본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.
Birdwhistell explains in the whole communication, language conveys only 35% of the meaning and the rest 65% is conveyed by non-linguistic media. Humans do not entirely depend on linguistic communication, but are sensitive being, using every sense of theirs. Human communication, by using facial expression, gesture as well as language, is able to convey more concrete meaning. Especially, facial expression is a many-sided message system, which delivers Individual Personality, interest, information about response and emotional status, and can be said as powerful communication tool. Though being able to be changed according to various expressive techniques and degree and quality of expression, the symbolic sign of facial expression is characterized by generalized qualify. Animation characters, as roles in story, have vitality by emotional expression of which mental world and psychological status can reveal and read naturally on their actions or facial expressions.
In this paper, by analyzing the nonverbal communication of personified animals and human animation characters, the differences of gesture and the amount of similarity between personified animal characters and human characters were studied. Accordingly, personified characters were classified into three categories: humanoid characters, animal-like characters and mixed-type characters which possess characteristics of both human and animals. Furthermore, we proposed a 7-step process for the personification of animal characters. Diverse information of personification was provided for animation designers in this paper. A DB system for animal character designing and automation for animation utilizing personified characters are expected to be constructed.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
Despite the ubiquity of mobile phone, the medium has received far less scholarly attention than it should deserve. This study begin with the purpose of fair repositioning of mobile phone in Korean interpersonal communication. To accomplish this purpose, We examined the effect of communication values on perception of mobile phone as interpersonal communication medium, such as the appropriateness and effectiveness of mobile phone. The related raw data were collected from on-line survey process, and statistically analyzed. The result showed that the more effect the traditional communication values of our society have on the perception of mobile phone, the older users are. And Younger generations tend to have more positive attitude to mobile phone as interpersonal communication medium. Particularly when the seniors are interpersonal communication partner and impending task is advice or request, younger persons tend to perceive mobile phone more appropriate and effective than the elder persons do. Thus, it is plausible to predict that relative position of mobile phone will be gradually more important in Koreans' social communication when the younger generation become the mainstream of our society.
While various artistic trends coexisting in the 20th century, media arts that formed with the medium of a material attempts in various ways to induce the establishment of the artwork through the public communication. The visual arts that use the media satisfy both the artistry and the popularity in the area of popular culture as the form of variable. Moreover, visual arts stimulate a playful sense of human to maximize the public satisfaction that works here. This paper aims to discuss the potentials and the trends in the contemporary art by understanding the conceptual and principle background of the contemporary media art which shows the active employment the playful sense of human nature in the work in order to establish the effective communication with the public. Consequently, as the digital environment and advanced network technology which were thought to be the key elements of the popularization of media art were reached its limit, media artist, Tony oursler's artwork which was created based on human playful nature and interactive artwork that supports the audience to interact with artwork and its space are proven to be the useful devises for the public communication.
이 연구는 사회관계망의 형태와 구성원에 관한 정보를 분석하여 모바일로 서비스하는 것에 관한 연구이다. 사람들은 얽히고 설킨 다양한 인간 관계를 갖고 있다. 인간 관계를 유지하기 위해 여러 채널을 통해 커뮤니케이션을 하게 된다. 실생활에서 갖게 되는 인간 관계의 형태와 가장 비슷한 형태의 커뮤니케이션 채널은 휴대전화이다. 사회관계망 이론의 관점에서 보면 휴대전화의 사용은 기존의 인맥에서 친밀도가 적은 사람에게는 영향이 크지 않지만 친밀도가 높은 사람에게는 더욱 친밀하게 만드는 영향을 준다. 이 연구에서는 휴대전화의 통화상대, 통화시간, 통화량 등의 정보가 나타나있는 통화기록에 기반하여 일정기간 동안 통화한 상대들을 추출하였다. 통화기록의 정보를 사회 관계망 분석 도구인 UCINET으로 분석한 결과 휴대전화를 매개로 한 사회관계망의 형태가 자아 중심적 관계망과 같은 형태를 지니고 있다는 사실을 도출해냈다. 그리고 자아 중심적 관계망의 분석 기법을 이용하여 관계망의 중심에 있는 자아와 통화상대와의 관계를 분석하였다. 또한 통화상대들의 휴대전화 통화기록을 통해 서로 관계가 있는지에 대해 알아보았다. 그 결과 자아의 인맥 네트워크 안에 있는 사람들을 그룹화하고 그들의 나이, 성별, 직업에 의해 어떠한 특징을 갖는 그룹인지 분석하였다. 이러한 연구는 휴대전화를 통해 자신의 인간 관계 형태를 파악하여 관계를 관리하고 유지할 수 있는 새로운 모바일 서비스 개발을 위해 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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