영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
수직이착륙 및 고속 전진비행 능력을 갖는 스마트무인기를 개발하기 위해 채택된 틸트로터방식은 통상의 헬리콥터방식과 터보프롭방식을 모두 포함하고 있다. 엔진측면에서 보면 엔진운용방식, 엔진제어 방식, 동력계통의 동력학적 특성, 흡/배기구 개념, 엔진장착요구도 등과 같은 요인들이 헬리콥터와 터보프롭, 두 가지 방식의 요구조건을 모두 만족시킬 수 있어야 한다. 또한 틸트로터의 특성상 헬리콥터와 터보프롭, 두 모드에서의 최적 로터회전수가 상이하여 이를 만족시킬 수 있는 방안이 요구되었다. 본 연구에서는 기존의 상용터보샤프트 엔진으로부터 틸트로터방식을 위한 특이한 엔진요구사양을 충족 시킬 수 있는 방안을 모색하였으며 이를 위해 가장 적합한 엔진을 선정하게 되었다.
본 연구의 목적은 학술논문에 출현하는 공저 관계를 중심으로 연구자들 간에 동적으로 변화하는 협업 네트워크를 분석하여 협업 형성의 요인을 규명하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 국내 나노바이오 분야 연구자들이 SCI 저널에 투고한 논문 1,631편을 대상으로 총 3,898명의 연구자들 간의 공저 관계를 추출하고, 2001년부터 2015년까지 세 구간으로 나누어 동적 네트워크 분석을 수행하였다. 그 결과, 직전년도 공저 요인은 모든 구간에서 유의하였으나 연구 경력 요인은 구간$2{\rightarrow}3$에서 유의한 것으로 나타났다. 그리고 연구자 영향력 요인은 구간$2{\rightarrow}3$에서, 연구자 부상성 요인은 구간$1{\rightarrow}2$에서 유의한 것으로 나타났으나 연구자의 인기도와 기관의 명성 요인은 모든 구간에서 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 동일 소속기관, 주제의 유사성, 저널의 유사성 요인 모두가 구간에 관계없이 유의한 것으로 나타났다.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
본 논문에서는 중국 시청자 대상으로 한국 TV프로그램에 대해 시청동기가 지속적 시청에 미치는 영향에 관련 연구를 했다. 최근 한국의 대중문화 산업이 발전하면서 한국 TV프로그램의 인기가 높아지고 있다. 특히 한국 연예인들 출연하는 예능 프로그램은 지속적인 시청이 이루어지는 추세이다. 또한 한국 드라마도 중국 시청자들한테 높은 인기를 끌고 있다. 그래서 중국 시청자들이 한국 TV프로그램에 대해 지속적인 시청 의도가 더욱 중요해 지고 있다. 따라서 본 연구는 중국 시청자들 한국 TV프로그램 시청동기와 문화적 접근성 요인이 한국 TV프로그램 지속적 시청의도에 미치는 영향에 대해 살펴봄으로써 시청동기와 문화적 접근성이 한국 TV프로그램 시청에 미치는 영향을 이해하고자 한다. 본 연구는 한국 TV프로그램 시청하는 중국 시청자 대상으로 설문지를 배포하였으며, 수집된 데이터를 분석하였다. 본 연구의 분석을 통해 확인된 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 시청자들 한국 TV프로그램 시청 동기가 지속적 시청의도에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 중국 시청자들 직접경험이 지속적 시청의도에 긍정적인 영향을 미친다.
문화콘텐츠 생산과 소비 환경의 변화에 따라 문화의 전파와 수용, 그리고 매개의 측면에서 1인 미디어가 가지는 디지털 문화매개자의 의미를 확인하고자, 본 연구는 국내에서 인기 있는 유튜브 채널 <영국남자(Korean Englishman)>를 디지털 문화매개자의 특성 요인('문화매개 형식', '문화매개 전달방식', '문화매개 언어특징', 문화매개 평가기준')을 기준으로 분석하였다. 최근 2년 동안의 누적 조회수 기준으로 해당 채널의 상위 50개 동영상의 소개글, 내용, 콘텐츠 이용자들의 댓글을 분석한 결과, 자유로운 주제와 적절한 표현방식(문화매개 형식), 다양한 효과를 적용한 멀티미디어 형태의 전달(문화매개 전달방식), 일상적 언어와 인터넷 용어 및 다국어 이용(문화매개 언어특징), 진정성 있는 콘텐츠 및 콘텐츠 이용자와의 상호작용을 통한 인기 및 선호 증대(문화매개 평가기준)를 통해서 디지털 문화매개자로서의 1인 미디어 역할을 확인할 수 있었다.
조직특성 및 안전문화는 매우 다양한 요인들을 포함하고 있으며, 그러한 안전문화의 향상을 위해서는 다양한 방법으로 접근되어야 한다. 구조방정식모형 분석을 통해 복합화력발전소의 안전문화 요인의 영향관계 검증결과 경영진의 관심도가 증가할수록 교육훈련정도의 향상과, 의사소통 및 안전참여의 향상에 긍정적인 역할을 함을 알 수 있었다. 그리고, 교육훈련 강도가 높을수록 근무향상에 도움이 될 것이 예측되었다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 소셜 네트워크 게임(이하에서는 소셜게임이라 함)이 부각되고 있다. 한편, 소셜게임이 인기를 끌면서 소셜 네트워크 서비스가 더욱 확산되는 계기가 되기도 한다. 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 파악하면 소셜 네트워크 서비스가 더욱 발전할 수 있는 방안을 찾을 수 있다. 따라서 본 연구는 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 분석하는데 있다. 본 연구에서는 대표적인 소셜 네트워크 사이트라 할 수 있는 페이스북의 소셜게임 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 280명의 사용자들을 대상으로 한 설문을 통해, 소셜게임에의 몰입, 게임스토리, 게임그래픽, 게임사회화, 게임 통제력, 게임 사용용이성의 관계를 구조방정식모형으로 분석하였다. 특히, 게임 사회화와 게임그래픽은 몰입에 직접적으로 영향을 주기도 하며 게임 사용용이성을 통해 간접적으로도 영향을 주었다. 한편, 게임스토리는 몰입에 직접적으로만 영향을 주고, 게임 통제력을 게임사용 용이성을 통해 간접적으로 영향을 준다. 본 연구는 몰입이론과 기술수용이론을 토대로 하고 있지만, 소셜게임에서의 몰입에 대한 최초의 연구이기 때문에 후속 연구에 지침이 될 수 있다. 또한 소셜게임을 개발하는 사업자들이 무엇에 역점을 두고 게임을 개발하고 서비스해야 할 것인가에 대한 지침이 될 수 있다.
현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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