본 연구는 청소년의 문제 행동 특성을 충동성향과 우울성향으로 분류하고 각 성향에 따라 그룹 즉흥연주 패턴에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 서울 소재 중학교에 재학 중이며 정서 행동문제를 보이는 청소년 40명이 본 연구에 참여하였고, 남녀 각 두 그룹씩 총 4개 그룹을 대상으로 타악기 즉흥연주 프로그램이 45분씩 총 2회 실시되었다. 그룹 내 리듬 연주 패턴이 분석되었고 악기 선택, 연주 강도 및 템포, 연주 지속 시간에 있어서의 그룹별 데이터 수집이 이루어졌다. 연구 결과 성향별 그룹 간 즉흥연주 리듬형에 있어서는 유의미한 차이가 나타난 반면, 악기 선택에 있어서는 두 그룹 간 차이가 유의미하지 않았다. 즉흥연주의 강도, 템포, 지속 시간과 관련하여, 강도에 있어서는 문제 행동 특성별 유의미한 차이가 없었던 반면, 템포와 지속 시간에 있어서는 그룹 간 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 충동성향 그룹의 경우 우울성향 그룹과 비교해 연주 템포가 빠른 것으로 분석되었고, 평균 즉흥연주 지속시간은 짧은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 치료사가 음악치료 환경 내 즉흥연주에서의 대상별 리듬표현의 특징을 알고, 음악적 변인이 치료적으로 유의미하게 사용되도록 도울 수 있다는 데 본 연구의 의의가 있다. 청소년 대상군의 음악적 자기표현에 대한 치료사의 다층적인 이해와 그에 따른 민감한 반응은 자기표현 및 자기정체성 확인을 위한 해당 대상군의 음악적 시도를 촉진시키고, 청소년을 대상으로 즉흥연주 중심의 중재 효과성을 높이는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.
스마트폰의 보급 이후 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 높아지고 다양화되면서 사용자들의 생활에 밀접하게 연관되고 있으며, 개인화된 서비스를 제공하기 위한 방법으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 스마트폰에 내장된 3축 가속도 센서와 3축 자이로 센서의 정보를 합성곱 신경망에 적용하여 사용자의 행동을 검출하는 방법을 제안한다. 인간의 행동은 동작의 크기와 범위에 따라서 동작을 구성하는 신호 데이터의 지속시간을 포함한 시작 시점과 끝나는 시점이 다르다. 이로 인해 합성곱 신경망에 그대로 적용하면 행동 인식 정확도에 대한 성능상의 문제가 있다. 따라서 센서 데이터를 시간의 구간에 따라 분할된 특징을 학습하는 시분할 특징 융합 합성곱 신경망(TDFFCNN: Time-Division Feature Fusion Convolutional Neural Network)을 제안하였다.
아동의 언어습득 과정에서의 모방은 흔히 볼 수 있는 현상이지만 한편 인간의 독특하고 신기한 일면이기도 하다. 이 모방에 관하여 그동안 많은 연구들이 되어왔으나 그 중요성이나 역할에 대한 연구들의 결론이 모두 일치하는 것은 아니다. 본 논문에서는 이 모방현상에 대한 그 동안의 연구들을 이론별로 분류해 보고 각 이론들이 모방의 역할을 밝히기 위하여 사용해 온 연구방법, 절차들을 분석해 보았다. 행동주의와 사회학습이론에서는 언어습득에서의 모방의 역할을 특히 강조하고 있으며 이 모방의 효과를 입증하기 위하여 다른 어떤 이론보다도 훨씬 조직적인 실험연구를 해 왔다. 이와는 대조적으로, 언어 심리학적 접근에서는 언어습득에서의 생득성과 창의성을 강조하므로 모방의 역할은 중시하지 않으며, 모방의 정의를 엄격하게 규정하고 자연적인 관찰 중심의 연구를 주로 하여 언어습득에서의 모방의 역할이 미비하다는 결론을 내리고 있다. Piaget 중심의 인지발달적 접근에서는 모방을 인간의 전체 발달의 한 측면으로 보아 모방은 인지발달과 함께 점진적으로 발달되는 것으로 설명하고 있다. 특히 언어발달에서의 지연모방의 중요성을 강조하고 있으며, 대부분의 연구는 자연적인 관찰연구를 통하여 모방의 발달과정을 밝히고 있다. 언어발달에서의 모방의 역할에 대한 지금까지의 일치하지 않는 연구 결과들은 각각의 이론들이 나름대로 달리 모방을 정의하고, 언어의 다른 측면들을 다루어 왔기 때문으로 밝혀 졌다. 앞으로 언어발달이 아동의 발달 전체의 맥락 속에서 연구되어지고, 언어습득과정에서 보이는 아동들의 개인차까지도 고려되어지는 포괄적인 연구가 이루어지면 모방의 역할도 좀더 명백하고 일관성 있게 밝혀지리라 본다.
온라인에서의 상호작용을 위한 수단으로서, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 사용자의 인간관계를 기반으로 사회적 인맥 형성에 초점을 맞추고 있다. 또한, SNS는 인맥 관계를 관리하고 인맥관계를 기반으로 정보를 공유할 수 있도록 다양한 기능들을 제공한다. 따라서 SNS 사용자의 행동 특성과 인맥 관계 형성 과정의 분석은 온라인 인간관계에 대한 모델의 특징을 파악하는데 유용하다. 본 논문에서는 트위터에서 영향력 있는 사용자가 게시된 메시지의 특성을 기반으로 사용 패턴을 분석한다. 또한, 페이스북 내에서 인맥 관계 수를 기준으로 영향력이 큰 그룹과 그렇지 않은 그룹으로 분류하고, 두 그룹의 인맥 형성 특성을 비교하고 분석한 후 이에 따라 패턴 분석에 따라서 소셜 네트워크에서의 인간관계 모델의 특징을 설명한다.
본 연구는 애니메이션 및 영화와 같은 영상저작물에서 묘사되는 로봇이 핵심인물과 교감하고 애착을 형성하는 조건을 분석하여 정서교감형 로봇의 캐릭터라이징 전략을 정리하고자했다. 인공지능과 로봇 분야는 기술의 발전에 따라 더 이상 공상과학의 영역이 아닌 현실의 문제로 여겨지고 있다. 이에 영상저작물에서 창조된 정서교감형 로봇의 표현적 특성이, 향후 널리 보급될 것으로 예상되는 인간친화적 서비스 로봇계열의 표현적 구현 즉, 캐릭터성 구축에 있어서 의미 있는 요인이 될 것이라는 가정을 내릴 수 있었으며, 그 기초를 세우기 위한 목적에서 본 연구가 시작되었다. 분석 대상은 현대적인 로봇의 개념을 천명한 1920년대 이후 제작된 영화와 애니메이션 중에서, 핵심인물과의 정서적 친밀성이 명확히 관찰되는 로봇 캐릭터로 한정했다. 그리고 로봇의 외형과 행동 경향성을 파악하기 위해, (1) 로봇의 외현적 인상을 5가지(인간적, 만화적, 도구적, 인공적, 애완동물적) 분류에 의해 유형화하고, (2) 성격의 외적 구현으로 여길 수 있는 행동 경향성은 DiSC 행동유형 진단도구를 활용하여 유형화했다. 한편, 정서적 친밀성이 높은 로봇은 감정 수용력과 임무로부터의 독립성이 강하다는 공통점을 관찰할 수 있었다. 따라서, 사교형과 안정형의 행동유형이 감정수용성이 높고, 사교형의 독립성이 높은 편이며, 신중형은 감정 수용성과 독립성이 전반적으로 낮은 것으로 파악되었다. 다만, 외현적 인상 분석을 통해 파악한 외형요인은 정서교감 능력에 대해 유의미한 관계성을 파악하기 어려웠다. 따라서 정서적 교감 능력이 강한 로봇의 조건은, 현실의 인간 관계형성 과정과 유사하게, 첫인상보다는 소통을 통한 정서적 교감이 주요한 영향을 미침을 알 수 있었다. 끝으로, 로봇의 캐릭터성을 연구하기 위해서는 실로 광범위한 분야에 대한 통섭적 역량이 필요하다고 여겨진다. 로봇 캐릭터를 디자인적 요인과 성격적 요인만으로 재단하기에는 인간과의 교감에 요구되는 방대한 정보를 온전하게 분석하기 어렵다는 한계 역시 통감할 수 있었다. 그러나 이를 위한 초석으로서, 간학문적 연구가 필요한 로봇의 개발에 애니메이션이 가지는 종합예술적 가치가 값지게 활용되기를 기대하며 연구를 마무리하고자 한다.
인간의 자연스러운 터치 행동에서 사실적 정보를 인식하고 감정적 정보를 이해하는 터치 인터페이스 장치를 제안하고 사용자의 자연스러운 터치인식 성능을 검증하였다. 우선적으로 물리적인 터치의 종류를 구분하기 위하여 현 시스템에서 분류 가능한 터치를 분석하였고 실시간 터치 인식이 가능하도록 알고리즘을 설계하였다. 또한 앞으로 사람의 자연스러운 터치를 통해 사용자의 의도뿐 아니라 감정 상대도 이해할 수 있는 아이디어를 제안한다.
교육학의 질적 연구는 문헌 연구, 면담 연구, 비참여 관찰 연구, 참여 관찰 연구로 분류한다. 문헌연구에는 내용분석, 철학적 연구, 역사학적 연구, 문학적 비평이 들어가고, 면담연구에는 구술사, 전기, 탐문(探問) 저널리즘 등이 포함되고, 비참여 관찰연구에는 전문적 감정(鑑定), 인간의 종적 특성 연구, 관찰자 연구, 비개입적 행동 연구 등이 포함된다. 마지막으로 참여 관찰연구는 일반적 현장연구, 문화 기술적 연구가 포함된다. 질적 연구는 사람, 사물, 현상의 범주화나 수량화가 가해지기 이전의 상태, 즉 '있는 그대로'의 상태에 최대한 접근하는 방법으로써, 고정관념을 깨고 기존의 이론을 최대한 유보한 채 연구에 임하는 것으로 최근에 발달한 인문사회과학적 연구방법이다. 질적 인식이 자연언어에 주로 의존하는 데 비해 양적 인식은 인공언어에 많이 의존한다. 수식과 도형, 부호등은 대표적인 인공언어이다. 모든 사물이 질과 양의 속성을 다 가지고 있듯이 모든 연구는 질적 과정과 양적 과정을 다 포함하고 있다. 질적이냐, 양적이냐 하는 구분은 연구방법론의 문제인데 연구방법론은 연구논리와 연구기법을 포함한다. 본 연구는 인공언어인 수와 식에만 익숙한 수학교육에서, 질적 연구가 왜 필요한지, 어떤 특성이 있는지 논의함으로써 수학교육의 새로운 방법론을 제시하고자 한다.
인간의 감성은 애매하고 외부로 부터의 자극에 따라 다양하게 변화한다. Plutchik은 기본적인 패턴을 8가지 행동 패턴으로 분류한 감성 모델을 제시하고, 또 순수감성의 조합으로부터 혼합 감성을 추론하였다. 본 논문에서는 다치 논리함수의 차분 성질을 이용한 다치 논리 오토마타 모델을 이용하여 Plutchik의 감성 모델을 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 여기서 제안된 감성처리 모델은 감성 데이터 해석과 처리에 널리 활용될 수 있을 것이다.
이 연구는 가정과교육에서 지향하는 실천 개념은 어때야 하는지를 아리스토텔레스의 덕론에서 덕의 분류에서 실천적 지혜(phronesis)의 위치를 파악하고 다른 덕과의 관계에 대한 논의를 중심으로 살펴보았다. 실천적 지혜는 praxis로 이끄는 덕이기 때문에 우리나라 교육과정에서 실천교과라고 명시되어 있는 가정과교육의 실천적 본질을 이해하는 데에 핵심적 개념이라고 볼 수 있다. 아리스토텔레스는 인간의 영혼을 이성적 부분과 비이성적 부분으로 나누고 이성적 부분을 다시 인식적 부분과 사량적 부분으로 나누었다. 영혼의 비이성적 부분을 식물적 부분과 욕구적 부분으로 나누었다. 인식적 부분에 해당하는 덕을 지적 덕, 욕구적 부분에 해당하는 덕을 도덕적 덕이라 하였다. 실천적 지혜는 인간 정신의 이성적 부분 중 사량적 부분에 해당하는 지적 덕 중에 하나이다. 이와 같은 분류에 기초할 때 실천적 지혜는 좁은 의미에서 praxis와 관계하는 덕으로 sophia와 구별되며, techne와도 구별된다. 넓은 의미에서 실천적 지혜는 techne를 포함하는 사량적 부분의 덕이다. 실천적 지혜는 도덕적 덕과 상호 밀접한 관계를 가지며 올바른 욕구와 logos를 따라 선택한 행동에 이르게 한다. 이 연구의 논의를 기초로 가정과교육은 실천 개념의 범위를 어떻게 설정하여야 하는가의 과제와 실과와 기술과의 관련성은 어떻게 해석하는 것이 옳은지의 과제를 해결할 수 있을 것으로 보았다. 이 연구에서는 가정과교육에서 지향하는 praxis의 의미를 잠정적으로 '도덕적으로 실천하는 행동, 선을 구체화 또는 실현하는 행동, 혹은 최선의 선을 추구하는 좋은 삶'으로 보았다. 실천교과로서의 가정과교육에서 실천적 지혜를 가진 사람의 의미는 '개인 및 가정생활에서 일어나는 실천적 문제의 구체적 상황에서 자신뿐만 아니라 모두를 위해 최고의 선을 구체화하는 행동(praxis)을 할 수 있는 사람'이다. 실천적 지혜와 다른 덕과의 관계를 살펴본 결과 실천적 지혜를 통해 이론과 실천을 통합할 수 있으며, 도덕적 덕과 불가분리의 관계를 맺고 있음을 알 수 있었다. 그러므로 아는 것이 행동하는 것으로, 행동하는 것이 잘 행동하는 것으로 가게 해주는 덕이 실천적 지혜이므로, 실천교과로서의 가정과교육을 통하여 실천적 지혜를 가진 사람으로 교육할 사명을 다해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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