사랑만큼 인간을 변함없이 사로잡은 테마가 있을까? 아담이 혼자 있는 것이 보기 좋지 않아, 이브를 탄생시켜 에덴동산에서 같이 살게 만들었
다는 <성서>, 질투와 짝사랑, 그리고 이뤄질 수 없는 자기애 등 사랑에서 생기는 많은 모티프의 원형으로 가득한 <그리스,로마 신화>, 그리고 바보 온달 왕자를 사랑의 힘으로 훌륭하게 만들었다는 낙랑공주의 이야기 등이 담긴 <삼국유사>. 역사의 고전에는 어디에나 사랑의 이야기가 넘쳐날 정도로 풍부하다. 그러나 이렇게 많은 사랑의 이야기에도 불구하고 우리는 새로운 사랑 이야기를 찾는다. 그리고 언제나 다시 사랑의 이야기에 주목하게 된다. 디지털 시대라고 해서 다를까? 그렇지 않다. SF영화, 미래를 다루는 영화에서도 사랑은 빠지지 않고 등장하는 중요한모티프이다. <매트릭스>만 봐도 그렇다. 궁극적으로 모든 갈등과 위기를 구원하는 것은‘사랑’이지 않은가. 이처럼‘사랑’은 인류 최대의 난제이자 영원한 테마인 것이다.
The FSA(Force Sensitive Application) system measures hand force by using force resistance sensors. Compared to conventional hand force measurement systems such as Lafayette hand dynamometer and Jamar hydraulic hand dynamometer, the FSA system can be applied to analyze use of hand forces while the hand is manipulating objects for a task, However, the measurement performance of the FSA system has not been objectively evaluated. The present study tested the FSA system in terms of stability, repeatability, accuracy, and linearity. It is shown that the FSA system has good stability (CV$\leq$0.02) and linearity($R^2$=0.82), but has low repeatability(CV=$0.11{\sim}0.19$) and accuracy(22% of underevaluation on average). This performance result indicates that measurements from the FSA system should be used for relative comparison rather than for absolute comparison.
Nursing Process의 일련의 합목적적인 성격을 평가할 때 간호계획은 환자의 질병을 자신의 중대한 학습경험으로 만듣는데 필요한 단계를 포함하도록 할 수 있다. 환자 자신의 경험의 의미를 이해한다는 것은 nursing이 교육적이고 치료적이며 또 성숙시키는 힘으로써 기능을 하다록 하기 위해 필요한 것이다. 환자의 곤란(질병등)에 대한 초기의 연상은 분화되고 문제에 포함된 모든 요인들을 정리하고 확대시킬 필요가 있다. 왜냐하면 이들은 환자와 그의 목표에 지대한 영향을 미치기 때문이다. 문제에 대한 태도를 분명히 한다는 것은 새로운 환경의 도전에 의해 재생된 과거와 또는 새로운 욕구와 감정의 표현을 가져온다. 늘 풍부하고도 무조건적인 보살핌을 주는 보조자를 상징하는 nurse와의 동일시는 필요하다고 느끼는 욕구와 자기를 위협하는 문제를 처리하는 한 방편이 된다. 초기의 욕구가 처리되면 이들 욕구는 더욱 성장하여 더 성숙한 욕구가 다시 생기게 된다. 환경이 제시하는 것을 철저히 이용한다는 것은 문제에 대한 새로운 분화를 가져오며 인간관계의 기술을 개선시킨다. 개인적 노력을 통해 새로운 목표는 실현될 수 있다. 병원 환경에서 사회 생활에로 참여하는 것은 N-P relationship의 해결을 필요로 하고 새로운 사회적 상호 의존 관계를 위해 인격의 강화가 필요하다. 환경적 결핍 위에 resolution이 일어났을 때는 환자의 육구는 강화되고 전체적 경험의 동정이 제한된다.
사람이 살아가기 위해선 먹어야 한다. 신체에 필수적인 에너지를 공급받기 위해선 싫든 좋든 먹어야 하는 게 인간의 숙명이다. 그래서 한국인의주식인 쌀은 오랫동안 사랑을 받아 왔다. '든든한 밥 힘'이 있어야 만사가 잘 풀린다는 생각은 한국인 공통적 사고방식이라 할 만큼 쌀은 절대적인 식량자원이다. 그런데 이런 쌀에 대해 제대로 아는 사람이 많지 않다. 보통 쌀이라 하면 흔히 먹는 백미를 기준으로 삼고, 조금 더 나아가야 현미 정도를 생각한다. 그리고 이들 쌀의 좋고 나쁨은 일반적으로 생산지, 농경지 기준으로 생각을 하는 게 일반적이다. 반면 정작 중요한 도정시기에 따라 밥의 건강과 맛이 달라 질 수 있다는 사실은 그리 중요하게 생각지 않는다. 한국나락판매는 쌀 시장에 있어 이런 차별성을 주목하고 오분도미 자동판매기라는 사업 아이템을 발굴해 냈다. 쉽게 말해 '즉석 도정한 신선한 쌀'을 파는 자동판매기이다. 쌀을 자판기를 통해 구입한다는 유통의 차별성만을 갖추는데 머무르지 않고, 자판기를 통하지 않고서는 구입하기 힘들다는 내용상품으로서의 희소성까지 갖추고 있다. '건강 최고! 맛 최고! 새로운 밥맛의 세계를 연다'를 기치로 본격적인 시장공략에 나선 한국나락의 오분도미 자동판매기 사업현황을 따라가 봤다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.12
no.5
s.120
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pp.14-25
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1979
우리는 학교 교육과정에서 청소년들에게 과학기술에 관한 실기와 지식을 가르치는데 더욱 힘을 쏟아 어렷을 때부터 타고난 자질을 개발시켜야겠다. 특히 학교 과학교육은 과학기술 발전에 직접적으로 종사할 우수한 인재를 양성, 이들은 장차 국가발전에 동량이 되고있다. 따라서 우리는 이들 학생들에게 과학기술에 대한 거리감과 외경심을 없애주어 과학 기술을 일상생활과 밀착시켜 80년대의 고도산업사회와 근대화를 이룩하는 주역이 되도록 힘써야 하겠다. 그러자면 종래의 과학교육이 미치지 못했던 점을 보완, 과학과 인간 그리고 사회와의 관계를 깨우쳐 주어야 한다. 즉 우리 사회가 필요로 하는 과학교과내용으로 문명과 인간생활에 어떤 뜻을 가지고 있는가에 대해 가르쳐야 한다는 것이다. 따라서 과학이 사회에 미치는 경향을 이해한 학생들은 과학적인 태도가 몸에 배어 편견을 쉽게 물리칠 수 있을 것이고 지적인 향상을 가져와 새로운 사실을 소중히 여기며 창의성을 발휘하고 합리적인 생활을 도모할 수 있는 건전한 국민이 될 것이다. 그러면 전국민과학화 운동의 핵심적 역학을 맡고 있는 일선중학교 과학주임교사들에게 이의 효과적인 전개방향을 들어보기로 한다.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.24
no.2
s.191
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pp.64-72
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2007
Many human-body motions such as walking, running, jumping, etc. require a significant amount of power. To achieve a high power-to-weight ratio of the humanoid robot system, this paper proposes a new design of the bio-mimetic leg mechanism resembling musculoskeletal system of the human body. The hip joints of the system considered here are powered by 5 human-like bi-and mono-articular muscles, and the joints of knee and ankle are redundantly actuated by both bi-articular muscles and joint actuators. The kinematics for the leg mechanism is derived and a kinematic index to measure force transmission ratio is introduced. It is demonstrated through simulation that incorporation of redundant muscles into the leg mechanism enhances the power of the mechanism approximately 2 times of the minimum actuation.
This paper discusses a physiological approach motivated by the study of human hands for robot hand force control. It begins with an analysis of the human's grasping behavior to see how humans determine the grasp forces. The human controls the grasp force by sensing the friction force, that is, the weight of the object which is felt on his hand, but when slip is detected by sensing skin acceleration, the grasp force becomes much greater than the minimum force required for grasping by adding the force which is proportional to the acceleration. And two methods that can predict when and how fingers will slip upon a grasped object are considered. To emulate the human's capabilities, we propose a method for determination of as grasp force, which uses the change in the friction force. Experimental results show that the proposed method can be applied to control of robot hands to grasp objects of arbitrary weight stably without skin-like slip sensors.
경제발전이 가속화 되고 인간의 삶의 질이 향상되면서 차량보유가 증가함에 따라, 유아용 카시트의 사용이 증가하고 있는 실정이다. 또한 주 5일제 확대 및 가정을 중요시 하는 사회적 문화의 변화에 따라 유아와의 이동이 편리한 유모차의 사용이 증대되고 있다. 이와 같이 이동 편의성을 고려한 유모차의 사용이 증대되고 있다. 기존의 유모차는 세로로 접어지는 접철식이 대부분으로 접어서 이동시와 차량에 보관할 때와 프레임이 무거운 경우 여성이나 고령자가 사용 시 많은 힘을 필요로 하므로 불편함을 호소하고 있다. 본 연구에서는 사용자가 불편함을 느끼는 중량문제와 이동시 편의성 고려를 위한 접이방식을 개선하는 방안을 연구 하고자 한다. 이를 위하여 유모차의 프레임의 경량화 설계방안 및 폴딩 접이구조에 대한 연구를 수행 하였다.
기계적 장치의 도움 없이 오직 사람의 힘으로만 비행을 해야 하는 인간 동력 항공기는 높은 동력 효율 및 최소한의 무게를 지니며 고세장비(High Aspect Ratio)날개 특성을 가지고 있다. 따라서 공력 및 구조적 최적화가 필요하며 고세장비 날개 특성에 따른 대변위 해석이 필요하다. 비행가능한 특정 순항속도에서 3차원 날개에 작용하는 양력에 대해, Edison Solver(Educational program for finite element analysis (CASADSolver))를 이용하여 2차원 spar에 분포하중으로 적용하였을 때의 응력 분포 및 끝단 변위 분석하고자 한다. 또한, 2차원 spar에 일정한 간격으로 집중하중을 작용하였을 때 생기는 변위와 3차원 spar를 이용한 하중해석 결과의 변위를 비교하고자 한다. 위의 두 분석 결과로 비교적 계산자원이 많은 3차원 해석이 아닌 2차원 해석으로 인간 동력 항공기 날개 설계 초기단계에 적용가능한 지에 대해 비교한다.
Jo, Min-Hyeok;Ko, JunHyung;Lee, Ho-Jae;Kim, Ki-Yong;Song, Eun-Jee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.663-664
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2017
최근 4차 산업혁명에서 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약 때문에 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 사용자가 현실과 가상세계의 구분 없이 체험이 가능하여 국방, 의료, 교육 등에 활용이 되며 특히, 가상현실 스포츠나 게임 등의 개발이 활발하다. 본 연구에서는 가상현실 게임, 미디어 등에 손짓을 컴퓨터가 인식하게 할 수 있는 입력장치인 립모션(Leap motion)을 이용하여 VR다트 게임을 제안하고 구현한다. 다트게임은 방향 뿐 아니라 힘과 속도 등의 변수가 중요하며 바로 결과를 알 수 있고 위험하지 않는 장점으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 VR스포츠게임이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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