몸에 관한 이해방식은 문화적 역사적 경험을 담고 있다. 근대는 도덕적 요소를 전제로 했던 수신(修身)에서 생물학적 차원인 체육(體育)로 몸에 관한 담론이 전환했던 시기였다. '체육(體育)'은 성리학적 인간관이 해체되고 근대적 인간주체가 생성되는 지점을 극명하게 보여주었다. 유학에서 몸은 수기치인(修己治人)이란 목표와 밀접한 관련 속에서 논의되었다. 수신은 천일합일의 차원에서 논의되었기 때문에 몸은 참됨[성(誠), 진실무망]을 실제적으로 구현하는 착수처였다. 수신이 곧 정심이므로, 모든 신체적 활동은 정심하기 위한 것이어야 한다. 경이 마음을 주재한다면 올바른 시비판단과 실천을 담보할 수 있으니, 경(敬)과 도의(道義)가 실제 행위로 드러난 것이 예이다. 예란 실제적인 인간 행위를 제약한다는 측면에서 보면 외재적 규제로 보일 수 있으나 그것이 경과 직결된다는 차원에서 보면 수신의 구체화라고 할 수 있다. 성리학에서 몸과 신체적 행위란 정심과 무관할 수 없으며, 수신과 무관한 물질적 차원의 몸이나 신체단련과 같은 사고는 존재하지 않았다. 근대는 개인과 생물학적 몸을 발견했다는 점에서 그 이전시대와 구분되었다. 물질적 신체와 정신으로 이분화된 인간은 자연과 마찬가지로 과학적 탐구 대상이 되었다. 생리학과 심리학은 근대적 인간이해의 지름길이었다. 개별화된 신체는 오롯이 개인에게 귀속되었다. 하지만 당시는 국가를 단위로 하는 생존경쟁시대였기 때문에 문명한 열강이 되기 위해 '국가가 개인의 몸을 어떻게 효과적으로 규율할 것인가'가 중요한 문제로 대두되었다. 근대국가체제는 개인의 몸을 국가적 차원에서 규율하고 국민교육의 대상[체육(體育)]로 다루었다. 개인의 위생과 질병 역시 부국강병의 일환으로 국가가 관리하는 것을 당연시하였다. 몸은 성신(誠身)이란 내적 자율성과 주체성이 제거되고 국가적 통제의 대상이 되었으니, 단발령과 경찰제도의 도입이 좋은 실례였다. 지금 우리가 누리고 있는 물질적 풍요는 기계적 환원론이란 근대 세계관에 빚지고 있지만, 삶의 맥락에서 몸과 마음은 분리될 수 없으며, 생명과 마음은 세포의 작용으로 온전히 해명될 수 없다. 인간에 관한 과학적 탐구가 인간에 관한 유일한 이해일 수도 없다. 특히 자본화된 물질적 몸에 관한 지나친 탐닉은 도리어 몸을 황폐화시킬 수 있다. 오히려 몸다운 몸에 관한 성찰이 필요한 시점이다. '바른 몸'은 가치와 경험으로부터 분리된 몸에 대한 비판적 성찰을 통해 사람다운 사람은 몸에 관한 과학적 기계적 접근이 아니라 몸-사람다움이란 차원에서 다뤄져야 할 것이다.
입력된 영상정보로부터 3차원 물체를 찾아내거나 인식하는 것은 컴퓨터에게 인간과 같은 능력을 부여하기 위한 가장 기본적인 과제라 할 수 있다. 본 글에서는 우선 3차원 정보를 취득하는 다양한 방법을 간단히 살펴보고 이에서 받아들인 3차원 정보를 가지고 어떻게 3차원 문체의 형태를 서술하는가를 기존의 발표된 많은 문헌에 근거해설 요약해 보았다. 3차원 물체의 인식기법을 살펴보고 신경망을 이용한 3차원 물체인식 특히 Kohonen Map을 통한 3차원 인식을 중점적으로 다루었다. 마지막으로 보행 로보트의 주행에 필요한 3차원 정보 취득 및 그 이용 방법을 제시하였다.
기존의 사이버 환경의 보안 기술은 단순히 데이터, 네트워크, 시스템을 보호함으로써 인간의 자산을 보호하는 차원의 기술이었다면, IoT 환경에서 보안 기술은 궁극적으로 사물들로부터 사람을 보호하는 기술로 패러다임의 변화가 예상된다. 따라서 본고에서는 미래의 새로운 성장동력으로 부상하고 있는 사물인터넷(IoT) 서비스 활성화를 지원하는 동시에 인간의 자산과 생명을 보호하기 위하여 정부차원에서 수립한 정보보호 기술 개발 계획을 정리한다. IoT 정보보호 기술은 디바이스, 네트워크, 서비스/플랫폼의 3개 계층으로 나누어 9개 원천기술로 분류하였다
자율신경계 반응은 인간의 각성을 측정하는 변수가 될 수 있다(황민철 외, 2001). 본 연구에서는 자율신경계 반응만으로 인간의 2차원 감성 분류를 할 수 있는지를 살펴보았다. 5명의 피험자에게 대중가요나 효과음 등과 같은 다양한 청각자극을 제시하여 감성을 유발한 후, 자율신경계의 반응을 3가지 생리신호(GSR, SKT, PPG)를 통해 측정하여 반응 패턴을 분석하였다. 결과적으로, 자율신경계 반응 패턴은 각성/이완뿐만 아니라 쾌/불쾌간 감성 구분의 가능성을 확인할 수 있었다.
가상현실 시스템은 대부분 가상세계에 대해 사용자의 3차원 제어작업을 요구하게 된다. 이때 3차원 제어작업을 효과적으로 하기 위한 입출력장치의 최적 설계는 매우 중요하다. 본 연구에서는 3차원 표시장치의 주요 설계요소인 공간적 해상도(spatial resolution), 시간적 해상도(temporal resolution or frame rate), 가상세계의 복잡도가 3차원 제어작업의 인간성능에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 3 조건의 화면 해상도, 2 조건의 프레임 레이트(18 Hz고정과 18Hz 이상 변동 최대화 조건), 3 조건의 가상세계 복잡도에 대한 18 조합에 대한 실험을 실시하였다. 실험결과 18Hz 로 고정된 프레임 레이트 조건이 프레임 레이트를 그 이상 최대로 하는 것보다 더 좋은 제어성능을 보였다. 화면 해상도는 높을수록 제어성능이 향상되었다. 가상세계의 복잡도에서는 방향정보만 주는 경우가 방향 정보가 없는 경우나 너무 많은 정보가 있는 경우보다 나은 성능을 보였다. 이러한 실험결과는 가상환경 시스템의 표시장치나 가상세계 설계에 참조될 수 있을 것이다.
본 연구는 오늘날 범지구적 차원에서 심각한 수준에 있는 생태계 파괴에 대한 사회학적 함의를 정립하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 생태계의 개념과 구조를 살펴보고, 다음으로 인간활동으로 인한 생태계 파괴의 메커니즘을 분석하고, 마지막으로 그 메커니즘에 기초하여 생태계 파괴에 대한 사회학적 함의를 정립하였다. 생태계로서의 자연은 인간 없이 존재할 수 있지만 인간은 자연 없이는 생존할 수 없다. 따라서 생계위기는 곧 인간의 위기다. 그럼에도 불구하고 18세기 산업혁명 이후 풍요성과 편리성 추구를 위한 인간의 활동 결과 지구는 점용환경용량을 2.5배 초과되었다. 이것은 인간이 범한 모순이다. 이 모순을 해결하면서 사회발전을 추진하자는 이념으로 1987년 지속가능발전이 제창되었고, 지속가능발전은 1990년대 중반에 지속가능사회로 대치되었고, 2000년대에 와서는 지속가능사회가 생태적 근대화로 대체되었다. 18세기 산업혁명 이후 풍요성과 편리성 증대를 위한 인간의 활동으로 생태계가 파괴되기 시작한 후, 생태계를 보전하면서 사회발전을 추진하자는 생태적 근대화 이념이 출현까지의 역사적 과정은 정(正)-반(反)-합(合)의 변증법 과정으로 이론화될 수 있다. 산업혁명 이전의 농업사회 때는 인간의 활동이 점용환경용량 범위 안에서 이루어졌기 때문에 환경문제가 없었다. 이 시대는 생태적 지속가능성이 유지되었기 때문에 생태적 합(合)의 상태라고 할 수 있다. 산업혁명 이후 인간의 활동이 생태계의 점용환경용량을 초월시킨 것은 생태계에 반(反)이 작용한 것이다. 따라서 범지구적 차원에서 환경문제의 심각성을 인식하고 지속가능발전을 위한 정책이 도입되기 이전까지 생태계는 정(正)과 반(反)이 대립상태에서 공존하였다. 1990년대 이후 생태적 지속가능성을 위한 각종 지속가능발전정책의 도입은 정(正)과 반(反)의 대립을 통해 다시 생태학적 합(合)의 상태를 지향하는 과정이라고 할 수 있다.
수많은 공간지각 연구 결과, Euclidean 3-D 구조는 양안 입체시, 움직임, 입체시와 움직임의 결합, 또는 여러 광학 정보의 결합으로도 복구될 수 없다는 사실이 밝혀졌다. 그러나 인간은 이러한 부정확한 공간지각에도 불구하고 특정 과제를 수행하는 데는 어려움이 전혀 없다. 우리는 인공지능과 컴퓨터 비전에 인간의 기술과 능력을 적용해 왔지만 이러한 기계들은 여전히 인간의 능력보다 훨씬 뒤떨어져 있다. 따라서 우리는 인간이 공간의 깊이를 어떻게 지각하는지, 과제를 수행하기 위해 어떠한 정보들을 사용하여 3차원 공간을 정확하게 지각하는지 이해해야 한다. 이 논문의 목적은 미래에 더욱 발전된 인공지능 로봇에 인간의 능력을 적용하기 위해 공간지각 문헌을 검토하는 것이다.
본 논문에서는 중량물을 들어 올리는 작업자를 돕기 위한 2차원 와이어 구동식 중량물 권양 시스템과 퍼지제어기를 제안한다. 2차원 와이어 구동식 중량물 권양 시스템은 사람이 전체 제어루프에 포함된 인간지원시스템의 일종이다. 기존 인간지원시스템 대부분의 제어 방식이 사용자의 특성을 고려하지 못하는 단점을 해결하기 위하여 물건을 들어 올리는 작업자의 힘을 덜어주어야 하는 요구조건과 사람의 작업 모션을 고려한 퍼지제어기 설계 방식을 제안한다. 실험을 통해 제안된 시스템의 2차원 작업 모션의 성능을 검증한다.
인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.
정보기술의 발전은 사회의 각 영역에 많은 변화를 가져왔다. 특히 네트워크 기술을 기반으로 등장한 NCW(Network Centric Warfare)는 현대전 수행을 위한 새로운 패러다임이 되었다. 또한 NCW 구현의 핵심체계하고 할 수 있는 C4I 체계 구축을 통해 NCW 효과를 극대화 할 수 있게 되었다. 그러나 C4I체계는 인간이 가진 지식과 역량이 주도하는 것으로 인간차원의 영향력을 배제한다면, 그 효과를 기대할 수 없을 것이다. 본 논문에서는 C4I체계를 중심으로 기존의 연구방법에서 간과하였던 인적요소의 영향력을 반영하여 전투효과를 평가하는 알고리즘을 제안한다. 기존의 연구와 비교 평가한 결과, 제안한 알고리즘이 보다 현실에 부합하는 것으로 확인하였다. 또한 전투에 있어서 인적요소(협업)의 영향력이 무엇보다 중요함을 증명하였다. 따라서 제안하는 알고리즘은 전투효과 뿐만 아니라, 일반 기업의 임무효과 및 인적자원의 효율적 관리에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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