후쿠야마가 1989년 "역사의 종언"을 선언한 이후에도 자유민주주의에 대한 도전은 끊이지 않고 있다. 미중 패권 전쟁은 물론 전 세계적으로 민주주의 체제를 표방하는 국가나 지도자들에 대하여 대내외적으로 전체주의나 전체주의자라는 논란이 끊임없이 제기되고 있다. 본 논문에서는 민주주의 국가의 전체주의화 과정에 대한 가설을 모색해 보고, 이 가설을 설명하기 위해 한 때 복지모범국가로 회자되다가 전체주의국가로 추락한 베네수엘라를 사례로 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 본 논문에서는 역사철학적으로 자유민주주의의 보편성에 대해서는 후쿠야마의 주장을 전제로 하나, 그가 가정하는 최후의 인간에 대해서는 니체가 주장하는 최후의 인간을 고려하였다. 이에 따라서 민주국가의 전체주의화 과정은 국제적 및 국내적 환경 속에서 타락한 최후의 인간, 대중, 전체주의자의 연계와 상호작용을 통하여 전체주의가 제도화되고 국제적으로 확산되는 과정으로 보았다. 이러한 가설에 따라 베네수엘라와 차베스의 볼리바르 혁명은 전형적인 유사전체주의로의 변화 과정을 보여 준다. 베네수엘라의 국민은 비록 민주주의와 시장경제를 선호하면서도 "부자의식"에 찌든 최후의 인간에 머물렀다. 이러한 가설을 연구하면서 디지털 전체주의 등 수많은 변수와 과학기술의 발전 등 광범위한 학제적 연구가 후속되어야 한다는 점을 확인할 수 있었다.
이 논문은 데리다의 해체주의적 철학방법론에 입각하여 장자철학의 윤리적 함의를 해명한 것이다. 장자(莊子)와 데리다는 기존의 이분법적 사고의 폐해를 직시하고 어떤 중심과 기준을 설정하는 인식론과 가치론을 배격한다는 점에서 시대를 뛰어 넘어 유사한 철학하기를 시도한 철학자들이라고 할 수 있다. 장자는 존재에 대한 인식방법에 대한 문제를 "제물론(齊物論)"을 통해 설명하고 있는데, 그는 이곳에서 주로 존재의 자기 동일성을 해체하고 타자와의 공존의 가능성의 문제들을 언급하고 있다. 특히, 도(道)<=>도(盜)의 말바꾸기 전략은 존재원리로서 도(道)의 성격을 이해하는 관점을 해체하는 동시에 인간중심의 윤리도덕에 대한 회의를 제시하고 있다. 그리고 "소요유(逍遙遊)"를 통해 장자(莊子)는 우리들에게 만물은 언제나 변화의 과정에 있으며, 이 우주는 자유와 놀이의 공간임을 알려주고 있다. 따라서 그는 다른 존재(만물, 타자)와의 공존의 세계인 우주 속에서 인간중심주의의 윤리도덕만을 추구하는 것은 시(是)/비(非), 선(善)/약(惡)의 한쪽만을 선택하게 만들 수 도 있음을 직시할 것을 주장하고 있다. 장자(莊子)의 이러한 사유는 우리들에게 인간중심주의 윤리학에 대한 비판의 기회를 마련하고, 인류의 문명 발달에 대한 반성적 고찰을 위한 철학적 계기를 제공해준다.
자유의 문제는 인간 삶과 불가분의 관계에 놓여 있다. 이는 자유의 문제를 윤리학적 전문 영역에 한정된 문제로 간주할 수 없도록 만든다. 오히려 사회의 제반문제, 정치와 경제의 문제 그리고 법의 기본정신의 문제를 둘러 싼 사회 및 문화, 과학의 지향점과 그 규범적 이념을 논의하는 철학적 기초 작업에 속하는 것임을 시사한다. 이러한 관점에서 자유의 문제가 인문학 전반의 지향적 이념과 관련된 근본적인 문제임을 해명하고 그에 대한 해결점을 찾고자 할 때, 철학사적인 접근만으로는 문제를 규명하고 대안을 제시하기는 어렵다. 자유의 문제가 역사성과 더불어 현재성을 가지기 때문이다. 자유의 문제를 구체적 현실에 자리하는 당면문제로 인식할 때 우리는 이를 근대 이후의 철학적 성찰과정을 통해 발전되고 변화된 방법론적 틀 속에서 보다 의미 있게 논의할 수 있을 것이다. 무엇보다 해석학적 통찰과 실용주의적 맥락을 방법론적으로 재해석하는 문화주의적 접근은 역사성과 현재성을 고려하기 때문에 문제의 규명과 해결을 모색하기 위한 이론적 작업의 단초를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 진리에 대한 상호주관적 분석과 자유에 대한 비판적 이해를 시도하고 이를 바탕으로 언어와 행위 공동체 내에서 구성되는 자기의식과 상징적 해석을 자유의 문화적 지평으로 재구성하고자 한다.
본 연구는 자크 라깡(J. Lacan)의 정신분석 이론을 토대로 만화 "몬스터"를 분석하였다. 자크 라깡(J. Lacan)은 프로이드(S. Freud)의 정신 분석학 및 사회 문화학을 통해 새로운 정신분석 이론을 주장하였다. 그의 이론적 배경의 주된 이론은 '욕망이론'으로 인간의 욕망을 분석한 이론이다. 그는 인간의 욕망을 욕구와 요구로 구분하였으며, '인간의 욕망은 곧 타자의 욕망'이라는 기본적인 명제를 가진다. 자크 라깡(J. Lacan)은 주체 및 타자의 관계에 대해 깊이 연구를 하였는데, 그는 이것을 상상계(거울단계)와 상징계(오이디푸스 콤플렉스), 그리고 실재계(욕망하는 주체)로 구분하여 정의하였다. 이러한 이론을 토대로 본 연구의 주된 목적은 자크라깡(J. Lacan)이 주장한 욕망이론을 중심으로 우라사와 나오키의 만화인 "몬스터"를 분석하는 것이다. 즉, 정신분석학을 기본으로 한 욕망이론을 통해 만화 작품을 분석하여 어떤 새로운 의미를 추출할 수 있는지 알고자 하였다. 만화 "몬스터"를 분석하기 위한 틀로 질적 연구의 분석 방법을 차용해왔으며, 그 분석 방법은 '지오르지(Giorgi, 1985)가 고안한 기술현상학적 분석' 이다. 이 분석 방법을 통해 "몬스터"의 배경 및 등장인물, 상징을 중심으로 분석하였으며, 지오르지(Giorgi, 1985)의 이론과 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 내용 분석을 실시하였다. 내용분석을 통해 욕망이론과 연관된 의미단위 및 구성요소를 구분한 결과, 첫째, 동일시, 둘째, 욕망의 재현, 셋째, 소외, 넷째, 고유한 욕망과 자유, 네 가지 구성요소로 나누어 볼 수 있었다. 위 연구의 결과를 통해 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 정신분석학을 토대로 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론으로 본 만화 "몬스터"는 등장인물인 쌍둥이의 동일시, 욕망의 재현, 등장인물들의 소외감, 등장인물이 가지는 고유한 욕망과 자유 네 가지의 구성요소로 분류할 수 있었다. 둘째, 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론 통해 분석한 등장인물들은 어렸을 때의 외상 경험으로 인해 쌍둥이가 서로를 동일시 및 투사를 통해 자신의 욕망을 재현하려고 하였다. 또한 재현의 과정에서 소외감을 느끼던 등장인물들이 자신의 빈 공간을 메꾸기 위하여 인간이 가진 고유한 욕망과 자유를 완성하고자 비극적인 결말을 맺는 것으로 분석하였다. 이 결과는 정신분석학을 토대로 하는 자크 라깡(J. Lacan) 욕망이론이 만화분석이라는 새로운 분석이론으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 새로운 의미를 도출할 수 있다는 결론을 내었다. 이러한 연구 결과를 통해 심리학 이론을 이용한 만화 분석이라는 새로운 연구 분야가 생성되어 이 분야의 많은 연구가 이루어질 필요가 있다.
본 논문은 시스템 운동학적 자유보다도 많은 수의 input을 사용하여 비선형 구속조건을 갖는 메 카니즘의 정역학적 평형을 유지시키는 경우와 같이 일반 로봇 시스템의 협력 작업시 일어나는 antagonistic stiffness를 연구하였다. 이러한 antagonistic 상황은 coordinations of multiple manipulators, multi-fingered end-efector, walking machine, 그리고 인간의 움직임등을 포함하는 많은 로봇 시스템의 작동시에 일어난다. Antagonism으로 야기되는 stiffness는 이러한 시스템의 특성을 파악하는 좋은 척도 가 될 수 있다. Antagonistic stiffness의 개념은 시스템을 구성하는 강체들의 상대 변위의 함수로 얻어 지기 때문에 바강체들이 변형하는 특성을 나타내는 structural stiffness와는 구별된다. 따라서 이 개념은 여유입력들에 의해 얻어지는 시스템의 effective stiffness로 해석될 수 있고, 일반 로봇 mechanism의 개 경로 안정도의 척도로 이용될 수 있으며 목적에 따라서 stiffness의 제어가 가능한 비선형 spring을 만 드는 데에도 응용이 가능하다. 본 논문에서는 antagonism이 일어나는 몇가지 상황에서의 stiffness 특성 과 개경로 안정성 조건등을 해석적, 기하학적 관점에서 다루었다.
현재 게임시장에서는 사용자가 직접 게임을 체험하는 체감형 게임기가 활발히 개발되고 있다. 대다수의 제품들은 운동을 재현하기 위하여 6개의 축으로 이루어진 Stewart 형의 모션 플랫폼을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 인간의 감성인자중 운동감성에 바탕을 둔 운동 재현을 고려하여 워시아웃(Washout) 알고리즘을 적용하였고, 일반적으로 6개의 축으로 구현하는 운동 자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다. 또한 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였으며, 게임용 실시간 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동이 모델링 되었다. 특히, 연구사례를 찾기 어려운 짐발형 운동판에 대한 워시아웃 필터를 시뮬레이터 탑승자의 감성공학적 특성을 반영할 수 있도록 설계하였다.
현재 초,중,고등학교에서 사용하고 있는 책상과 의자는 학생들의 신장 등급에 따라 13호로 제작되 고 있음에도 불구하고, 신체부적합에 의한 편이도. 안전도에 문제를 안고 있다. 이러한 책상과 의자는 특히 장시간 앉아 있는 성장기 청소년의 신체 발달을 고려하지 않음으로 인해 그 개선책이 시급하다 하겠다. 다라서 본 연구에서는 설문조사를 통하여 초,중,고등하교 학생들의 감성적 선호도를 조사하 고, 1992년 표준과학연구소의 부위별 신체 측정 자료를 토대로, 자유 조절형의 인체공학적 책상과 의자 를 설계하였다. 이 인체공학적 설계는 한 호수의 제품으로 색상 4단계, 의자 3단계(조합 12 단계)조절 을 가능하게 했으며, 기존의 교구에서 발생하던 신체 부위 상해, 잘못된 자세로 인한 피로, 디자인적 고 려 부재의 문제들을 종합적으로 보완하였다. 이 인체공학적 책상과 의자는 표본 집단에서 그 편이도, 안전도, 개인적 선호도를 조사하여, 기존의 교구와 유의한 차이를 보였다. 중 저가로 제작 가능한 본 인 체공학적 책상과 의자는 실제초,중,고등학교에서사용 가능한 제품으로 사료되나, 본격적인 판매에 앞서 완제품에 대한 시장 평가가 요구된다.
최근 증가하고 있는 해상충돌사고는 대부분 선박을 조종하는 인간의 습관이나 실수에 기인하고 있다. 이를 해결하기 위한 방안으로 선박의 자율화 및 지능화의 연구가 활발히 진행되고 있는데 대표적인 연구로 지능형 자율운항제어시스템이 있다 지능형 자유운항제어시스템은 항로계획, 항로감시 및 충돌회피와 같은 전문가의 지식을 전산화한 것으로써 실제 선박에 장착되거나 시뮬레이션이 이루어질 때 시스템정보의 효과적인 전달을 위한 시각적 표현이 필요하다. 본 연구에서는 지능형 자율운항제어시스템의 2D기반 그래픽환경 구축을 위한 디스플레이를 개발한다. 디스플레이는 가상세계로부터 입력되는 데이터를 가상이미지로 변환한 후 사용자가 원하는 정보를 표현한다. 지능형 자율운항제어시스템에 근거한 디스플레이는 선박의 항해장비와 직접 연동되지 않기 때문에 구현, 수정 및 확장이 용이하다는 장점이 있다. 또한 본 연구에서 개발된 디스플레이는 가상이미지라는 개념을 도입하여 편리한 출력 수정과 선택이 가능하다. 제안된 연구는 가상세계의 데이터와 디스플레이에 표현된 정보를 비교ㆍ평가하여 성능을 검증한다.
3월 8일은 '세계 여성의 날' 이다. 1908년 당시 미국의 여성노동자들은 먼지 자욱한 현장에서 하루 12~14시간씩 일해야 했으나, 여성이라는 이유만으로 선거권과 노동조합 결성의 자유가 주어지지 않았다. 굶지 않기 위해 일하면서도 인간 이하의 삶을 강요받아야 했던 것이다. 그러던 1908년 3월 8일, 전 의류노동자들의 시위를 계기로 의류노동자연합이라는 조직이 탄생됐다. 이를 기념해 1911년부터 3월 8일을 '세계여성의 날'로 선정해 세계 곳곳에서 여성의 날 기념행사를 펼쳐오고 있다. 여성의 날에는 '그녀에게 빵과 장미를'이라는 구호를 외치는데, 여기서 빵은 생존을, 장미는 인간 존엄을 의미한다. 세계 여성의 날을 맞아 예전보다는 많이 호전됐지만 이직도 갈 길이 먼 여성경영활동 여건과 여성인쇄인에 대해 알아본다.
근래에 무인 자동화기술의 발달과 마이크로프로세서 기술의 혁신적인 성장에 힘입어 일반산업현장에서 사용되고 있는 로봇은 복잡하고 다양한 작업이 요구되는 비제조업분야로 그 적용분야가 확장되고 있다. 그 대표적인 분야를 들자면 방사능 지역과 같은 위험한 환경에서의 작업, 우주공간이나 심해에서의 작업, 활선 작업과 같이 사람이 접근하기 어려운 곳에서 인간을 대신하는 작업 등이 있다. 이와 같이 사람이 접근하기 어려운 지역에서 인간을 대신하여 작업을 수행할 수 있는 원격작업 로봇시스템을 개발하였다. 개발된 로봇은 6 자유도를 갖는 수평다관절 유압구동형 조작기로써 로봇의 운반 및 설치가 용이하도록 제 1 링크의 분리가 가능하도록 설계하였다. 로봇의 제어기는 전체 제어기를 통괄하는 1 개의 마스터 CPU 및 3 개의 제어보드로 구성되며 이들은 VME 버스를 이용하여 데이터를 전송한다. 로봇의 관리제어시스템은 그래픽워크스테이션을 이용하여 구성하였으며 로봇의 작업상황을 실시간으로 애니메이션하여 작업자에게 원격현장감을 제공하고 작업효율의 향상시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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