소셜 네트워크 시스템의 발전과 통신기술의 발달로 인해 모바일 디바이스 사용자의 수는 나날이 증가하고 있다. 이로 인해 모바일 디바이스와 소셜 네트워크를 바탕으로 한 다양한 게임들이 개발되고 있다. 소셜 네트워크를 기반으로 한 모바일 게임의 대중적 인기는 남녀노소를 불문하고 증폭되고 있으며 그 시장성 역시 높이 평가되고 있다. 이 연구는 현재 가장 큰 인기를 얻고 있는 대표적 모바일 게임들을 선정하여 사례 연구와 인기 요인을 분석함으로써 소셜 네트워크와 모바일 디바이스를 활용한 교육용 콘텐츠 개발 가능성과 효율적인 활용 요소들을 제시하고자 한다.
비디오 게임 산업은 최근 몇 년 동안 폭발적인 성장을 경험했으며 글로벌 시장의 규모는 2024년까지 2,560억 달러(326조 원 이상)으로 시장규모를 예상하고 있다. 이러한 성장의 주요 요인에는 스마트폰의 발전으로 모바일 게임의 인기 증가라고 할 수 있음. 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 사람들은 이동 중에 어디에서나 게임에 쉽게 접근하고 플레이할 수 있게 되면서 모바일 게임의 인기가 급증했다. 이러한 인기는 기존의 비디오 게임 장르에서 변형된 새로운 복합장르의 게임들을 탄생시키고 모바일 게임 시장에서 2014년부터 부각되어 온 하이퍼 캐주얼 장르의 성공사례는 이미 많은 논문이나 게임 장르에 관한 연구사례를 통하여 확인할 수 있다. 팬데믹을 계기로 급성장한 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 최근 경쟁 심화로 수익성이 저하되면서, 그 대안으로 하이브리드 캐주얼 게임이라는 새로운 변형 장르가 주목받고 있으며 새로운 장르로 부상한 하이브리드 캐주얼 게임 장르의 정의와 이해를 돕고자 하며 향후 게임 장르의 동향 및 전망을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 유튜브 먹방 콘텐츠의 인기를 예측하는 모형을 제안하고 사후 분석을 통하여 먹방 콘텐츠의 인기에 영향을 주는 요인들을 식별하였다. 이를 위해 API와 Pretty Scale을 활용하여 구독자수 상위 먹방 채널들로부터 22,223개 콘텐츠의 정보를 수집하고 Random Forest, XGBoost 및 LGBM 등의 머신러닝 알고리즘을 기반으로 조회수와 좋아요수 예측모델을 구축하였다. SHAP 분석 결과 조회수 예측 모형에서는 구독자수가 예측에 가장 큰 영향을 미치는 반면, 좋아요수 예측 모형에서는 크리에이터의 매력도가 중요변수로 도출되는 등 콘텐츠 조회와 좋아요 반응에 대한 선행요인이 다름을 확인할 수 있었다. 본 연구는 대량의 온라인 콘텐츠를 분석하여 실증 분석을 진행하였다는 점에서 학술적 의의가 있으며 먹방 크리에이터들에게 시청자들의 콘텐츠 소비 경향을 알려주고 상품성 높은 콘텐츠 제작의 가이드를 제공한다는 점에서 실무적인 의의를 지닌다.
5G 네트워크 상용화를 앞두고 가상현실(VR) 등 실감형 미디어 산업에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 하지만 VR 관련 기존 연구는 주로 영상 기술의 활용에만 초점이 맞춰져 있고, 영상의 소비와 인기 요인에 대한 연구는 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 VR 영상의 조회수에 영향을 미치는 요인을 밝혀내어, VR 영상 서비스 운영 및 콘텐츠 제작 측면에서 실무적인 시사점을 제공하고자 한다. 700개 VR 영상 대상으로 조회수에 대한 영향요인을 분석한 결과, 사용자 평가 요인인 좋아요 수 및 어지러워요 수가 가장 큰 영향력을 미치는 것을 확인하였다. 또한 일반 정보 요인인 영상 길이 및 경과일, 내용적 특성 요인인 속편 여부, 각색(One Source Multi Use; OSMU) 여부, 카테고리 등이 순서대로 조회수에 영향을 미쳤다. 반면 VR 영상 등록자의 팔로워 수는 조회수에 영향을 주지 못하였다. 본 연구 결과를 통해 VR 영상의 인기 및 확산을 위해 사용자 평가를 중심으로 영상 추천 및 큐레이션을 제공할 필요성이 있음을 확인하였다.
이 논문은 리얼리티 쇼 프로그램인 '슈퍼스타 K'가 시청자들에게 인기를 끈 요인이 무엇인지를 살펴보았다. 이를 위해 '슈퍼스타 K'를 시청한 시청자를 대상으로 두 차례에 걸쳐 심층인터뷰를 실시하여 재미요인을 분석하였다. 연구 결과, '슈퍼스타 K'는 프로그램 기획단계에서부터 편집과 송출에 이르기까지 다양한 재미요소를 치밀하게 계획하여 제공함으로써 시청자들에게 재미를 불러 일으켰다. 특히 프로그램의 '편성', '구성', '편집', '진행방식', '소구요소'에서 다른 프로그램에서는 볼 수 없는 치밀한 전략을 통해 시청자에게 재미를 준 것으로 나타났다. 따라서 리얼리티 쇼 프로그램이 시청자에게 인기를 끌기 위해서는 프로그램 자체의 재미요인을 고려하는 것도 중요하지만 방송제작과 방영과정에서 다양한 장치와 전략이 필요하다는 사실을 알 수 있었다.
다양한 여가생활이 늘어나면서 그 중에서도 접근성이 좋은 스포츠 관람이 인기가 많다. 2008년 베이징 올림픽 금메달의 쾌거를 기록한 프로야구는 4대 구기 종목 중 단연 인기가 높다. 최근엔 중계권 수익과 더불어 구단에서는 다양한 판매 상품을 개발하여 수익을 얻고자 한다. 하지만 스포츠 상품 관련은 한국보다 일본의 프로야구단들이 더 앞서 있고 상품판매로 얻는 수익도 많다. 어떤 차이가 있어 양국의 상품판매가 차이가 나는 것인지 비교해보고자 한다. 국내 프로구단 최초로 흑자를 기록한 '롯데 자이언츠'와 일본 프로구단 중에서 40년 이상 흑자를 기록하고 있는 '히로시마 도요 카프'를 선정하였다. 구단의 매출액부터 오프라인, 온라인 숍, 그리고 상품 구성과 그 상품 구성에 영향을 끼친 요인을 비교하여 두 구단의 상품 구성의 차이점을 분석해보고자 한다. 분석 요인에는 총 3가지 요인을 선정해 분석하였다. 가격에 따른 요인에는 프로야구참여 관련특성 지출비용 변인과 각 구단의 상품가격대를 이용해 분석하였고, 대상에 따른 요인은 여성대상의 상품과 영 유아 대상의 상품을 이용해 분석하였다. 캐릭터 디자인에 따른 요인에서는 공식 캐릭터와 판매용 캐릭터의 비교를 통해 분석하였다.
최근 게임 시장에서는 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 출시되는 것이 주요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 해당 방식으로 제작된 게임들의 사례를 파악하여, 앞으로 게임을 리메이크 할 때 고려해야할 사항을 제시한다.
본 연구는 지역사회 노인의 인지기능 수준을 파악하고 인기기능저하에 영향하는 요인을 규명함으로써 인기기능을 유지 증진시키기 위한 프로그램을 개발하는데 도움이 될 기초자료를 제공하고자 실시되었다. J시의 65세 이상 노인 481명을 대상으로 2011년 9월 1일부터 9월 7일까지 구조화된 설문지를 이용하여 인구사회학적 특성, 건강관련 특성 및 우울에 대하여 조사하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics V. 20을 사용하여 기술통계, Chi-square test, logistic regression analysis로 분석하였다. 본 연구 결과 대상자의 40.1%가 인지기능저하를 보였으며 인지기능저하와 관련된 요인은 교육수준(p<.001), 연령(p=.000), 우울 및 운동(p<.05)으로 나타났다. 그러므로 운동이나 우울에 대한 중재 프로그램을 집중적으로 시행할 필요가 있으며 특히 교육수준과 연령에 따른 개인차를 고려한 다양한 프로그램이나 교육이 마련되어야 할 것이다.
현재 앱 스토어 인기 차트 1위에서 7위까지의 순위를 3주째 차지하고 있는 Ordinary Factory의 Analog Film City 시리즈는 각 테마별 도시의 느낌을 입혀주는 사진 보정 애플리케이션이다. 이 애플리케이션은 트위터 등 Social Network Services 이용자들의 입소문을 타고 지속적인 판매 실적을 올리고 있다. 사진 보정 애플리케이션은 현재 무료 버전으로 출시된 툴만 수십 종에 이른다. 그 외에도 SNS에 기본 옵션으로 탑재된 보정 기능 또한 전문 애플리케이션 못지않은 훌륭한 성능을 자랑한다. 이런 때에 Analog Film City 시리즈가 SNS 유저 사이에서 선풍적인 인기몰이를 하는 이유는 레트로 콘텐츠가 트렌드의 중심에 자리한 요즘 시기에 별다른 전문성을 요하지 않는 간편한 조작으로 일반 이용자들의 감성을 표현해낸다는 점에서 기인한 것으로 여겨진다.
대한민국의 게임 산업은 고부가가치를 창출하는 고수익 산업으로써의 위치를 확고히 하고 있다. 온라인의 급속한 발전에 따라 대한민국의 온라인 게임은 세계최고의 수준으로 급상승했다. 온라인 게임은 사용자들의 다양한 욕구충족을 위해 여러 장르로 세분화되어 발달해 왔는데, 이 중 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 현재 최고의 인기를 구가하고 있는 장르이다. MMORPG는 한국에서의 인기에 힘입어 각종 해외시장에 진출하고 있지만 인기를 얻고 있는 게임과 오히려 실패한 게임도 있다. 따라서 본 논문은 최고의 경쟁력을 가지고 있는 MMORPG의 인기요인을 로제 카이와가 주장한 "놀이와 인간"에서의 4가지 분류를 통하여 분석해 보았다. 또한 이것을 포함하고 있는 Quest 수행을 통하여 실제 중국에서 개발 및 서비스하고 있는 군주에서 실험하고 이를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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