본 논문은 영화 Dogville 속에 나타난 연극성에 관하여, 연극적인 시선으로 소고 했다. 특히 전반적인 구성과 형식에 있어서 Brecht 의 서사연극(Epic theatre) 에 많은 영향을 받았음을 알 수 있다. 첫째, Dogville 은 영화 서사가 진행되는 장소 자체를 연극이 한 공간 에서 진행 되는 것처럼 한정된 공간을 제시 한다. 두 번째로 미장센적인 요소에 있어서 영화에서 공간적 분열을 상징하는 연극무대 장치를 사용 했다는 것이다. 이는 변증법적으로 인물들의 소외감과 충돌하게 되는 인간 삶의 단편을 표현하는 것이다. 마지막으로 이 영화는 연극적인 마임과 비디제시스적 음향효과를 사용하였다는 것이다. 마임동작은 관객이 배우의 연기에 더욱 집중하게 하는 효과를 주며 지루 한 듯 흘러가는 영화의 서사에 탄력을 준다. 이렇 듯 라스 폰 트리에 감독은 연극에서 사용되는 여러 장치들을 영화에 삽입함으로써 관객에게 극에 대해 감정적인 동화 없이, 좀 더 많은 상상력을 요구하고, 배우의 연기와 영화의 서사에 집중 할 수 있게 하는 힘을 불어넣어 주고 있다.
본 논문에서는 전두엽과 두정엽의 4채널 뇌파를 이용하여 인간의 쾌적성 평가를 위한 알고리즘을 개발하고자 한다. 알고리즘은 선형 예측 분석과 신경회로망으로 구성되며, 많은 피검자들의 템플릿(template)을 활용한다. 먼저 다양한 실험 환경을 조성하여 쾌적 및 불쾌적한 상태의 뇌파를 수집하였다. 그리고 나서 개발된 알고리즘을 이용하여 쾌적성 평가 실험을 수행하였으며, 전두엽의 a파 전력비(power ratio)를 이용한 기존의 감성 평가 방법과 성능을 비교해 보았다. 온도와 습도를 이용한 쾌적성 평가를 위해 여러 방법으로 수집된 뇌파를 통해 적은 채널을 이용하면서 감성을 평가할 수 있는 전극의 위치를 확인하고자 실시한 여러 가지 조합의 2채널, 4채널 실험에서는 쾌적성 평가 결과가 제시한 task와 80%가 일치하여 Heller의 감정 모델에 근거한 4채널이 가장 변별력을 나타내는 전극의 위치임을 알 수 있었다. 또한 기존의 a파 전력을 통하여 뇌의 활성 영역을 구분하여 감성을 평가하는 방법에서는 상당히 저조한 성능을 나타내어 감성과의 상관성을 확인할 수 없었다.
본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.
본 연구는 건설 근로자의 안전사고를 예방하기 위해 사고와 밀접한 관련이 있는 스트레스를 건설현장에서 즉각적이면서도 편리하게 측정할 수 있는 방법에 대해 알아보고자 하였다. 이에 따라 인간의 복잡한 심리와 관련된 스트레스를 감정, 인지, 신체, 행동적 반응을 통합하여 측정할 수 있는 설문 도구와 뇌파를 통해 수집된 기본 뇌파, SEF-90, 집중도, 스트레스 지수 간의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 설문을 통한 스트레스 측정값과 가장 상관관계가 높게 나온 뇌파는 SEF-90였으며, 두 독립변수간 회귀분석을 실시한 결과 특정 회귀식을 도출하였다. 이는 건설 현장에서 뇌파 신호를 통해 건설근로자의 통합적 스트레스를 측정할 수 있는 가능성을 제시한 것으로 향후 건설 현장의 안전관리에 활용할 수 있을 것이라 기대한다.
문화란 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작이나 재배였는데, 나중에 교양 예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E. B.타일러는 저서 ${\ll}$원시문화 Primitive Culture${\gg}$(1871)에서 문화란 "지식 신앙 예술 도덕 법률 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체"라고 정의를 내렸다. 그리고 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유, 행동의 양식 중에서 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회로부터 습득하고 전달받은 것 전체를 말한다. 따라서 활발한 문화의 보급은 왕성한 교육의 힘으로 가능하다 할 수 있다. 우리의 도자문화 역시 이러한 의미에서 교육의 중요성을 다시금 확인하고 재정비가 필요하다. 문화로 자리매김을 하기 위해서는 무엇보다도 교육의 힘이 크게 작용한다. 문화가 공급하는 자와 수요자와의 감정의 공유가 있어야 가능한 것임을 감안해 보더라도 수요자가 제대로 읽어내지 못한다면 문화의 형성은 불가능하기 때문이다. 본 연구는 이러한 관점에서 문화로서의 교육의 중요성을 실감하고 현재 우리나라에서 도자공예 교육의 실태와 그 활성화 방향을 제시하고자 한다.
IMF 구제금융 사태 이후 신자유주의가 이 땅에 뿌리를 내려가면서 한국의 도서시장은 소위 자기계발서로 화끈 달아올랐다. 신자유주의 사회체제에서 자기계발서의 환상은 인적자원개발을 통한 개인의 경쟁력 향상과 맞물려 필연적으로 자본이 추구하는 상품화의 수단으로 전락하고 말았다. 경쟁사회에서의 낙오를 순전히 개인의 책임으로, 그리고 남들에 비해서 무엇인가 근본적 요소가 결여된 존재로 인정하게 만드는 자기계발서의 특징들은 이처럼 선택을 강요당하는 개인들에게 끊임없이 불안감과 무력감을 조성하는 함정에 빠뜨리고 만다. 자기계발과 힐링은 보완적 관계이다. 인간이 자기계발에 매진하다 보면 힐링을 필요로 한다. 힐링 인문학이 필요한 것이다. 그러므로 인문학은 자기 자신을 지각하고 발전시키는 '성찰적 삶의 기술'을 유도해야 한다. 개인의 삶의 행복이나 자기 자신의 의미체험이 매우 중요하며, 자기 자신의 감정에 대한 깨어있는 의식적 관계맺음이 '자기강화'로 이끌 수 있기 때문이다
본 연구는 간호학생의 카데바 실습 경험을 확인하여 간호학과 맞춤형 카데바 실습 프로그램 개발 및 생명·간호 윤리 교육을 위한 기초자료를 제공하고자 40명을 대상으로 4팀의 포커스 그룹 인터뷰 통해 도출된 자료를, Colaizzi 분석방법으로 인체 해부 관찰 경험의 의미와 본질을 파악하고자 하였다. 간호학생의 인체 해부 관찰 경험에 대한 분석결과는 3개 범주와 6개의 주제모음 및 12개의 주제가 도출되었다. 각 범주별 주제모음은 다음과 같다: 불안(걱정, 직면), 성찰(삶과 죽음의 경계선, 시신스승의 가르침), 성장(전진, 다시없을 값진 경험). 간호학생은 카데바 실습 경험으로 인체의 신비와 생명의 소중함을 깨닫고, 죽음 또한 넓은 의미에서 생명의 한 과정임을 인식하며 기증을 통한 이타적인 삶도 고민해보는 기회였다. 이상의 연구결과를 바탕으로 효과적인 카데바 실습 오리엔테이션과 감정 대처법 제시, 가상 죽음체험과 같은 죽음준비 프로그램을 통해 생명과 죽음, 인간의 존엄성에 고민해볼 수 있는 기회를 간호학생들에게 제공할 필요가 있다.
본 연구에서는 승선 중인 해기사의 피로도 유발요인에 대한 현황과 개인별 피로도 자각증상 항목들에 대한 실태를 파악하기 위하여 설문조사를 실시하고 그 결과를 선종별로 분석하였다. 설문조사 분석결과 선종별로 많은 해기사들이 수면과 휴식시간의 부족을 겪고 있음을 확인할 수 있었고, 수면을 방해하는 요인은 다양하지만 특히 날씨, 선체의 운동 및 진동, 소음, 거주시설 등 환경적 요인이 많이 작용하는 것을 파악하였다. 그리고 일부 선종의 경우는 하루 평균 10시간 이상 당직근무를 수행하고 있었으며, 과다한 업무로 기인한 스트레스와 더불어 많은 피로감을 느끼는 것으로 조사되었고, 영역별(육체적, 정신적, 감정적) 피로도 증상 측정항목에 대해서 일부항목의 경우는 많은 해기사들이 상당한 피로도 증상을 경험하고 있는 것으로 분석되었다.
일상생활에 있어서 인간의 감정을 자극하는 색채는 애니메이션제작에 있어서 중요한 요소 중 하나이다. 색채 연구는 주로 애니메이션 제작에 있어서의 중요성 및 속성에 관련하여 활발하게 이루어져 왔다. 그러나 민족적 특성에 따른 색채에 대한 선호도 연구는 매우 드물다. 본 연구에서는 한국과 중국인의 전통색채에 대한 선호도 차이를 확인하고자 설문조사를 통해 SPSS 통계 패키지를 이용하여 실증적 분석을 실시하였다. 그 결과 한국과 중국 두 집단 모두에서 전통색채인 오색 중 빨강색이 다른 색보다 선호도가 높았으나, 한국과 중국인들이 빨강색을 선호하더라고 빨강색에 대한 선호도의 정도가 다름을 보였다. 또한 10가지 빨강색 중에서 한국인과 중국인의 선호하는 빨강색이 다르게 나타났다. 이러한 결과에 따라 중국 애니메이션 제작에 참여하고자하는 한국과 중국의 애니메이션 제작자는 애니메이션 시장과 관객의 특성을 고려하여 색채를 선택하여야 함을 시사한다.
작금의 현대 사회는 바쁜 일상 속 부모들의 관심이 부족한 자녀들에 대한 심리적 안정과 환경 적응력을 위한 색채심리치료의 필요성이 급증하고 있다. 이에 우리는 아동의 그림 등으로 아동의 감성상태를 파악하여야 한다. 현재 진행 중인 감성의 실증적 연구는 크게 심리학적 관점과 공학적 관점에서 이루어지고 있다. 심리학분야에서 이해하고 있는 감성은 감정에 가깝다고 할 수 있고, 한편 공학적 관점에서 이해되는 감성은 '외부의 물리적 자극에 의한 감각, 지각으로부터 인간의 내부에 야기되는 고도의 심리적 체험'으로 정의할 수 있다. 본 논문에서는 색채 이미지 공간에서의 단색, 배색의 정보를 활용하여 색채조화를 식별하고, 아동의 그림에서의 심리를 추출해내는 시스템을 제공하며, 색채 이미지공간을 기반으로 감성 데이터베이스를 구축한 이후에 영상을 K-Means알고리즘을 이용해 클러스터링 하여 방대한 컬러 값들을 그룹화 시킨 후에 데이터베이스와 매칭을 시켜 감성을 추출해 내고, 아동의 그림에서의 컬러 분포도를 이용하여 아동색채심리를 알아보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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