위적으로 축소 또는 소실된 하천공간을 지형학적으로 되돌리기 위한 방향과 강이 가진 자연의 역동성의 복원에 주안점을 두고 있다. 최근 국내에서도 하천공간 확보라는 측면에서 구하천 구역을 복원하려는 시도가 이뤄지고 있고 대표적으로 청미천, 함평천, 황구지천 등에서 기존의 제방을 후퇴시키고 과거의 하천공간을 하천으로 되돌려 주었다. 그러나 이러한 시도는 구하도 또는 폐천부지 복원사업의 일환으로 시행되었으며, 복원된 공간규모가 크지 않아 사업의 효과를 크게 장담할 수 없는 현실적인 한계가 있다. 따라서 홍수에 안전하며 자연과 인간이 공존하는 터전으로의 공간복원, 그에 따른 하천생태계의 보전과 복원, 레저와 레크레이션이 가능한 친수공간 조성 등 하천기능의 강화와 융합을 종합적으로 고려한 다차원 하천공간 복원계획과 설계의 절차가 필요하다. 이를 위해서는 먼저 유역기반의 문제점과 그 원인에 대한 인식이 선행되어야 하고 그 해법으로 하천공간 확대의 필요성이 도출되어야 한다. 이후, 하천공간 복원 및 활용과 관련된 기본방향이 설정되며 세부 복원목표가 설정되어야 한다. 복원목적과 목표가 세워진 후, 복원대상지를 선정하고 공간 활용방안이 제시되면, 목표달성 여부 판단을 위한 효과분석이 필요하다. 만약, 기대효과를 달성할 수 없을 것으로 예상된다면 복원목표 재설정 및 복원대상지의 재선정이 필요할 것이다. 이와같이 하천공간 복원사업을 시행함에 있어 간결하고 단계적으로 접근하기 위해 본 연구에서는 다차원 하천공간 복원프레임워크를 개발하여 제시하였다. 제안된 하천공간 복원프레임워크를 통해 하천공간복원으로 인해 영향을 미칠 수 있고 또한 영향을 받을 수 있는 물리, 생물, 사회, 경제 등의 다양한 분야의 구조를 통합한 하나의 방법을 제시함으로서 임시방편 수준의 파괴된 하천복원사업에 변화를 주고 프레임워크를 통해 하천공간복원에 대한 응집력 있는 접근법을 적용하도록 촉진하여 복원사업에 참여하는 사람들 간에 공통의 유대감을 형성하는데 도움이 되고자 한다.
이 연구는 학생들이 어떤 과학적 경험을 하고 이러한 과학적 경험이 학생들의 삶에 어떤 영향을 미쳤는지 확인함으로써 과학 교육과정의 목표가 의도한 바대로 달성되고 있는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. '과학사의 이해'를 수강하는 문과 계열 학생 81명, 이과계열 학생 125명에게 '과학이 내 삶에 미치는 영향'이라는 주제로 에세이를 쓰게 하고, 과학 전문가들의 세미나를 통해 분류 기준을 수립하여 학생들에게 영향을 미친 과학적 경험과 그 영향을 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 과학 관련 영상에 가장 많은 영향을 받은 것으로 나타났으며 이와 더불어 수업, 도서, 첨단기술/과학기기가 학생들의 삶에 영향을 미친 과학적 경험의 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 과학 경험을 형식 학습과 비형식 학습으로 분류 한 결과, 대부분의 경험이 비형식 과학학습으로 나타났다. 학번에 따라 과학적 경험을 분류한 결과 높은 학번(7차 교육과정만 이수한 학생)에 비해 낮은 학번 학생(2007이나 2009 교육과정도 경험한 학생)들이 영상, 첨단기술/과학 기기에 더 큰 영향을 받은 것으로 나타났고, 이와 반대로 높은 학번의 학생들은 수업과 도서/글에 영향을 많이 받은 것으로 나타났다. 학생들이 그러한 과학적 경험을 통해 어떤 영향을 받았는지 조사한 결과, 그들의 일상 생활에 영향(삶의 질 개선, 진로, 지식의 확장)을 받거나 과학에 대한 인식(과학에 대한 긍정적 정서, 흥미 발현, 과학의 양면성 인식)에 영향을 받았다는 것을 확인할 수 있었다. 과학적 경험과 그 영향력의 관계를 살펴보면 학생들이 삶에 가장 영향을 준 경험으로 꼽은 영상이 일상 생활과 과학에 고르게 영향을 미친 것으로 나타났다. 수업에서의 경험은 진로나 지식 확장이 아닌 과학에 대한 긍정적 정서 발현(20회)과 과학에 대한 흥미 향상(17회)에 집중되어 있다. 과학적 경험이 미친 영향을 문·이과 계열별로 분류해서 확인해 본 결과 이과계열 학생들이 문과계열 학생들에 비해 과학적 경험을 통해 더 많은 영향을 받았다는 것을 알 수 있다. 결과적으로 학생들은 다양한 과학적 경험을 통해 삶에 영향을 받고 있으나 이는 학교에서의 형식 과학학습보다 비형식 과학학습에 의한 경우가 많았으며 수업은 학생들의 삶을 변화시키는데까지 이르는 경우는 많이 없는 것으로 드러났다. 또 학생들은 과학교육 목표 중 '호기심과 흥미'의 측면은 충족하고 있으나 '문제 해결' 같은 상위 목표에까지 이르지는 못했다. 따라서 '문제 해결, 과학적 소양 발현'이라는 과학교육의 목표와 연관된 비형식 과학적 경험을 수업에 도입해야 하며, 학생들이 선호하는 비형식 과학학습에 대한 연구 및 개발이 이루어져야 한다.
사회구조가 고도화됨에 따라서 사용자들은 크고 복잡한 환경에 노출되고 있다. 이러한 환경은 사용자들이 자신의 위치가 어디인지를 인식하게 어렵게 하고 있다. 그에 따라서 사용자에게 지도나 키오스크 시스템[1]과 같은 위치 안내 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이런 서비스는 2D 기반의 안내를 하기 때문에 사용자가 직관적, 공간적으로 자신의 위치를 파악하기란 어렵다. 직접 시스템에 찾아가야 서비스를 사용할 수 있으며, 서비스의 제공이 지속적이지 않고, 순간적이라는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 이동하면서 자신이 찾고자 하는 위치에 대한 안내를 3D 가상현실 기반의 위치 안내를 받을 수 있는 모바일 PC를 위한 위치 기반 서비스(Location Based Service)를 제공한다. 제안하는 시스템은 사용자의 현재의 위치를 인식하기 위해서 모바일 PC에 GPS와 RFID태그를 이용한다. 이를 실내외 공간에서의 위치를 인식을 하게 되며, 사용자의 현재 위치에서 자신이 가고자 하는 목표장소에 대한 최단 경로를 알려 준다. 뿐만 아니라 여러 장소를 방문하는 경우, 미리 만든 스케쥴에 따라서 위치 안내 서비스를 받을 수 있다. 제안하는 시스템은 사용자가 전시장, 병원, 관공서 등의 건물에서 원하는 위치를 자신이 있는 위치에서 편하고 간편하게 찾아 줄 수 있으며, 부가적으로 다양한 위치 기반 서비스들이 적용 가능하다.
교육활동에서 교사는 핵심적인 역할을 수행하고 있으며, 교육활동에 대한 교사들의 인식과 지향은 교육의 실천적인 맥락에서 핵심적인 요소로 작동한다. 따라서 과학교사의 지구계 수업에 대한 인식과 지향을 분석하는 것은, 지구계 교육의 목표가 현실에서 어떠한 모습으로 구현될지 가늠할 수 있게끔 한다. 이러한 생각을 바탕으로 이 연구에서는 두 명의 과학교사가 작성한 교수 학습계획안과 심층면담을 통하여 이들이 지구계 교육에 대한 인식을 알아보고, 교사의 지향을 수업에 대한 일반적 관점과 통합의 관점에서 분석하였다. 연구 결과 지구계 교육의 궁극적 겨냥점인 '전지구적 과학소양'에 대한 교사의 충분한 이해가 선행될 때 그 취지가 충분히 반영된 지구계 수업이 실천될 수 있는 것으로 나타났다. 또한 교사가 전 지구적 과학 소양을 함양하기 위해서는 네트워크 통합을 포함한 다양한 통합의 상(像)이 교사에게 구체적으로 제시될 것이 요구되었다. 아울러 현장에서 지구계 수업을 활성화하기 위해서는 지구계 교육 커리큘럼 구성에 대한 제도적인 뒷받침이 필요한 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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