• 제목/요약/키워드: 인물 콘텐츠

검색결과 381건 처리시간 0.023초

판타지 장르의 트랜스미디어 연구 -왕좌의 게임(Game of Thrones)을 중심으로- (A Study of Trans-media in Fantasy Genre - Focusing on the Game of Thrones -)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.173-197
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.

김은숙 드라마 <도깨비>의 몰입기제 구축과정 분석 - 관람자 예측성과 가설 구성 활동을 중심으로 - (Analysis of the Involving Mechanism of Kim Eun-Sook Drama : Focused on the Audience's Predictability and the Activities of Constructing Hypotheses)

  • 김의준
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.79-91
    • /
    • 2019
  • 엔터테인먼트 산업은 투자 위험성으로 인해 경쟁력 확보를 통한 리스크 관리가 중요한 산업이다. 콘텐츠의 경쟁력은 산업 환경과 같은 외적 요인과 함께 몰입 기제를 중심으로 하는 내적 요소가 동시에 갖추어졌을 때 강화된다. 몰입 기제는 관람자의 인지 반응의 한 형태로 영상 콘텐츠 관람 시 뇌의 신호처리 과정을 통해 발생한다. 콘텐츠 시청과 관련된 뇌의 신호처리는 주로 작업기억(working memory) 영역에서 이루어지며 몰입도가 높은 콘텐츠의 경우 관람자에게 전달되는 콘텐츠 이외의 정보를 차단함으로써 일시적인 해리 상태를 발생시킨다. 최면이나 기억상실과 같은 증세와 유사한 해리상태는 관람객의 몰입도가 높은 수준에 도달했을 때 발생한다. 반면 관람자가 주의를 집중하고 있는 콘텐츠 정보는 외부정보 유입이 상대적으로 차단 또는 지연된 상태에서 일화 완충기(episodic buffer)를 통한 미래 사고(future thinking)의 구성을 위해 집중적으로 사용된다. 관람자의 미래사고 구성은 가설구성 행위(hypothesis forming activity)의 형태로 진행되며 뇌의 예측성(predictability)에 기반을 둔다. 이와 같은 가설 구성 행위가 뇌의 본질적 기능인 예측성과 스토리의 진화적 기능인 문제 해결 시뮬레이션과 조응할 때 관람자의 뇌는 콘텐츠에 높은 수준으로 몰입하게 된다. 가설 구성 행위가 효과적으로 이루어지기 위해서는 가설 구성의 배경, 가설구성의 주체, 인물의 내적 정보, 가설 발생 정보의 종류와 위치 및 규모, 정보의 가설 연관성과 유형 같은 요소들이 중요하다. 이와 같은 요소를 기준으로 김은숙 드라마<도깨비>를 분석한 결과 위의 요소들이 유기적이고도 효과적으로 작동하고 있음을 관찰할 수 있었다.

문화유산 관광 경험 향상을 위한 모바일 증강현실 기반 역사탐방 게임 플랫폼 설계 - 부여를 중심으로 (Design of a mobile AR-based history exploration game for improving experience of cultural heritage tour - Focused on Buyeo)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.379-380
    • /
    • 2019
  • 문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.

  • PDF

스토리 기반의 정보 검색 연구 (Story-based Information Retrieval)

  • 유은순;박승보
    • 지능정보연구
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.81-96
    • /
    • 2013
  • 웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.

콘텐츠 특성과 자아특성이 소비자 공감반응에 미치는 영향 (Effect of Self Characteristics and Contents Characteristics in Consumers' Empathic Response)

  • 윤대홍
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제34권4호
    • /
    • pp.97-120
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 소비자 공감 반응에 대한 연구로 이론적 배경을 바탕으로 하여 실증분석을 통해 검증하였으며, 연구결과를 토대로 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 소비자 공감 반응에 대한 관계를 살펴보기 위해 인지적 반응(매력성, 친숙성, 실제적 자아일치성, 이상적 자아일치성 그리고 동감)요인, 감정적 반응(공감, 몰입, 애착) 그리고 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 동일시와 상호작용성의 역할 및 관계를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 가설을 검증한 결과 2개의 가설(가설 1-1, 가설 3)을 제외하고 모든 가설이 채택되었다. 이에 대한 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 인물매력성, 실제적 자아일치성을 제외하고, 스토리 매력성, 인물친숙성, 스토리친숙성, 이상적 자아일치성은 동감에 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 변수로 동일시, 그리고 상호작용성의 관계 및 역할을 살펴보면 다음과 같다. 동감반응과 공감반응의 매개 역할로 동일시와 상호작용성 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 감정적 반응간의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 공감과 몰입 그리고 애착은 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

  • PDF

헤세의 다매체적 특징과 상호매체 넘나들기 (Hesse's Multimedia Features and Inter-Media Crossing)

  • 조희주;채연숙
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.515-523
    • /
    • 2017
  • 문학을 활용하는 실습현장에서는 문학의 전문이 아니라 일부분을 발췌해서 사용한다. 따라서 어느 부분을 기억힌트로 활용할 것인지, 어떻게 제시하는 것이 효과적인지에 관한 실증적인 지침이 필요하다. 본 연구를 위해서 헤세의 삶 전반과 그의 인물들을 문학치료적인 관점으로 들여다보았다. 첫째, 헤세의 작품 속 인물을 분석하는 과정에서 자가치유적인 삶을 살아가고 있는 헤세의 모습을 만날 수 있었다. 또한 그는 쓰기, 그리기, 연주하기, 감상하기, 명상하기, 걷기 등과 함께하는 다매체적인 삶을 살았다. 둘째, 연구자는 헤세와 그의 작품을 활용한 문학치료 콘텐츠를 조현병 환자들에게 적용해 보았다. 임상에서 활용한 매체는 헤세의 작품 속에서 추출한 것이었다. 참여자들은 헤세의 작품에 대해 정서적 공감을 할 수 있었으며 나아가 참여자들간의 상호공감나누기도 가능하였다. 헤세가 보여주는 다매체적인 특성과 활용방법은 현대인의 정신건강을 증진하고 병리적인 문제를 치유하기 위해서 중요한 인문학적 자원이 될 것이다.

숏(shot)을 활용한 웹툰의 연출 기법 (A Study on Directing Webtoon using Modules of Shot)

  • 김시은
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권7호
    • /
    • pp.478-486
    • /
    • 2017
  • 웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.

영화<장미의 이름>에 나타난 '지식과 권력'의 속성 탐색 : 기호학의 '이항적 대립' 구조를 중심으로 (The Knowledge and Power Expressed in the Movie : Focused on the structure of 'binary oppositions')

  • 이서라;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.194-208
    • /
    • 2015
  • '지식과 권력'의 문제는 이야기 구조를 가진 모든 문화콘텐츠장르에서 쓰일 수 있는 매력적인 소재다. 지식을 소유한 자와 소유하지 않은 자는 서로 대립과 갈등의 구도를 가지면서 대중성을 확보할 수 있는 중요한 서사전략의 도구가 될 수 있기 때문이다. 이 연구는 영화<장미의 이름>에 나타난 지식과 권력의 속성을 탐색하고자 했다. 소쉬르와 레비스트로스의 구조주의적 방법론을 활용해 지식과 권력을 중심으로 관계를 맺고 있는 인물들 간 이항대립의 관계를 중심으로 풀어봤다. 분석대상은 '장소(수도원과 장서관)', '웃음논쟁', '이단논쟁'으로 세 가지이다. 연구결과 분석대상으로 삼은 이 세 가지 소재가 이항대립구조에 충실한 서사전략을 보이고 있음을 확인했다. 영화는 지식과 권력의 문제를 토대로 이야기가 전개됐는데, 세 가지 소재의 심층적 의미를 추적하는 과정에서 진리가 은폐됐던 당시의 현실이 역설적 서사전략으로 폭로되고 있음을 발견했다. 또한 서사 과정에서 지식과 권력의 속성이 매우 중요하게 활용되고 있음을 확인했다.

한국 영화 중국 리메이크에 나타난 문화적 차이-<수상한 그녀>와 중국판 <20세여 다시 한 번>을 중심으로 (Cultural Differences Exposed in a Process of Local Adaptation: Content Analysis of a Korean Movie, Miss Granny and its Chinese Version 20 Years Old Again)

  • 이헌율;장요문
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권12호
    • /
    • pp.272-280
    • /
    • 2017
  • 본 논문은 한국 영화 <수상한 그녀>와 이 영화의 중국판 <20세여 다시 한 번>의 내용을 비교 분석하였다. 양국에서 모두 흥행에 성공한 두 영화는 인물 설정, 전개 등 전반적인 서사구조는 동일하지만, 두 사회의 상이한 사회적 조건으로 인하여 차이점도 다수 노출하고 있다. 예를 들면, 여성을 모성애를 중심으로 수동적으로 묘사하고, 남성은 가부장적 지위를 고수하는 존재로 설정하고 있으며, 주종이라는 전근대적 신분 격차가 암묵적으로 존속하고 것으로 <수상한 그녀>는 그리고 있다. 반면, 중국판 <20세여 다시 한 번>은 여성을 좀 더 개인적으로, 남성은 가정에서 평등한 존재로 묘사한다. 국가는 사회 신분 격차를 망각할 수 있게 하여 남성성 복원의 주도자가 된다. 두 영화가 보여주는 차이의 근원에는 중국이 20세기 들어 꾸준히 유교 철폐, 양성평등 등의 노력을 한 반면, 한국은 자본주의 하에서 가정/사회, 여성/남성의 차별적 노동 논리를 전근대적 가치관과 타협, 온존시킨 역사적 사회적 차이에서 비롯되었음을 본 논문은 발견하였다.

만화<손오공>에 나타난 한·중·일 캐릭터디자인 특징 (The differences in character design in China, Japan, and Korea : A can study of comic "The Monkey King")

  • 김강;오치규
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.235-238
    • /
    • 2009
  • 캐릭터는 문화적 콘텐츠이며 이를 시각화하여 자국의 문화를 보여주고 그 문화를 전달하는 매개체적인 잠재력이 점점 커지는 영역이다. 캐릭터들을 살펴보면 고전에 나타난 인물들로 제작된 캐릭터를 많이 찾아 볼 수 있다. 고전은 하나의 국가 혹은 민족의 문화에서 그 원형을 찾아볼 수 있다. 본고에서는 고전신화소설 [서유기]를 모델로 하여 제작된 만화 한국의 [미스터 손(날아라! 슈퍼보드)], 중국의 [大鬧天宮 제천대성 손오공 (제천대성 손오공)], 일본의 [ぼくの孫悟空(나의 손오공)]에 등장하는 손오공캐릭터를 중심으로 한국 중국 일본 캐릭터디자인을 비교 분석하였다. 분석한 결과 한국은 퓨전 적이며 글로벌 적인 경향을 나타내고 있고, 반면 중국은 전통문화에 대한 부각에 치중하고 있으며, 일본은 디테일한 부분에 자신의 전통적인 문화요소를 부여하여 보다 대중적인 수용성을 추구하려는 경향을 보이고 있으며 이는 캐릭터디자인이 각 나라별로 문화와 밀접한 관계가 있음을 시사하고 있다.

  • PDF