만화는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 매체다. 한 컷의 만화를 통해서도 세상의 많은 의미를 해학적으로 혹은 독설적으로 표출할 수 있는 것이 만화가 갖는 큰 매력이다. 만화가 단순한 그림책이 아닌 시대를 반영하는 문화의 장르로 구분되는 연유도 여기에 있다. 최근에는 문자만 가득한 일반 광고물에 만화나 캐릭터 등을 가미시킨 독특한 광고들이 제작되는 등 광고 분야에도 만화가 활용되고 있다.
오늘날 독자들을 매료시키고 있는 디지털 문학이란 과연 19세기 소설처럼 온화하고 책임감 있는 것일까, 아니면 환각 작용을 일으키는 마약처럼 위험스럽고 치명적인 것일까, 현재 우리는 뉴미디어 혁명의 한가운데에서 있다. 14세기의 인쇄 활자나 19세기의 사진 기술이 당대의 사회와 문화에 혁명적인 충격을 주었던것처럼, 이제는 모든 문화가 컴퓨터를 매체로 생산 ㆍ배포ㆍ의사소통하고 있다. 본고에서는 헐리우드 공식을 기반으로 한ㆍ미ㆍ일 애니메이션 시나리오 구성 방식으 비교했다.
옥외광고는 불특정 다수를 상대로한 반복되고 빈번한 노출이 가장 큰 특징이자 장점으로 꼽힌다. 그중에서 이동용 차량 광고에 속하는 지하철 광고는 수십가지의 매체가 한 역사안에 어우러져 있어 '광고 백화점'이라 이를 만하다. 최근에는 스크린도어, 에스컬레이터 핸드레일 등 신종 광고기법들까지 속속 등장, 시장에 가세하면서 소비자들의 구매 욕구를 강하게 불러일으키고 있다.
Digital technology is recognised as a generalized technology in the media industry, therefore there is an opinion which shows that the markets for its old media will be replaced by new media. However, some researchers have confirmed that the printed media which has a long historical background will be continuously selected by the audiences. As going through the historical background of the printed media, it has been challenged by the freshly created media. And traditional printed media does not disappear as the challenge of new media. As the challenge of new media, the printed media will show the new future of the printed media itself and its market as well by the transformations through the acceptance and merging the new technologies.
Web을 기반으로 하는 홈페이지 디자인은 그 어떤 매체보다도 통합적인 홍보 전략의 수단으로 급성장하고 있다. 초기 텍스트 위주의 정보에서 점차로 멀티미디어 기반으로 발전하고 있으며 이러한 기술적인 발전과 함께 디자인의 기술도 변화를 보이고 있다. Web의 최종 도착지는 사용자의 플랫폼이며, 화소로 이루어진 모니터 화면이다. 모니터는 빛이라는 속성과 표시영역의 한계성 때문에 기존의 인쇄매체에서 요구되는 디자인 요소들과는 다른 형식의 접근을 요구한다. 본 연구는 1차 레이아웃 연구, 2차 색채연구에 이어 추출 시기가 다른 표본 A와 B를 통해 홈페이지에서의 서체의 표현을 연구하였다. Web 페이지를 구축하는데 기본 골격이 되는 HTML에서의 서체의 표현 가능성과 구체적인 홈페이지 상에서 보여지는 사례를 분석함으로서, 그들의 종류 및 쓰임새, 빈도 수 등을 파악하였다.
본 연구의 목적은 구술성과 문자성이 결합된 구어적 매체의 특징과 그것이 16세기와 21세기에 미친 영향을 각각 분석하여 현대 기독교에로의 적용점을 찾아보려는 것이다. 오늘날의 전자시대는 전화, 라디오, 텔레비전 등과 같은 이차적인 구술성에 의해서 형성되었으면서도 그 존립을 쓰기와 인쇄에 힘입는 구술성의 시대라고 할 수 있다. 역사적으로, 구술성에서 문자성으로 전환, 나아가서 전자 시대로의 전환은 사회적, 경제적, 정치적, 종교적 구조 및 그 밖의 여러 구조와 서로 맞물려 있다는 것은 잘 알려진 사실이다. 이러한 관점에서, 본 연구의 첫 부분에서 1차적 구술문화가 가지는 특징을 분석하고 그것이 어떻게 문자 매체와 결합하여 구어적 매체가 되었으며 나아가 16세기 종교개혁자들이 얼마나 시의 적절하게 그 새로운 매체를 활용함으로 종교개혁에 큰 힘을 발휘하였는가를 살펴보았다. 두 번째로는 문자성에 기반한 전자매체가 구술성과 결합하여 전혀 새로운 현대 구어적 매체를 이루었다는 사실을 살펴보고 현대 기독교에 적용할 수 있는 몇 가지 대안들을 제시하였다.
이 논문은 개화기 한국 사회에 근대 민족주의가 형성되는 과정에서 출판매체가 어떤 역할을 했는가를 분석하였다. 특히 1901년경부터 애국계몽운동이라는 흐름 속에서 출판매체가 활성화되는 시기에 새로운 연활자와 인쇄술을 사용하여 이루어진 출판매체들 중 계몽서적과 역사서적, 전기류 등이 근대 민족주의 형성에는 어떠한 역할을 했는가를 분석하였다. 분석결과 계몽서적들은 타자에 대한 인식의 지평을 넓혀 중화 중심의 세계관을 넘어서는데 기여하였으며 당시 사회가 지향해야 할 근대 국가의 건설 방향에 대해서 중요한 지침을 제시해 주고 근대 국가가 갖추어야 할 여러 가지 요건들을 제시해 주는 역할을 한 것으로 볼 수 있겠다. 서구의 근대 문물을 도입하는 데만 그친 것이 아니라 우리 것에 대한 관심도 새로이 일어 고전을 재출간하는 작업을 통해 고유의 정체성을 형성하는 데 기여했다고 볼 수 있다. 역사 서적들은 민족 공통의 정체성을 확립하기 위해 우리 민족이 중심이 되는 역사를 재구성해내는 성과를 거두었다고 평가할 수 있다. 시간적으로는 고대의 단군까지 거슬러 올라가는 오랜 역사 전통의 민족임을 강조하면서 공간적으로는 만주를 포괄하는 광대한 영토를 지배했던 민족으로서의 정체성을 만들어내려 했던 것이다. 전기류는 그 역사적 발전 과정에서 영웅들이 나타나서 국난을 슬기롭게 극복해 왔음을 웅변해 주었던 것이다. 이러한 작업들이 광범위하게 배포되는 인쇄매체를 통해 새롭게 확인되는 언어공동체 구성원들에게 새로운 정체성을 형성케 함으로써 근대 민족주의 형성에 기여했다고 볼 수 있겠다.
C.I.P(corporate identity program)는 기업전략에 따른 개념을 기반으로 기업의 시각적 환경을 구성하는 각종 시각매체들을 일정한 규정에 의해 규격화, 표준화시키는 프로그램이며, 이에 따라 의도적이고 능동적으로 바람직한 기업의 이미지를 형성시키는 것이다. 그러나 최근의 급격한 기업환경의 변화에 따른 기업혁신과 새로운 형태의 기업의 등장은 기존 CIP개념의 변화를 요구하고 있다. 특히 기업이미지와 관련된 각종 시각매체들은 디지털화 되고있으며, 다양하고 새로운 시각매체들이 발생함으로서 여기에 적합한 아이덴티티디자인이 요구되고 있는 것이다. 최근의 새로운 기업환경에 적합한 특성을 가진 기업형태의 하나인 프랜차이즈 기업에 기존의 CIP 개념을 적용하는 것은 여러 가지 면에서 부족하고 부적절한 요소가 많다. 이미 오래 전부터 기업의 사무환경은 컴퓨팅환경에서 수행되고 있고 일반 가정이나 소규모 업소에서도 이제는 네트워킹을 통한 디지털화된 생활이 일반화된 현실이라 할 때, 이제 기업의 아이덴티티 디자인에서도 종래 CIP가 인쇄매체에 비중을 둔 것에서 벗어나 영상매체 및 새로운 첨단 정보매체에 까지 확대 적용할 수 있는 기능을 갖춰야 할 것이다. 이러한 이유로 본 연구에서는 프랜차이즈시스템에 관련된 아이덴티티 디자인을 F.I.P(franchise Identity programs)라 구별하고 그 개념과 세부적인 내용을 연구한다.
소비자의 라이프스타일 변화에 따라 최근의 광고들은 과거의 방식과 상당히 다른 특성을 지닌다. 본 논문은 개인의 가치성향이 광고 크리에이티브 소구 유형에 따라 소비자 태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 개인의 가치성향이라는 변인은 크리에이티브의 방향을 제시하고 나아가 광고효과를 결정한다. 이러한 개인의 가치성향은 인쇄매체 뿐만 아니라 전파매체와 인터넷 매체에도 고려할 요소임이 분명하다. 본 연구에서는 개인의 가치성향에 따라 광고 소구유형별 소비자 태도를 알아보기 위해 338명의 대학생을 대상으로 실험을 수행하였다. 제품에 대한 관여도가 비교적 중간에 위치하는 MP3의 실험 광고물에 대한 소비자 태도를 분석하였다. 그 결과 개인주의 성향의 이성소구가 소비자 태도에 가장 큰 영향을 미쳤으며 그 다음으로는 집단주의 이성소구로 나타났다. 집단주의 감성소구는 부분적인 영향을 미쳤으며 개인주의 감성소구의 효과는 유의미하게 나타나지 않았다. 개인의 가치성향에 주안점을 둔 본 연구는 선행연구의 성격을 지닌다.
현대 사회는 다양한 정보 기술들이 유기적으로 연결되고, 커뮤니케이션 테크놀러지의 급속적인 발전으로 인해 뉴 미디어의 디지털화가 이루어짐에 따라 고도의 정보화 사회가 현실화되었다. 이러한 디지털 미디어 중에서도 웹의 등장은 가히 혁명적인 사건이라 할 수 있다. 단순히 텍스트만으로 구성된 서비스를 제공했던 웹에서 이용자나 사용자에게 이미지와 오디오, 동영상 등을 전달할 수 있는 웹의 발전은 새로운 경험을 제공하게 된 것이다. 이러한 발전이 가능하였던 것은 웹이 다양한 미디어를 리미디에이션 하는 것이 가능한 미디어적 특성을 가지고 있기 때문이다. 신문이나 잡지 등의 인쇄매체부터 TV, 오디오, 영화 등의 음향, 영상매체에 이르기까지 다양한 미디어들이 웹에 의해서 차용, 경쟁, 개선, 공격, 흡수의 형태로 리미디에이션 됨에 따라 우리는 각 미디어들의 특성을 웹이라는 한 가지 매체를 통해 누릴 수 있게 되었다. 본 연구는 미디어의 리미디에이션에 대한 이론적 고찰을 중심으로 웹디자인에서의 리미디에이션에 대한 사례연구를 통해 이의 효용성을 파악하여, 효과적인 표현방법을 모색하고 향후 리미디에이션의 발전 방향에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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