본 연구는 제4차 산업혁명을 주도하는 기술인 AI(인공지능), IoT(사물인터넷), CPS(Cyber Physical System), 3D프린터, 바이오 등 정보통신기술을 기반으로 인간의 삶과 사회를 최고의 가치에 둔 디자인과 디자이너의 방향성에 대하여 연구하고 있다. 연구방법으로는 문헌연구를 중심으로 하면서, 디자인에 정보통신기술(ICT)이 적용된 실제사례에서 디자인 속에 내포된 인간과 사회의 의미를 찾으면서 4차 산업혁명에서 디자인의 방향성에 대하여 연구하고 있다. 이 연구를 통해 4차 산업혁명에서 정보통신기술을 적용한 디자인은 그 중심에는 인간이 있어야 하고 인간과 사회에 대한 깊이 있는 연구를 통하여 인간의 감성을 따뜻하게 자극하는 감성적 디자인으로의 방향성을 제시하고 있다. 또한 디자이너는 발달된 정보통신기술에 대한 이해를 바탕으로 타 분야의 융합을 통한 창의적인 아이디어를 만들어 가야함을 보이고 있다.
본 연구는 객관적인 데이터 기반 방법을 통해 인간 중심 디자인 과정을 효과적으로 보완하는 디자인 프로세스를 제시한다. 즉, 주관적 방법에 의한 인간 중심 디자인 프로세스에서 결여되는 객관성이 데이터 기반 접근에 의해 보완되어 숨겨진 사용자의 니즈를 효과적으로 발견하는 프로세스로 발전될 수 있다. 이에 본 연구에서는 설문조사 데이터 마이닝 분석 과정과 공동 디자인 프로세스가 접목된 인간 중심 디자인 프로세스를 제시하며, 스마트 난방복 사례연구를 통해 이를 검증한다. 설문조사 데이터 마이닝 분석 과정에서는 클러스터링과 의사결정 나무의 두 가지 분석 방법이 사용된다. 클러스터링은 타겟 그룹을 선정하는 기준이 되는 페르소나의 초안을 제시하며, 의사결정 나무는 제품 구매에 중요한 사용자 인식 속성 파악과 사용자 가치 체계를 일차적으로 제안한다. 이후 데이터 분석을 통해 얻어진 광범위한 관점에 대하여 타겟 그룹을 대표하는 사용자가 직접 참여하는 공동 디자인 프로세스가 수행되며 맞춤형 워크북을 이용하여 신제품에 대한 사용자의 여정맵, 니즈, 아이디어, 가치 체계 등을 체계적으로 도출한다. 본 논문에서 수행한 스마트 난방복 사례 연구는 제안된 방법론의 적용성을 보여주고 있다.
업무중심이었던 HCI가 인간의 모든 생활 접점에 존재하게 됨에 따라, 과업완료 중심의 HCI의 목표가 사용자 감성 만족, 심리적 만족 등으로 조정되고 있다. 이로 인해 다양한 사용자중심의 디자인 방법론들이 개발/제안되고 있다. 하지만 아직도 대다수의 사용자 중심 HCI관련 연구가 인간을 하나의 도구적 프로세스 관점으로 인식한 개인 특성연구에 치우쳐있다. 본 연구는 위에서 제기된 문제점을 해결하고자 인간의 타고난 성정에 대한 인간의 유형화 방법인 한국사상 사상체질을 제안함과 동시에 SNS상에서의 자기표현 전략에 대해 탐색적인 기초실험연구를 진행하였다. 이 연구는 향후 카카오톡에서의 사상체질에 따른 자기표현방식을 연구하기 위한 실험 모델을 제안하여, 이 두 연구의 비교를 통해 각 미디어가 지닌 특성과 개인적 특성에 따른 자기표현전략을 제안 할 수 있다.
제품에 대한 소비자의 평가는 제품이 나타내는 전반적인 특성에 대하여 이루어지며, 이 과정에서 인간의 오감이 모두 작용한다. 최근 대두되기 시작하고 있는 다감각 디자인은 형태와 색상을 중심으로 한 시각 중심의 디자인에 시각분만 아니라 청각과 후각 등의 감각요소를 추가하려는 시도를 하고 있다. 제품 디자인에 다감각을 활용하기 위해서는 복합적인 감각자극과 인간의 감성 사이의 관계가 명확하게 이해되어야 하며, 복합자극 이전에 시각 이외의 단순 감각자극에 의한 감성 변화에 대한 이해가 선행되어야 한다. 본 연구는 음향자극에 대한 감성변화를 평가하는 것을 목적으로 하였으며, 선별된 30개 음향을 대상으로 6쌍의 감성어휘를 이용하여 평가한 결과, 음향이 피실험자의 감성에 변화를 발생시키는 것을 확인하였다. 감성의 변화는 음향의 물리적 속성 분만 아니라 사용자 자신의 개인적, 사회적, 문화적 요인에 의해 차이를 보였으며, 이 결과는 감성의 개인적 속성을 확인시켜 주었다.
본 연구는 사용자의 시지각 프로세스에 대한 분석을 통해 시선추적 과정을 이해하고, 인간의 정보처리 모델을 기반으로 휴리스틱 가이드라인을 도출하여, 실무에서 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 인간의 시각 특성을 이용한 시선추적 시스템을 실험에 적용하여, 상향처리와 하향처리의 시지각 프로세스를 파악하고 인간의 정보처리 모델을 근거로 디자인을 위한 적용점을 분석하였다. 사례 연구로 인터랙티브 미디어를 실험하여 시선의 동선 및 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다 그리고, 인간 행위의 각 단계와 정보처리 모델을 기반으로 다섯 가지의 휴리스틱 가이드라인을 도출하였으며, 이를 통하여 디자인 실무에서 직접 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원칙을 발견할 수 있었다.
이 논문은 21세기의 자동차 디자인에 요구되어지는 디자인의 정신성을 씨티 커뮤터(City Commuter) 자동차를 중심으로 고찰한 것이다. 먼저 지난 한 세기의 자동차 디자인 변천에 대한 정리를 통해 자동차 조형 변화의 흐름을 정리하였다. 자동차가 발명된 이후 인간 생활의 질적 향상을 가져다준 많은 플러스 요인들이 있었음에도 불구하고 자동차로 인해 인간다운 생활에 위협을 주는 역기능이 동시에 존재하고 있음을 상기함으로서 21세기의 자동차는 더 이상 인간의 삶에 위협이 되거나 지구 환경오염의 주범이 되어서는 안 된다는 점을 강조하였다. 2000년대 초기의 자동차 개발 방향의 핵심인 복고디자인, 하이브리드 그리고 소형자동차의 개발은 과연 이러한 요구에 합당한 것인가라는 질문을 전제로 운송시스템과의 연계 수단이 될 수 있을 뿐만 아니라 가장 인간과 환경에 친화적인 컨셉트인 씨티커뮤터(City Commuter) 자동차에 대한 개발 및 연구 사례를 비교하였다. 이를 통해 환경과 자동차, 인간과 자동차의 관계성에 내재되어야 할 디자인의 정신성과 자동차의 지속 발전에 필요한 디자인 고려 사항들을 정리하였다. 본 논문은 자동차 디자인의 구체적인 스타일에 대한 방향을 제시하기보다는 자동차가 21세기에도 지속 가능한 제품으로서 인간 생활의 편익을 지속 증대시키기 위해서 환경과 인간성 회복에 대한 디자이너의 윤리와 사명이 자동차 디자인의 활동과 교육의 중심이 되어야한다는 것을 강조하기 위한 것이다.
기존의 자동차 인테리어 디자인은 인간공학적이나 스타일링을 위주로 하는 경우가 많았다. 그러나 본 연구는 운전자의 '사용성' 이라는 측면에서 운전부를 중심으로 운행에 관계된 이그니션콘트롤(ignition control), 멀티펑션스위치(multi function switch)와 차량의 상태를 알려주는 클러스터게이지(cluster gauge)를 중심으로 조사해 보았다. (중략)
본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용 디자인(HCI Design)에서 사용자 중심적인 디자인 기술개발의 원리를 포착하기 위한 방법의 일환으로 인간-컴퓨터 상호작용에서 재현되는 모든 시각적 단서들의 전형을 "비쥬얼 토큰(Visual Tokens)"이라는 개념적 모델로 파악하였다. 또한 비쥬얼 토큰의 각 세부 속성과 컴퓨터 환경 노출 정도에 따른 사용자 유형 중의 하나인 초심자(naive user),일반사용자(casual user), 숙련가(expret uesr) 그룹과의 상관관계를 컴퓨터 시뮬레이션과 피험자 설문 및 인터뷰로써 고찰하였다. 이를 통해 궁극적으로는 HCI 디자인 구현의 기초자료가 되는 사용자 중심적인 가이드라인을 제시하였으며 HCI 분야에서의 디자인적 접근방법을 모색하였다.방법을 모색하였다.
우리는 컴퓨터와 인간이 교환하는 모든 시각 정보 개념을 주로 컴퓨터 Graphics로 총칭하고 있으나, 실제적으로 CAD와 CGD의 2가지 분야로 구분하여야 하는데, CAD와 CGD는 이용매체의 유사함으로 인하여 두 용어사이에 자주 혼동을 가져온 것 같다. CAD는 공학중심으로 CGD는 미학중심으로 이루어졌는데, 현 추세에 있어서 상호보완적, 의존적으로 발달되고 있는 바 CAID의 발생이 그것이다. 본문에서는 우리 연구소에서 주로 전자분야에 적용하고 있는 CAD시스팀 영역외에 산업디자인 분야에서의 컴퓨터를 이용한 CGD 및 CAD(CAID) 시스팀의 발전 동향 및 기술동향을 소개함으로써 산업디자인에 있어서의 그래픽 디자인의 이해를 돕고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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