In the perspective of hybrid, design contains confused forms and styles. Thus, the question is what 'decisively affects' on life, happiness and peace of human beings: In the past scientific ecology that tries to solve the problem in the aspect of functional design was important. Now the question is beyond the scientific ecology because human has a different way of environmental adaptation from animals. From this point of view, design is defined as something beyond materialistic standard. Terry Eagleton said, 'Creative ability deviating oneself and transcending is the very standard to measure human beings' A tendency to hybridize one's own section off genre or pursuing dismantlement is found on such creative perspective. In other words, it focuses on making a space of human's cultural behavior by unifying creatively natural environment and architecture space in the organic aspect. Such phenomenon provides a new chance and possibility in environmental design through a new molding experiment according to the development of digital technology. As experiments of environment design using digital technology are actively implemented, ecological and cultural views hybridize to create a new cultural space of various functions and features. Such experiment in environment design highlights the connections of ecological view, recognition of value, and relation-centered ideas, and enables a tool pursuing a new cultural development. This study focuses on the paradigm of such digital hybrid design and purposes to set the system by analyzing the application styles and principles of environment design through theoretical and case studies. In addition, it promotes a new possibility to develop environment design in the history of civilization.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.05a
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pp.72-73
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1999
1-1. 디자인은 종합과학이다. 아래 도표는 디자인이 종합과학의 두엇을 만족시켜야 할 것인가에 대한 설명이다. 1-2. 종교(학)적 연구 접근의 구체적 사유ㆍ첫째, 모든 과학이 궁극적으로 인간의 행복추구에 목적이 있다면 산업디자인학도 과학의 한 분야로서 인간의 행복추구를 위한 방편이 되는 종교와 신학을 마땅히 연구의 대상으로 받아들여야 하며, ㆍ 둘째, 이 세상은 무신론자들뿐만 아니라, 유신론자들에 의해서도 제품은 디자인되고, 생산되고, 교환되고, 분배되고, 소비되는 사회이기 때문에 이들에 의한 종교와 신학에 바탕한 디자인의 논리는 설득력을 가지며, ㆍ 셋째, 비록 종교적 견해를 달리함으로 인한 수긍될 수 없는 부분이 있을지라도, 그것은 어디까지나 종교적 견해가 다름으로 파생되는 문제이지, 논제가 그 자체의 논리성을 갖고있다면 마땅히 배타되어 져서는 아니 될 것으로 보아진다.(중략)
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.18-19
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2000
인간 중심의 디자인을 노력의 일환으로 최근 여러 디자인 프로젝트에서 에쓰노그래픽 사용자 리서치의 방법을 적용하고 있다. 에쓰노그래픽 리서치 방법의 정수는 디자인 될 결과물 지향에서 벗어나, 현장에서 사용자가 실제로 무엇을 하는가에 대한 사람들의 경험에 리서치의 초점을 맞추는 것이라고 할 수 있을 것이다. (중략)
As human-centered design has become new paradigm in the field of design, it is also needed to apply scenario-centered design methodology in planning and design new multi-media contents. In this paper, scenario-centered design process for multimedia contnets planning & design was identified through a case study of contents design of internet shopping mall "Shop 'n' Chat". The study was preceded with three kinds of scenarios during design process, which are present situation scenario to find needed contents, behavior prototype scenario to make contents concrete, and future usage scenario to design visual interface. These three stages of scenario are exampled by of finally shopping scenario between 20's girls, internet shopping scenario with using messenger, and finally navigation/interaction scenario in future internet shopping mall.
Museum is the carrier and symbol of history and cultural accumulation, and the museum cultural relics are clues with the spirit of history. Moreover, the museum cultural and creative products are portable history. Museum has changed form the traditional "object-basic" model to the modern "people-basic" model, which pays more attention to its living inheritance. Therefor, the museum cultural and creative products is also the way of expression of its living inheritance. This paper analyzes the opportunities and difficulties of cultural and creative products of Chinese museums by means of network survey, field survey and expert interview. In order to improve the design method of cultural and creative products. By exploring the cultural connotation, broadening the functional factors, innovating the design factors and creating the empathy factor between products and people to explore and the verify. Trying to make up the imperfect design methods of cultural and creative products in small and medium-sized museums which leads to the lack of function, innovation and communication of cultural and creative products. We try to attract more people's attention, spread traditional culture and realize the resonance between people and objects.
Aging is rapidly progressing around the world. This study explore and propose a qualitative user research method to specifically understand the needs and desires of the elderly based on a human-centered design philosophy for design targeting the increasing elderly. In particular, the purpose of this study is to propose a user research method that can be easily used when designing products used by the elderly in the actual design site. For this purpose, this study examined the use and implications of using shadowing, interviews, and direct experience while actually proceeding with the walking stick design. The shadowing was organized through the AEIOU frame, and the interview was conducted by adding a significance category to reflect the recent trend of the silver generation. For the direct experience, design implications were derived by setting up four user behavior scenarios, each indoors and outdoors, and experiencing them directly by designers. This study is expected to be an important user research guideline in the current situation where the demand for design for the elderly is diversifying and increasing.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.48-49
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2000
인류는 현재의 인위적인 환경의 탈피와 문명의 진화를 추구하는 동시에 자연환경의 복귀를 지향하고 있다. 그러나 이러한 상반된 환경 속에서도 인공환경은 자연환경을 압도하고 있다. 이것을 학문적 영역인 심리학적 측면에서 볼 때 인간과 자연은 정신 선험적인 관계를 갖고 있어서 자연의 부재는 인간에게 정신적인 불안감을 생기게 한다. (중략)
최근 동양사상은 사회, 문화 전반에 걸쳐 활용되고 있으며 디자인 분야에 적용하려는 연구 역시 지속적으로 이어져오고 있다. 이러한 맥락으로 볼 때 동양사상과 인터페이스의 관계에서도 음양오행, 팔괘, 하도낙서 등의 기본원리에 의한 적용이 가능하다고 유추할 수 있으며, 우주 만물의 조화와 균형을 추구하고 있는 동양사상을 사용자 인터페이스에 적용한다면 사용하기 쉬움과 어려움의 균형이 적절하게 조화를 이루어 인간이 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 UI가 개발될 가능성을 가지고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 구궁. 팔괘의 의미에 따른 모바일폰 메뉴 구조를 통하여 단순히 사용빈도가 높거나 유사한 항목간의 관계, 기업의 마케팅을 위한 관계 설정이 아닌 각 기능이 가지고 있는 본질적 의미를 팔괘로 해석하고, 구궁에 적용함으로써 질서와 조화를 갖춘 메뉴 관계를 형성하고, 이를 통해 인간이 보다 자연스럽게 사용 할 수 있는 UI를 제언하고자 하는 목적으로 진행되었다. 연구방법으로 음양오행, 주역의 팔괘 등을 체계적으로 수용하고 있으며, 구궁이라는 9개의 공간에 의미와 시간의 요소를 조합하여 해단함으로써, 인간사 전반에 걸친 해석이 가능한 '기문둔갑'이라는 동양학문을 제시하고, 이를 토대로 사용자 인터페이스와의 관계를 밝히고 적용가능성을 설명하였다. 사례연구로 $3{\times}3$ 메뉴구조의 모바일폰 디스플레이 인터페이스에 기문둔갑의 기초인 구궁, 팔괘를 적용하는 방법을 설명하고 디자인전공자 30명의 설문으로 얻은 사용자 멘탈모델과 비교 분석하여 디자인에서의 동양사상 활용 가능성을 설명하였다.
본 연구에서는 점차 사용이 증가하고 있는 GUI 환경의 작업에서, 인간의 감 성인석을 색에 적용하고 이에 대한 수행도를 분석하고자 하였다. 실험은 우선 텍스트만 있는 윈도우와 색이 있는 윈도우와의 검색 시간을 비교하였다. 그리 고 색의 세 가지 속성인 색상, 채도, 명도와 검색 시간과의 관계를 알아보기 위해 색상, 채도, 명도, 거리를 독립변수로 하고 검색 시간을 종속변수로 하여 실험을 하였다. 그리고 색에 대한 인간의 감성 인식을 알아보고, 감성 인식을 고려한 색의 실질적인 수행도에 대해서도 분석하였다. 통계분석 결과, 색이 있는 환경에서의 검색 시간은 악 50.31% 향상되었으며, 색상과 채도의 수준 차이는 검색 시간에 유의한 것으로 나타났다. 색상의 경우는 녹색,적색 순 으로 검색 시간이 좋았으며, 채도의 경우는 회색이 적게 포함된 경우 검색 시간이 향상되었다. 그리고 감성을 고려한 색도 검색 시간이 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 여러 산업환경과 디자인 측면에 인간의 감성을 고려하 고 적용하는데 있어, 실질적인 수행도를 향상시키는 감성구현 방법과 이에 대 한 검증을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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