The whole crisis of human being derived from environmental pollution has changed the human -centered paradigm into the ecological paradigm based on the harmony of human and nature, which have made it inevitable for designers to participate in the environmental problem-solving. In the line of this sense, it is necessary for designers to recognize the social and ethical responsibility for environmental pollution and to change into the designing for environment, not for sale itself. In accord with the context above, the purpose of this study is to suggest some clues for resolving environmental problems with the analysis of design for long-selling product, as we call, product durability analysis. That is, this study is under some assumptions that designing durable product and durable product itself are able to extend a product life cycle, delay a product disusing, reduce a rash development competition for new product among companies, mitigate consumption-oriented attitude of consumers, eliminate a waste of resources, and go far toward the environmental problem solving.
성당은 인간의 세계와 신의 세계를 연결해주는 영역적 전환의 성격을 갖는 건축물이다. 그리고 이곳에서 벌어지는 찬송과 주문 등의 일련의 예배의식과정은 신의 영역으로의 전환을 위함이라고 할 수 있다. 전통적으로 성당에서의 예배는 성직자들의 의식 진행과정이 신도들에게 잘 드러나지 않도록 배치되어왔다. 성직자와 일반신도는 철저히 구별되고 그 거리를 최대로 하는 건축계획이 이루어져왔는데 이것은 예배의 의식과정이 보다 신비스럽고 경외의 대상이 됨으로서 신권을 보다 확고히 하기 위한 의도로 풀이될 수 있다. 그러나 모더니즘의 탄생과 더불어 시작된 자유화는 사회의 각 분야를 변화시키고 성당에서도 예전의 신권 중심의 예배의식에서 벗어나, 보다 인간적인 의식으로의 전환이 정착되기에 이르렀다. 신도는 보다 적극적으로 예배의식에 참여할 수 있게 되고 예배의식 이후에는 신도들의 인간적 교류를 증진하는 다양한 활동이 제공되었다. 이러한 상황 하에서 전통적 형태의 영국성당은 매우 성스럽고 예배를 위한 좋은 환경을 제공하고 있는데 비하여 모더니즘 이후의 성당은 현대 성당이 요구하는 예배 후의 다양한 활동을 수용한다는 생각이 지배적이었다. 본 연구는 이러한 일반적 견해에 대한 보다 과학적 분석 및 해석을 위하여 스페이스 신택스 기법을 사용하여 정량적 접근을 시도하였고 다양한 문헌고찰을 통하여 이에 대한 보다 면밀한 정성적 분석을 시도하였는데 그 결과 이에 대한 일반적 견해와는 반대로 전통적 형태의 성당이 예배후의 다양한 활동에 적합한데 비하여 현대적 형태의 성당은 예배의식에 보다 적합하다는 것으로 판명되었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.23-28
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2003
본 연구는 이미지 센서를 통한 입력 기술 중 칼라 코드 입력 기술을 기반으로 한 웨어러블 컴퓨터를 디자인 및 구현하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 실생활 응용 서비스 애플리케어션을 위해 도출된 컨셉 디자인으로부터 시작하여 실물 모델을 개발한 후 평가 및 수정 단계를 거쳐 최종 모델을 완성하였다. 이러한 일련의 과정을 거쳐 물리적 인터페이스와 의류로써의 가치를 고려한 칼라 코드 기반 '페트롤 재킷'형 웨어러블 컴퓨터가 디자인 및 구현되었으며 이러한 개발 과정은 의류학 및 인지과학의 이론을 근간으로 한 것이다. 본 연구에서 개발된 결과물은 기존의 하드웨어 중심의 웨어러블 컴퓨터를 의류에 접목 시키기 위한 초기 모형으로서 이는 앞으로 보다 인간 친화적인 웨어러블 컴퓨터를 개발하기 위한 초석이 될 것이라 전망된다.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
Natural forms could be ultimate visual expression power that affects on the industrial design. The rule of power in nature as nature formal characteristics have a direct influence and can be also applied to productional and artificial form. All organic forms and structures in nature have unique form and shape to be self controlled and good in order. Such an order in nature comes from regular and ratio principles which has aesthetical order by mathematics. The specialty of beauty in nature can be revealed not only visual form but also the ratio, balance and rhythm of structural principles. As we examine the aesthetic source, embodied some object can be developed into basic principles. Furthermore, through this study we can find out that the form theory in nature forms share the quality attribute with geometrical form to be shown in industrial product design. In this context, this study aims to make dear visual quality of organic form and structure that is immanent in nature about a form as formative principles of industrial product design, the significancy of this study is to prove the application into functional and structural form of product design.
In order for social robots to take root in human life, it is important to consider the technical implementation of social robots and human psychology toward social robots. This study aimed to derive potential social robot clusters based on the emotions consumers feel about social robot appearance design, and to identify and compare important design characteristics and emotional differences of each cluster. In our study, we established a social robot emotion framework to measure and evaluate the emotions consumers feel about social robots, and evaluated the emotions of social robot designs based on the semantic differential method, an kansei engineering approach. We classified 30 social robots into 4 clusters by conducting a multidimensional scaling method and K-means cluster analysis based on the emotion evaluation results, confirmed the characteristics of design elements for each cluster, and conducted a comparative analysis on consumer emotions. We proposed a strategic direction for successful social robot design and development from a human-centered perspective based on the design characteristics and emotional differences derived for each cluster.
The contemporary shoes have been progressively trying a variety of designs using patterns as well as the formative change. However, for making those patterns secure the continuing values as the design having global competitiveness without being a temporal trend, it is required to develop the patterns which reflect the unique identity of Korea. Such development can be realized through the analysis on the traditional patterns of Korea. The patterns are the symbol of collective values. The traditional patterns implicitly express the philosophical thinking of members in a society as having been inherited up to now. Thus, this paper analyzed the gilt bronze shoes in Three Kingdoms Era using the patterns as unique design elements among traditional shoes of Korea. The symbolism of those patterns was expressed as transcendence of time and space, harmony of spirit and materials, and convergence of a region and religion. On the aspect that our ancestors interpreted and overcame the bounds of nature around human beings, pursued the ideal beyond reality and accepted a variety of thoughts, it is considered that the patterns used in gilt bronze shoes expressed anthropocentricism, idealism and inclusivism.
Recently, with the excessive uses of Internet, virtual spaces for the on-line introduced VRML are emerging. The inhabited virtual world includes a complex process and human experiences. The VR interactivity is now being examined, and it is the important aspect for creating VR application which may include navigating the virtual world, turning features on and off, and interacting with other users. Therefore, the study of this field is favored with a competitive advantage to the present and future multimedia designer. Thus, the subject of this thesis is for the design of virtual world, focusing on interactivity. The contents include the types of the VR interactivity, and their classifying and studying, according to the existing theories based on the literature and web sites. The types are for the user navigation, for the user interactions with other users and objects, and for the creation of metaphors. As the results of this study, it is suggested the effective application and the proposal.
These days, the products like Walkman, mobile phone, notebook PC, PDA are moving together with our body, and in the imaginary world like internet, our other self, Avatar is moving in place of our body on the cyber world. These products are related with our human body, and when considering the ones, attached to the human body, and having the meaning of mental combination like these, as the combination of the human and the products, it is necessary to examine these products in approaching them with respect to the combination relation between the human and the products. As a result of examining we can understand that the products, said to combine with the human body, are coming oui steadily. and recently, the inclination on the combination and the movement appears strongly. As this background, there are a breakdown of dichotomy thought, mixed sexual imitation, cyber culture, techno culture. concept of informative nomands, phenomenon which the division of human and machine becomes vague. and the miniaturization of products. imitation of human, phenomenon that the Inclination on the combination with human is more accelerated by networking. These products combine with human body at each wearing type in the various forms. Its functions become multi-layered, and closer to the human body physically. or its communication becomes high·graded and, they have the recombined form through the existing products which the human has And, they communicate each other. have the strong fashionable property, and the characteristics like the imaginary product to imitate the human body and substitute for the human behave.
There have been diverse discourses arguing that new design has been emerging in the 21 st century. However, there have been very few trials to identify systematically the characteristics_of new design paradigm and to develop new design educational program based on them. Thus, this paper aims at development of strategy of new design educational program according to the characteristics of new design paradigm. At first, design is viewed as part of 'culture'and the structure of culture is identified: 'Artifact', 'Value', and 'Basic Assumptions'. Similarly, design is found to comprise of three fundamental attributes: 'Function', 'Aesthetics','Symbolic'. These levels are shown to be in the relation of mutually recycling influences. These structural framework is used to understand the design methods and qualification of designers over the development of design paradigms: vernacular design, machine age, and information-knowledge age. The result leads the list of requirements of new educational design program: 'Human-Centered','Situation-Based','User-Participatory', and 'Intangible'. The model of strategy of new educational design program is developed and proposed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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