• 제목/요약/키워드: 인사이드 아웃

검색결과 6건 처리시간 0.022초

애니메이션 <인사이드 아웃>과 <센과 치히로의 행방불명>에서 나타난 상호매체성 관계 (The Intermedial Relationship between the Animations, and )

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권43호
    • /
    • pp.103-122
    • /
    • 2016
  • <인사이드 아웃(Inside Out)>(2015)과 <센과 치히로의 행방불명(The Spiriting Away Of Sen And Chihiro)>(2001)은 서로 비슷한 서사구조와 장면을 가지고 있다. 이에 본 논문은 두 애니메이션이 어떠한 상호매체성을 가지고 있는지를 비교 분석해 보기로 하였다. 연구 결과, <인사이드 아웃>은 <인사이드 아웃>보다 약 14년 앞서 제작 상영된 <센과 치히로의 행방불명>과 상호매체성 관계가 성립함을 알 수 있었다. 하지만 전자가 후자의 시스템을 참조해 직접적으로 활성화한 것이라고는 볼 수 없었다. 그래서 상호매체적 관계에서 개별체참조하여 활성화가 되었다고 보고, '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 서사구조를 바탕으로 비교 분석을 통해 살펴보았을 때, <인사이드 아웃>에서는 <센과 치히로의 행방불명>의 모티프들이 다량 재구성되어 새로운 느낌을 자아내고 있었다. 그래서 본 논문은 상호매체성을 소재 즉, 매체를 통해 단일 매체가 한계를 극복하면서 변모된 것이자 수용자들에게 더 양질의 모습을 보여주기 위한 중요한 방법 중 하나로 간주하고, 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성 분석틀을 활용해 두 애니메이션 간의 관계를 비교 분석하였다.

3D 애니메이션 "인사이드 아웃" 분석을 통한 감성별 캐릭터 외형특징 연구 (A Study on Character's Emotional Appearance in Distinction Focused on 3D Animation "Inside Out")

  • 안덕기;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.361-368
    • /
    • 2017
  • 본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.

조형성의 시각인지요소를 통한 캐릭터 분석 -3D 애니메이션 <인사이드 아웃>와 <미니언즈>의 캐릭터를 중심으로- (Character Analysis by Visual Recognition Elements of Formativeness - focusing on the Characters of 3D Animations, and -)

  • 김혜성
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권42호
    • /
    • pp.53-79
    • /
    • 2016
  • 애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.

확률문맥자유문법의 규칙확률 추정을 위한 새로운 기법 (A New Method for Estimating Rule Probabilities of Stochastic Context-Free Grammars)

  • 변성찬;나동열
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 1998년도 제10회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
    • /
    • pp.247-252
    • /
    • 1998
  • 본 논문에서는 확률문맥자유문법의 규칙확률을 추정하여 주는 새로운 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘은 이미 잘 알려진 인사이드-아웃사이드 알고리즘에 비하여 개념적으로 이해하기 쉽다는 장점을 가지고 있으며 속도면에서 훨씬 빠르다는 것이 실험으로 입증되었다.

  • PDF

가족용 장편애니메이션<인사이드 아웃>에 나타난 이행대상(transitional object) 캐릭터의 서사적 활용 연구 (A study on the narrative use of transitional object-characters in the family feature animation )

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권49호
    • /
    • pp.325-357
    • /
    • 2017
  • 주인공의 모험을 조력하는 감초역할로 등장했지만 머천다이징 시장에서 크게 성공한 애니메이션캐릭터 올라프(겨울왕국), 미니언즈(슈퍼배드) 등등의 대중적인 인기비결은 귀여운 디자인에 있기도 하지만 해당 캐릭터의 심층에 이행대상의 특성들이 내포되어 있기 때문이라고 추정할 수 있다. 이행대상(transitional object)이란 아동심리학자 도널드 위니콧이 제안한 개념으로 간단히 표현하자면 유아가 어머니에게서 정신적으로 분리되는 과정에서 일시적으로 어머니를 대신하는 애착인형이나 상상 친구를 말한다. 하지만 이행대상 이론을 서사콘텐츠캐릭터연구에 적용하기 위해서는 이행대상 캐릭터에 관한 기준과 지표를 새롭게 정립하는 연구가 선결 되어야 했다. 이에 본 연구는 성장주체와 성장조력자의 '정서적 관계'를 기준으로 이행대상 캐릭터의 성향을 판단하는 정서적 지표를 새롭게 구축하였다. 그 지표는 4가지 정서적 역할(유사가족, 성장매개, 전기이행대상, 후기이행대상), 6가지 정서적 행위(안아주기, 보호하기, 받아주기, 주도권제공, 관계개선, 상호주관), 3가지 정서적 인상(접촉인상, 보호제공인상, 보호유도인상, 공격수용인상)항목으로 구성되었다. 위 지표를 적용하여 가족용 장편애니메이션<인사이드아웃(Inside out)>의 주요캐릭터들을 분석해 보았을 때 빙봉(Bing Bong)과 슬픔이(Sadness)가 높은 이행대상 캐릭터 성향을 보였다. 특히 슬픔이의 분석을 통해 가족용 장편애니메이션의 이행대상 캐릭터들이 어떠한 양상으로 작품의 성장서사를 강화하는데 활용되는지 유추 할 수 있었다. 이행대상 캐릭터인 슬픔이는 성장주체에게 '촉진적 정서'를 제공하는 양상으로 성장주체가 외적인 성공을 거둘 수 있도록 돕고 성장주체의 내적인 성숙과제를 '투사' 하는 양상으로 성장주체의 내적성숙을 도와 성장서사를 안팎으로 보조하고 있었던 것이다. 연구결과 이행대상 캐릭터들이 성장주체에게 제공하는 정서적 체험은 성장주체에게 감정이입하는 관객들에게도 전이되어 가족용 장편애니메이션의 어린이관객과 어른관객들에게 각각 다른 층위의 정서적인 만족감을 안겨주고 있었다.

아이언 페이드샷의 운동학적 특성 분석 (A Kinematical Characteristic Analysis of a Iron fade-shot with a Golf Swills)

  • 이경일;오종선;정진영
    • 한국운동역학회지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.311-322
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 골프 기술 가운데 하나인 페이드샷에 대하여 3차원 영상분석을 시도하여 비교분석한 연구이다. 연구 대상은 남자 프로 골프선수 3명을 대상으로 하였으며 7번 아이언으로 국한하여 실험을 실시하였다. 이때 운동학적 주요 변인들을 산출하여 그 변인들에 대한 특성을 파악하고 지도자와 선수들에게 자료를 제공함으로써 효과적인 지도 방법 및 원리를 제공하는데 목적을 두었다. 그 결과 클럽헤드의 궤도는 아웃사이드에서 인사이드의 형태로 나타나 클럽헤드의 궤적이 이상적인 패이드 샷에 영향을 미치는 것으로 판단된다. 신체중심은 후방으로의 움직임이 나타날 때 실패의 가능성이 높은 것으로 나타나 전방으로의 중심이동이 성공요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 판단된다. 코킹은 임팩트 후 자연스럽게 팔로스로우를 하여 손목을 풀어 주었으며 움직임의 순서에서 어깨 동작이 먼저 이루어지고 허리가 따라가는 형태로 나타났다. 고관절 각속도는 지연히팅으로 인한 자연스러운 페이드샷이 이루어지는 형태와 일치되었으며 클럽헤드의 속도 또한 임팩트시 코킹이 풀리면서 빠른 것으로 나타났다.