이 연구는 이야기의 이용과 사회관계 이해능력 사이의 관계를 탐구하기 위해, 소설과 영화의 단기적인 이용이 타인초점 주의에 미치는 영향을 분석했다. 이를 위해 참가자 74명을 2개의 처치집단(소설, 영화)과 대조집단(설명문) 등 3개 집단에 무작위로 배치해 약 30분 정도 자극물에 노출한 뒤, 세 집단의 주의초점(자신 대 타인)의 방향을 비교했다. 내용에 대한 영향을 배제하기 위해 설명문은 소설의 줄거리가 요약된 평론을 이용했다. 분석결과 이야기에 접한 처치집단(소설과 영화)은 대조집단(설명문)에 비해 유의미하게 주의 초점 방향을 타인에 향하는 경향이 높았다. 이야기의 이용과 사회관계 이해능력 사이에 인과적 관계에 대해서는 불분명했었는데, 이 연구는 이야기를 30분 정도의 짧은 시간을 통해 타인초점의 주의방향이 형성된다는 것을 보임으로써 이야기를 통한 사회관계의 체험이 사회인지 능력을 향상시킨다는 이야기의 모의실행론에 대한 경험적 근거를 제시했다는데 의미가 있다.
본 연구는 통행배분 모형과 네트워크 로딩의 일반적인 원리 및 그 관계를 규명하고. 시간을 고려한 네트워크 로딩방법 즉, 동적네트워크 로딩 방법을 소개한다. 우선 본 연구에서는, 동적 네트워크 로딩을 올바로 구현하기 위해 인과성 (causality), FIFO(First-In-First-Out), 교통량전파(flow propagation), 교통류보존(flow conservation) 등의 조건이 만족되어야 함을 제기한다. 그리고, 구체적인 동적 네트워크 로딩 방법을 알고리즘 형식으로 설명하였으며, 이후 링크 비용함수로써 결정적 대기행렬모형을 도입하여 가상 네트워크 속에서 동적 네트워크 로딩이 어떻게 이루어지는지를 수치적으로 보여준다.
이 연구는 외국인 노동자들의 한국문화에 대한 적응문제를 살펴 보기 위하여 그들이 한국인들에 대하여 가지고 있는 사회적 거리감(social distance)을 분석하고 있다. 사회적 거리감은 인종 간 상호 관계 연구에서 중요한 개념으로 다루어져 왔으며, 특히 사회적응 수준을 드러내는 효과적인 척도로 각광받아왔다. 이 연구는 한국내 외국인 노동자들의 한국인에 대한 사회적 거리감의 결정요인을 규명하려는 목적을 가지고 있다. 서울과 경기 지역에서 수집된 자료에 대한 다중회귀분석(OLS Regression)을 통하여, 이 연구는 서구 사회에서 다수 인종의 사회적 거리감을 효과적으로 설명하는 것으로 판명된 요인들이 한국의 소수 인종인 외국인노동자들에게도적용될수있는가를살펴본다. 구체적으로는 연령, 성, 교육, 종교, 인종과 같은 사회인구학적 변수들과 한국인과의 접촉정도 가사회적 거리감에 유의미한 효과가 있는지 분석된다. 둘째, 이 연구는 외국인 노동자들의 가장 중요한 삶의 공간인 작업장에서의 경험과 관련된 변수들이 사회적 거리감에 대하여 가지는 효과를 탐구한다. 셋째, 구조방정식 모형(Structural Equation Model)의 적용을 통하여, 이 연구는 다중회귀에서 분석된 여러 설명 변수들 간의 복잡한 인과구조를 규명하고, 이들이 사회적 거리감에 미치는 영향을 직접효과, 간접효과, 전체효과로 나누어 살펴본다. 다중회귀분석 결과는 집단 간 사회적 거리감은 사회인구학적 변수들, 한국인들과의 접촉, 작업장 내 경험등 다양한 요인들의 복합적인 결과물이라는 점을 확인해 준다. 특히 분석결과는 작업장에서의 경험과 느낌이 한국 내 외국인 노동자들의 한국인들에 대한사회적거리감형성에결정적이라는사실을보여주는반면, 기존연구에서 효과적인 것으로 판명된 전통적 요인들은 영향력이 미미하다는 점을 말해준다. 한편, 구조방정식 모형을 적용한 분석결과는 한국인 친구들과의 접촉과 이해하기 쉽고 구체적인 노동조건이 사회적 거리감에 직접적으로 영향을 주고 있다는 것을 보여 준다. 한편 추상적인 노동조건은 사회적 거리감에 간접적으로 영향을 미친다. 상사에 대한 평가와 직무만족은 노동조건에 의해 유의미한 영향을 받지만, 한국인 친구와의 접촉과는 관련이 없다. 간단히 말해, 상사에 대한 평가와 직무만족은 노동조건이 사회적거리감에 대하여 가지는 효과를 매개한다. 결론적으로, 구조방정식모형의 분석결과는 작업장 관련 변수들간에 복잡한 인과구조가 존재한다는 점과 작업장 내 경험이 한국인에 대한 사회적 거리감 형성에 가장 중요하다는점을 확인해 준다.
본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.
본 연구에서는 관련 이론과 선행 연구결과를 바탕으로 평가염려 완벽주의가 정서중심 대처와 지각된 효능감을 매개로 심리적 고통에 영향을 미치는 인과적 구조모형을 설정하고, 그 적합도와 개별 변수의 영향력을 살펴보았다. 연구를 위해 서울 소재 3개의 4년제 대학에 재학 중인 241명을 대상으로 설문을 실시하였다. 전체 집단을 대상으로 모형을 검증한 결과, 평가염려 완벽주의에서 심리적 고통으로 가는 직접 경로를 제외한 완전매개모형이 자료를 더 잘 설명하는 것으로 나타났다. 또한 성별에 따른 모형의 차이를 살펴보기 위해 다집단분석을 실시한 결과, 남학생과 여학생 집단 모두에서 완전매개모형이 더 적합한 것으로 나타나 형태동일성 가정이 성립되었고, 측정동일성과 구조동일성 가정 또한 성립되어 경로계수가 남녀집단에 따라 다르지 않은 것으로 나타났다. 또한 매개효과를 검증한 결과, 남녀집단 모두에서 평가염려 완벽주의가 정서중심 대처와 지각된 효능감을 매개로 심리적 고통에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평가염려 완벽주의, 정서중심 대처, 지각된 효능감은 심리적 고통 변량의 약 40%를 설명하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 상담실제에 대한 시사점과 후속연구에 대한 제언을 논하였다.
본 연구에서는 서울시를 대상으로 1977~2006년까지의 도로망 패턴이 인구 산업 토지이용 등의 사회 경제적 인자와 어떠한 인과관계가 있는지에 대해 분석해 보았다. 분석방법으로는 다수의 독립변수와 종속변수간의 인과성을 동시 추정할 수 있는 구조방정식모형을 사용하였다. 이에 사용되는 측정변수로는 인구 산업 지가 토지이용 도로관련 변수 등이 선정되었으며, 탐색적 인자분석을 실시하여 변수군을 분류하였다. 구조방정식모형을 통해 인과관계를 분석한 결과, 1980년대를 전 후로 모형의 구조가 변형되는 것으로 분석되었다. 1970년대와 1980년대에는 전반적으로 인구, 산업, 토지이용 등의 사회 경제적 지표가 도로망의 형성에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 산업의 발달이 도로망의 형성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 1990년대에 들어와 도로가 사회 경제적 인자에 미치는 영향의 모형이 그 반대의 경우보다 인과관계를 설명하는데 더 적합한 것으로 나타났다. 이 시기에는 도로관련 인자가 지가형성과 산업발달에 가장 많은 영향을 미치며, 이러한 추세는 2006년에도 유사하게 나타났다.
과학적 설명은 글, 도식, 그래프와 같이 다양한 표상들로 구성되는데, 각 표상들은 하나의 '모드'로서 비슷하나 조금씩 다른 의미들을 연결하며 과학적 의미를 확장한다. 이러한 사회기호학의 관점을 토대로, 본 연구에서는 학생들이 구성한 과학글쓰기와 과학그리기가 각각 시각적 모드와 언어적 모드의 표상으로서 지니는 의미 형성의 특징을 파악하고, 다중모드적 표상의 교육적 활용에 대해 논의하였다. 이를 위하여, 초등과학영재 학생들이 공기의 압력에 대해 구성한 과학그리기와 과학글쓰기 각 18편을 수집하고, 과학그리기와 과학글쓰기에서 구성된 설명의 특징을 어포던스 관점에서 분석하였다. 분석 결과, 과학그리기에서 학생들은 시각적 모드가 지니는 어포던스를 통해, 공기입자의 움직임, 공기입자의 수, 입자의 충돌과 같은 입자적 관점에서의 변화를 구체화하여 추론하는 경향을 보였다. 반면, 과학글쓰기에서 학생들은 언어적 모드가 지니는 어포던스를 통해, 공기 압력 개념과 다른 요인들 간의 인과적 관계를 추상적 차원에서 추론하는 경우가 많았다. 이러한 결과를 바탕으로, 각 모드가 가지는 고유한 어포던스를 상호보완적으로 활용할 수 있는 방법에 대해 구체적인 사례를 들어 논의하였다.
시스템 다이내믹스(SD)는 복잡계 이론 중의 하나로서 사회과학 분야에서 동태적 문제의 분석 및 정책(전략) 개발을 위한 컴퓨터 기반의 시뮬레이션 연구방법론으로 많은 관심을 받아 왔다. 하지만 지난 50여 년간 다양한 분야에서 이 방법론으로 만들어진 모형 중에는 아직 검증이 제대로 되지 않은 채 시스템다이내믹스의 구성이론을 대표하는 모형으로 활용되는 사례들이 있다. 이에 본 연구에서는 SD의 이론을 설명하는 데 자주 활용되는 인구 동태학 모형을 대상으로 인과적 피드백 구조와 지배적 피드백 루프의 추론 오류를 증명하고, 인과지도(causal loop diagram)와 저량-유량 다이어그램(stocks-and-flows diagram) 간의 일관성 강화 전략을 통해 기존 모형의 타당성을 개선하였다. 본 연구의 결과는 기존 시스템다이내믹스의 이론적 발전과 시스템다이내믹스를 활용한 정책 연구모형의 타당성 강화에 기여한다.
본 연구의 목적은 사회복지사의 복지태도에 대한 경향성과 결정요인으로서 사회화, 자기이해, 이데올로기 요인과 복지태도의 인과적 관계를 실증적으로 검증함으로서, 사회복지사의 친복지적 태도 강화를 위한 정책적 방안을 제언하는 것이다. 이를 위해 서울지역에 소재한 복지대상별 사회복지시설을 무작위로 균등 할당하여, 406명의 사회복지사를 대상으로 복지태도를 측정하였으며, 자료 분석은 기술통계, t-test, ANOVA, 상관분석, 그리고 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과 첫째, 서울지역 사회복지사의 복지태도에 대한 경향성은 복지실천의지와 복지책임주체의 태도가 일치하는 일관적인 태도를 보였다. 둘째, 서울지역 사회복지사의 복지태도를 설명하는 결정요인으로서 이데로올로기 요인의 설명력이 사회화 요인과 자기이해 요인보다 상대적으로 높게 나타나, 복지의 규범과 가치 특성인 분배지향적인 평등주의 이념이 긍정적인 복지태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결론을 토대로, 사회복지사의 친복지적 태도를 강화하기 위해 분배지향성을 바탕으로 사회통합 분위기를 조성하고 이를 구현하기 위한 합리적인 복지재정정책 수립의 필요성 등을 제언하였다.
국내 창업 생태계는 최근 몇 년 사이에 양적으로 급속히 팽창하였다. 정부 또한 가장 시급한 문제로 일자리 창출을 꼽고 이에 대한 해결방안 중 하나로 창업지원을 대폭적으로 확대하며 중소기업에 대한 지원확대를 제시하고 있다. 이러한 배경 하에 창업의 양적 성장은 위에서 설명한 바와 같이 가시적으로 나타나고 있다. 하지만 창업기업의 양적확대라는 긍정적인 측면에도 불구하고 창업기업의 낮은 생존율은 개선의 시급함을 나타내고 있다. 국내 창업기업 10곳 중 7곳 이상이 창업 5년 이내에 폐업을 하고 있는 상황이다. 이와 같은 이유로 2015년부터 중소벤처기업부는 창업기업의 데스밸리(Death Valley) 극복 및 성과창출을 위해 창업 후 3년 이상 7년 이내 기업을 대상으로 자금 및 서비스를 지원하는 등 창업기업이 어려움을 극복하고 사업 지속 가능성을 높이기 위하여 다양한 노력을 하고 있다. 본 연구의 목적 역시 창업자가 사업을 진행하면서 겪는 어려움을 극복하는 요인과 사업지속의지가 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 분석하는데 있다. 본 연구에서는 사업 어려움 극복영향 요인(창업자 역량, 지원시스템)이 사업지속의지에 미치는 영향에 관한 연구를 경영성과의 매개 역할과 사회적 지지의 조절 역할을 하는지를 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 창업자 역량과 지원시스템이 경영성과를 증진하고, 증진된 경영성과가 사업지속의지에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 사회적 지지를 조절변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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